主角光環的威猛,只有那些失去主角身份的英雄才知道
來自專欄游研社
為蹭續作的鏡頭,遊戲英雄們竟要爭相自殘……
文 / 十大惡劣天氣
在電影和遊戲的世界中,我們親歷過太多英雄的崛起。他們的身份、血統和舞台雖然不盡相同,但都有著類似的成長軌跡:
他們以凡人之軀踏入未知的冒險歷程,在挫折的磨礪中成長,最終以非凡的勇氣和能力,為一個個救世傳說畫上了圓滿的句號。
有道是「英雄千面,殊途同歸」……
然而,當續集故事開始的時候,身處電影和遊戲兩個次元世界的英雄們,他們的命運就大相徑庭了。
一部大片的續作宣布上集英雄缺席,哪怕是主演易人,製片人也要享受觀眾們的刀片轟炸。
遊戲世界中能夠連續擔綱領銜主演的英雄,其實並不佔多數。
更多的英雄在初嘗成功之喜後,便不得不飲下命運的苦酒,在各種不可抗拒力的作用下與自己所開創的系列故事就此告別,只留下那些令人涕零的獨白,無人傾聽。
換作是誰,也不會甘心於此!
為了能夠為自己刷一把最後的存在感,被遊戲製作人拒之門外的他們,只能幹起臟活累活,甚至要自降身份、自毀形象,才能在演員列表中不起眼的位置留下自己的名字。具體的方法,概括起來無外乎下面四種:
演屍體
前作風光無限的主角,在續作開場直接嗝屁的情況,我們實在是見得太多太多了。
《龍騰世紀2》中的山野村夫霍克,後來成長為叱吒風雲的柯克沃捍衛者。然而他「見誰誰死」的恐怖實力根本沒法給自己在續作《審判》中+1s。
《時空之輪》的男女主人公克羅諾和瑪爾穿越時空,譜寫了一曲波瀾壯闊的奇幻詩篇。在續作中,這對伉儷連同他們致力於拯救的王國,在時空漩渦中灰飛煙滅。
《宿命傳說》初代領銜主演斯坦出身卑微,全憑渾身洋溢的樂觀主義精神和一腔熱血成為人生贏家。然而為了給兒子凱伊路騰出主演位置,他也只能去死了。
……
上代比誰都猛的英雄們,到了續作中就剩一個好——你們死起來比誰都快!
有人說上述RPG編劇們習慣性的將主角強行寫死,是為了避免讓早已練滿的主角在續作中一路平推。其實,在不存在多少成長概念的無腦打槍遊戲中,這種情況發生的頻率更高:
《極度恐慌2》中的貝克特、《使命召喚:現代戰爭》中一頭莫西干髮型的大兵「肥皂」、《孤島危機》系列中的超級戰士「游牧人」和「先知」、《四海兄弟》系列中的社會人士托米和維托、《戰地3》中的特戰精英科維奇和F-18戰機火控手霍金斯MM、……哪一個不擁有人擋殺人、佛擋殺佛的恐怖實力?然而當續作來臨之後,除了往自己臉上抹一把血之後就地挺屍,根本就幹不了別的了。
什麼?你問有沒有既不領盒飯,也可以繼續大搞事的方法?當然有啊——
正派演不了,就去演反派呀!
