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賽博朋克時代的電子遊戲——現實性遊戲主義的誕生

賽博朋克時代的電子遊戲——現實性遊戲主義的誕生

來自專欄御宅說

儘管現代電子遊戲存在許多爭議,但我們都認可一個共識:遊戲最根本的目的是為玩家帶來快樂,這一點從最早的遊戲誕生之初就沒有變過。但隨著科學技術和資本主義的發展,遊戲行為已經不再單純。如果說以往的遊戲是可供玩家發掘愉悅感的金礦,那麼在如今這個商品經濟日趨成熟的時代,遊戲開發者所扮演的包工頭角色則變得越來越凸顯。一個明顯的趨勢是,遊戲不再單是受到玩家掌控的物品和規則,它凝結了開發者的意志,是其控制玩家的工具。在賽博朋克式的未來幻想中,強大的權力者能通過一套卓有成效的體制控制和麻痹每一個普通人,而電子遊戲也正是這體制的一部分。


賽博朋克(cyberpunk)一詞源自控制論(cybernetics),這一理論把包括人在內的動物當做與機械一樣的無機物看待。在這種語境下,所謂主觀能動性並不存在,人的一切行為都是可以總結歸納的條件反射。只要心理學足夠成熟,就可以通過設置條件來掌控人的行為。

賽博朋克的可怕之處不在於無法反抗,而在於讓人不想反抗。如同赫胥黎在《美麗新世界》中描述的「唆麻」一樣,藉由效用理論對人類心理的了解,系統可以給予人們無法脫身的愉悅感。

上述理論在現代電子遊戲領域已經得到了初步應用,一個簡單的例子是,開箱子的玩法就是來自斯金納箱實驗,實驗發現隨機掉落食物比按照小鼠按壓次數掉落食物更能激發小鼠的動力。誤以為自己掌控了掉落規律的小鼠甚至發展出了一套重複掉落時動作的「求食技術」,這和抽卡遊戲的玄學何其相似。玩家像賭徒一般享受著戰勝隨機性的樂趣,但與賭場不同的是,遊戲內獎勵不需要成本,開發者可以使用保底機制來將玩家的興奮感一直維持下去,而不必一次將其榨乾。

這種利用玩家趨利避害的心理操控其行為的方式被喬納森·布洛斥責為養豬,但不能否認我們確實吃這一套,人類進化了百萬年才形成的固定思維方式不會因為被利用了幾十年就突然消失。實際上,這種從人類心理弱點下手的方法才能帶來最穩固的收益。

上述例子已經夠賽博朋克了,但遊戲不僅能充當麻醉劑,實現布熱津斯基所說的「奶頭樂」,它甚至還可以直接按照開發者的想法控制玩家的行動。這個例子和另一心理學現象有關,丹尼爾·卡尼曼在《思考,快與慢》中提到,人類比起獲得對失去更敏感,他們在丟失100美元時的惱怒比拾到100美元時的興奮更加激烈。這一效應的最直接應用便是道具付費制遊戲。如果說買斷制遊戲的消費是為了購買快樂,那麼道具付費制遊戲的消費則是為了消除痛苦。一方面玩家在遊戲中對愉悅的感知遠不如痛苦,另一方面道具付費制遊戲中花的每一分錢都可以立刻產生效果,而買斷制遊戲的消費要數小時甚至數十小時才能產生影響。那麼對於玩家來說,買斷制遊戲的錢看起來就像是白花了,而即使金額遠超前者,為道具付費依然顯得更加合理。

再舉一個具體的例子,《坦克世界》擁有所有免費遊戲中最高的人均消費水準,接近一款3A遊戲的首發價格(60美元)。它是如何做到的呢?首先,這個遊戲的初期體驗非常痛苦(後期也不好受),如果你不花錢,就意味著要作為活靶被蹂躪幾千局才能掌握進階技術。即使有了技術也無法隨心所欲,因為高級坦克的虧損非常嚴重,每參加一局高級房的戰鬥需要你去打三四局乃至七八局低級房來肝遊戲內貨幣,而且你還不能使用高級炮彈,否則在低級房也有可能虧損。