當魔王
光明與黑暗,正義與邪惡,阿納金和達斯·維達……它們原本就是一塊硬幣的兩面,複雜的人性,決定了善與惡的對峙必然是一個此消彼長的漫長過程。好到完美無瑕的英雄,在一定的誘因面前也可以壞得堅決徹底,就像小丑說的那樣——
「All it takes is a little push.」
尼采說過,「與惡龍纏鬥過久,自身亦成為惡龍」。「勇者戰魔王」的救世傳說,之所以會大概率淪為「勇者變魔王」的悲劇,原因並不難理解:魔王之所以讓世人恐懼,是因為它不受任何規則的約束,所以它的行為更加無所顧忌,更加兇狠毒辣。勇者要想戰勝魔王,最有效的辦法就是擁有比它們還要強大的力量,在手段上變得比它們更加沒有底線。
我們相信,任何最終墮落為魔王的英雄在踏入深淵前的那一刻,都是世間一切美德的載體。然而,對更強力量的佔有慾,會輕而易舉地將責任和榮譽扭曲為單純的仇恨,進而在惡性循環中被黑暗所吞噬。
不難看出,對於這些在續作故事中變反派的英雄來說,國讎家恨啥啥啥的,是個外包裝,真正導致他們黑化的內因,是他們的私心。
屠殺感染瘟疫的斯坦索姆城居民,被公認為阿爾薩斯黑化的起點。雖說這一舉動備受爭議,但在王國生死存亡的關頭,也的確很難有更加「聖母」的選項。然而,從此以後背上巨大包袱的洛丹倫王子,心中只有私仇的烈焰。在他看來,只要能夠殺死恐懼魔王梅爾甘尼斯,自己就能獲得救贖。為此,他願意付出一切代價。
為此,揮師北上的王子抗命不尊、殘害手下、欺師滅祖、出賣靈魂……用更多、更大的錯誤去解決先前的錯誤,也一步步地踏入巫妖王早已布置好的陷阱之中。整個過程有理有據,令人信服,這就是傳說中的「黑化也要按照基本法」。
儘管是非對錯的自由切換、洗白和黑化的無縫連接,是這個多元化時代的剛性需求,但主角變魔王這件事情,並不是人人都能接受的。相對而言,遊戲玩家們在這方面的「承受力」更好一些。
看到遊戲英雄們的墮落,玩家們除了怒其不爭以外,其實心中也會產生一絲竊喜,因為咱們同樣也有私心:
《魔獸爭霸:混亂之治》中的「二傻子」轉職死亡騎士之後,秒、控、追、奶樣樣精通,著實好用。既然玻璃渣向來不待見聖騎,咱們正好用腳投票。
在《潛龍諜影V》中扮演大壞蛋Big Boss及其影武者,又是多麼愉快:一招CQC格鬥術秒天秒地秒宇宙,進出場均有專機接送,海量後援物資隨叫隨到,母基地上百人的團隊伺候我一個,開放式戰場想怎麼打就怎麼打……MGS系列過去那份鑽地洞的低調,就讓它見鬼去吧!
……
即便變成魔王的英雄只是充當Boss,沒法直接操作,將其擊敗也是一本滿足的樂事。正如文藝復興時期宗教狂人博爾吉亞的劍銘——「不為愷撒,寧為虛無」。與其讓昔日英雄們在劇情殺中離我而去,還不如由我親手毀滅自己所締造的傳奇。
變神棍
對於那些根本不可能被強行掰彎三觀的超級直男來說,強行黑化於情不義、於理不容,那麼在續作中唯一適合他們的角色,就是充當導師了。雖說這一角色的戲份不多,但地位卻舉足輕重,這些老司機們需要用自己的言傳身教向新人示範風骨與風度,用兩肋插刀的方式為後輩贏得成長的時間與空間。
從一個不同的角度感受昔日大佬對自己的態度,對於玩家而言也是曼妙無比的互動敘事與情感體驗。
人類的文化長河是「彌母」(meme,信息基因)的傳遞過程,英雄的偉大自然也不僅僅局限於除暴安良的快意恩仇,而是他們對後世卓爾不凡的軟實力貢獻。所以,當上導師的英雄們變成話嘮,喜歡長篇說教,咱們也要忍,否則「阻礙人類文化傳承」的罪名,你可擔待不起!
然而在硬實力方面,即便這些大師們依然很能打,遊戲編劇們也不敢輕易讓他們和主角並肩作戰,因為他們一旦擼起袖子,主角必然回歸吃瓜群眾了。
既要體現自身價值,同時又不能輕易出手。於是前作英雄們不僅要故作深沉,而且還要化身神棍,一旦搶戲太多,自己「活久見」的野望就難以實現了。這種既沒有淪為反派,更不需要扮成屍體的戲份,也需要自毀形象的覺悟。
他們往往在贈送關鍵道具、在過場動畫中為主角解圍之後,就會立刻回歸神隱狀態,只留下一句話在空氣中回蕩——「你先上,我掩護」。
此時心中有一萬頭草泥馬在狂奔的我們,只想說一句話:「掩護我,跟緊點行不行啊?!」
作為神龍見首不見尾的大師,他們不但行蹤飄忽不定,而且舉手投足也是一副「蒙面歌王」的做派,比如和晚輩的尷聊,通常都是這樣開始的:
不過,倘若逼裝到最後也沒人認出自己是誰,這老臉可就沒地方擱了。所以這些老神棍們又會在不經意間釋放關鍵信息,用各種老梗來激發前作玩家們的聯想,,就拿《新鬼武者》中的高僧南光坊天海來說吧:
-身為比叡山延曆寺遺迹的謎之僧侶,天海居然會法語。早在3代時,明智左馬介就可以和讓·雷諾主演的法國男一號談笑風生了。
-天海的居住地,正是三代故事中左馬介和幻魔王大決戰的所在地。
-天海也擁有鬼之籠手,這是歷代鬼武者才擁有的神器。-作為一個六根清凈的僧人,天海居然多次提出參拜明智冢。-和天海相伴的小尼僧長得和3代天狗精靈阿兒一模一樣,而且也會法術。-在幻魔空間中的戰鬥,天海的BGM直接使用了3代左馬介的主旋律。
……
雖說這位世外高人直到劇終也沒有透露自己的真實身份,但對於老玩家而言,無論大師怎麼裝,也是「化成灰都認識」了。
綜上所述,「友軍神棍」既是避免主角初始能力過強的客觀需要,同時也是舊日英雄們主觀需求——在他們過去做大事的時候,沒有閑心,更沒有興緻去玩裝逼這種無聊的把戲。然而在自己的謝幕演出中,此時不裝,更待何時?