當玩家對這一切感到絕望時,他要麼離開,要麼付費,一旦他開始付費,就沒有止境了。遊戲內貨幣不足,可以花錢買禮包,買金幣坦克(收益更多)。你想用金幣坦克肝遊戲內貨幣,卻因為不使用高級炮彈被蹂躪,一氣之下打出了更多虧損,於是不得不繼續花錢......總之這個遊戲沒有一勞永逸的解決方案,你花的所有錢都只能暫時消除眼前的痛苦,長遠來看你還是無比痛苦的,這種痛苦催促著你不停花錢,最終創造了高企的營收。


副標題「現實性遊戲主義」是我胡謅的一個詞,用來表達我所設想的兩者情況。第一種情況是,遊戲變得越來越現實,即遊戲世界被現實世界的冷酷規則「入侵」了。

這一設想早已在當今的遊戲行業中實現,自從《征途》喊出「打遊戲,發工資」的口號以來,越來越多遊戲都開始致力於把遊戲世界變成另一個上班地點。如同現實世界中一樣,這類遊戲需要玩家進行大量的重複勞動才能獲取獎勵。這樣一來,遊戲內的經濟系統也就進入了勞動價值論的適用範圍。對於玩家而言,技術變得不再重要,他所需要付出的只是無差別的勞動,這種勞動也可以換算成錢。只需要調整遊戲內勞動的收益,就可以把直接花錢購買變成大部分玩家的最優選擇,還沒有被逼走的玩家就會成為源源不斷的氪金母豬。

第二種情況更為魔幻,我不確定它會不會實現,那就是把現實遊戲化,通過遊戲式的虛擬獎勵激勵玩家進行現實的勞動。

既然虛擬的遊戲內獎勵可以促使玩家進行重複勞作,那麼如果把遊戲內容變為真正的工作也是有可能實現的。這也許可以算作是洗腦,但從事這種工作的人並不會覺得痛苦。相反,由於系統一直在對他的勞動進行反饋,給予他所珍視的獎勵,他會感到無比愉悅,一直堅持工作到他的生理極限為止。

與這種方式相比,《頭號玩家》所展現出來的賽博朋克社會真是太初級了,畢竟那只是一個玩家所做的夢,夢中的理想國沒有無良商人的位置。現實卻很有可能是遊戲開發者把玩家為自己打造夢境的權力都剝奪了。


效用理論最愛舉沙漠中的一瓶水來證明自己的正確性,但換個角度看這一理論非常具有賽博朋克氣質。在它的語境下,缸中之腦無疑是最好的選擇——成本趨近於零,效用趨近於無窮大。而不幸的是,文化產業的支撐點正是效用理論,而遊戲產業又是其中最鋒芒畢露的一支。

席德梅爾說,遊戲的本質就是一系列有意義的選擇。何謂有意義?有意義就是能對玩家的心理造成影響,使得他產生感情變化。也就是說,遊戲從根本上就必須要作用於玩家的心理。而當這個特點與效用理論重合之後,事情就變得賽博朋克起來了。如果認為自願交易就算合理的話,那麼只要遊戲對玩家來說產生了多少效用,就能帶來多高的營收。而遊戲這種形式又天然有利於操控玩家的心理,這一切只需要一位精通行為經濟學的開發者就可以實現。

全球手機遊戲市場的份額在今年已經超過了主機與PC市場之和,這其實是個挺正常的事,因為遊戲好不好玩和機能沒有太大關係,切中玩家痛點的遊戲機制才是促使他們掏出錢包的關鍵。而手機的普及度與貼身時間又遠超遊戲機和PC,這使得手游開發者能夠使用更加激進的策略(更多垃圾時間)來逼迫玩家付費,畢竟韭菜割完一茬長一茬,再怎麼割賺的錢也不會比主機的夕陽市場更少。

如何看待手游份額超PC、主機總和??

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參考資料:

機核電台:關於遊戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學

機核電台:斯金納箱 - 遊戲成癮背後的行為主義心理學

《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》-Tynan Sylvester著

《思考,快與慢》-丹尼爾·卡尼曼著

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