被強制清零
上代主角能力過強,導致續作編不下去的問題,對於電影和遊戲編劇同樣存在。相對而言,電影創作者們在這一方面的壓力要小一點。這是因為,大銀幕中英雄的成長是基於其對戲劇矛盾衝突的推動,而非裝備和量化的屬性數據。
聰明的電影編劇,即便在處理《功夫熊貓》這種典型的勵志故事的時候,也會對主人公的實力增長進行模糊化處理。所以我們看到神龍大俠阿寶在三集故事中,一直都秉承其吃貨本色,靠插科打諢式的野路子來戰勝各路強敵,唯一的絕學「無極拈花指」,也僅僅是在最後的逆轉時刻才會用一把。
這個道理,對於強調劇情體驗的角色扮演類遊戲來說也是相通的。聰明的RPG設計師,會讓主角的成長僅僅體現於對故事的推動作用,至於人物屬性的數值變化,只是為了gameplay服務。所以即便有「傑日天」之稱的白狼在《獵魔人》2、3兩作開頭都是白板狀態,玩家們也不會覺得自己失去了什麼。
反倒是將劇情當作配菜,主打招式和技能的動作冒險類遊戲,處理其這個問題起來十分頭疼。以《戰神》系列為例,大家應該都記得奎托斯在初代結尾斬殺阿瑞斯,榮登戰神寶座。雖說在2代開頭,頂天立地的奎爺肆意踐踏螻蟻般的凡界敵人,即便宙斯一發天馬流星拳打回小人形態之後,照樣可以用從前作帶來的滿級武器和技能繼續狂轟濫炸,然而你覺得他真的可以蹦噠很久嗎?
所以在《鬼武者3》開頭拿到了1代全套滿級裝備的左馬介,也很快就在穿梭時空中把吃飯傢伙丟得精光。
所以在《質量效應2》開場滿血復活的薛帕德指揮官,也因為病床上躺太久了而一度生活不能自理。在3代開頭,他居然因為2代DLC中被關禁閉的情節,忘光了所有的技能。
所以比「斜坡」還能睡的啞巴綠帽奇俠林克了,只能在「平行世界」的自我安慰下,一次次地響應著大師之劍的召喚,不斷繼承者被當成是塞爾達的誤會,周而復始,無休無止。
……
丟了、忘了、廢了、傻了、殘了、老了……理由一個比一個荒謬,一個比一個無厘頭。遊戲編劇們的千方百計和千言萬語,最後都化為同樣一個的險惡用心——「搶你沒商量」!
結語
在電影的世界中,只要觀眾和編導還沒有離心離德,只要演員還沒有老到擼不動,就可以用自己的生理年齡來同步詮釋英雄的一生,將主角光環進行到底。
他們在銀幕中不斷上演著破鏡重圓、起死回生和拯救世界的篇章,卻違背了一個最基本的常識:英雄們的光芒再耀眼,也是暫時性的——他們終究是你我這樣的凡人。
對於遊戲世界中的相當一部分英雄人物來說,主角光環從來都沒有將來時。他們或含恨退場、讓位新人,或失去自我、墮入魔道,或退而不休、傳道解惑,或卧薪嘗膽、百折不撓……
然而,無論英雄們用什麼方式來在系列後續故事中刷出存在感,這些本為凡人,同時也是玩家虛擬替身的經典角色們,都要適時接受命運的安排,在玩家們的記憶深處找到自己的最終歸宿。
就像一則PS4廣告中出現的一幕,玩家們耳熟能詳的英雄人物們聚在森林深處的一間小木屋裡談天說地。他們肯定會分享彼此舊日的輝煌,也可能吐槽當年為了蹭鏡頭而干過的那些豐富多彩的自殘活動。
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