《戰神》:奎爺不但重鑄了自己,也為ACT指引了新路

《戰神》:奎爺不但重鑄了自己,也為ACT指引了新路

來自專欄未完成的二周目

任何一個熟悉《戰神》系列的玩家都會驚訝於《戰神4》(為了不易混淆加上序號4指代新作)的巨大變化。奎爺性格的轉變、越肩視角、RPG化、斧頭、北歐,這一切和舊《戰神》都相去甚遠。究竟是徹底重啟?還是尚有關聯?所有疑問從首度曝光一直延續到遊戲發售日。作為索尼旗下第一方的扛鼎大作,《戰神》的地位可想而知。玩家們一邊期待並相信著聖莫妮卡工作室的水平,另一面也不得不有所顧慮,畢竟這樣徹底的革新,在遊戲史上也可謂屈指可數。

而今天,聖莫妮卡終於證明了自己。《戰神4》重歸王座,成為本世代最精品的3A大作之一,也是經典系列轉型的絕佳範本。令玩家滿意的同時,也將給業界帶來諸多寶貴的啟示。

從ACT到RPG:冒險卻又是必然

從2005年PS2的《戰神》初代,到2013年PS3的《戰神:弒神自封》,《戰神》系列過去的6部作品(還有個java手游就不討論了)都是傳統的動作冒險遊戲,或者說是劈砍遊戲(Hack and slash)。我們都知道,在這個領域,話語權向來是掌握在日本開發者的手裡。尤其「打擊感」這種東西對遊戲開發來說近乎於是玄學,日本動作遊戲也是從街機時代起,通過數十年一路積累下來經驗,不斷探索修正才到達今天的境界。以《鬼泣》和《忍者龍劍傳》為首的幾個知名系列,更被玩家們奉為圭臬,成為了衡量動作遊戲質量的標杆。在這種大環境下,《戰神》的誕生不單單只是代表了一款遊戲那麼簡單,從誕生當天起,它就成為了「美式動作遊戲」的一個代名詞,在國際市場上與「日式動作遊戲」並稱為了兩極。

然而追根溯源,《戰神》終究是借鑒日式動作遊戲的產物,遊戲的核心玩法同樣是注重連擊的戰鬥和解謎。早在初代開發時,製作人David Jaffe就要求手下所有工作人員都去通關《鬼泣》。在借鑒的同時,《戰神》也加入了和日本動作遊戲截然不同的元素,並以此找准了自己的風格,那就是氣勢恢宏的場景和boss戰,以及配合QTE完成的極具魄力的動畫演出。再加上題材取自古希臘神話,讓遊戲徹底成為了一部震撼的史詩。

曾經屹立於頂端的三個男人

2005到2015的十年,正是歐美廠商最享受技術紅利的十年,《戰神》靠上面提到的那些特色,在畫面表現力和演出效果上,逐漸和日本的對手們拉開了距離。但《戰神》的成功更多只是證明了,歐美工作室同樣有開發出精品劈砍動作遊戲的實力,但在遊戲玩法上並沒有太多本質的突破,戰鬥系統的深度更不及日本同行,反倒是把QTE給發揚光大了。不過《戰神》還是憑藉手撕眾神的爽快,完美迎合了歐美玩家的口味,在體量更大的國際市場上,獲得了比日本動作遊戲更高的銷量。

只是萬物有興衰,2010年的《戰神3》里奎爺終於把奧林匹斯眾神殺光了的同時,系列也眼看走到了盡頭。3年後推出的前傳作品《戰神:弒神自封》並沒能再續輝煌,銷量和評價均明顯下滑,這其中必然有遊戲素質的問題,但問題的真正根源,是出自「動作冒險遊戲」這一類型上。

驀然回首,那些曾經《戰神》追趕或比肩的對手,都慢慢不見了蹤影。《鬼泣》,《忍者龍劍傳》沉寂多年,被看做日式動作遊戲最後希望的白金工作室,靠《獵天使魔女》聲名遠揚,但始終曲高和寡,銷量並不理想。玩家在變,市場在變,傳統動作遊戲的高門檻,對戰鬥體驗的專註和精益求精,反倒成了殺死這個類型的原因。因為玩家們有了更多的選擇:有內容豐富的開放世界遊戲,有與人對抗的競技遊戲,有手殘靠升級也能過關的ARPG。《戰神》曾經引以為豪的史詩場景,在遊戲電影化不斷成熟的腳步下也變得不再稀奇。僅僅是持續10個小時暢快劈砍的「一周目神作」已經不足以刺激玩家花錢購買遊戲。

所以聖莫妮卡的任務極其艱巨,毫無疑問《戰神》作為索尼第一方的重要IP必須要延續下去,而延續就意味著他們必須要做出決斷,進行徹底的革新才行。

ARPG後的戰神:根骨並未改變

動作遊戲要轉型,RPG化是最好的選擇,因為這不止意味著遊戲可以拓展出更豐富的內容,也會給玩家,尤其是不太擅長動作遊戲的玩家更多迴旋的餘地。近年《巫師》、《黑暗之魂》等系列的成功也足以說明ARPG市場前景一片大好,我相信在今後一段年月里,「開放世界加RPG化」一定還會是業界的主流。

遊戲發售前我們雖然通過宣傳視頻了解,《戰神4》里奎爺有屬性值了,有裝備升級了,關卡變開放了,好像本作RPG化很徹底的樣子。但實際玩到遊戲之後很快就會發現,聖莫妮卡對RPG內容的增加其實非常克制和保守,他們很清楚自己最需要什麼。《戰神4》根骨里依然是注重線性體驗,圍繞戰鬥和解謎為核心的動作冒險遊戲。

首先《戰神4》的等級系統和一般RPG那種刷怪攢經驗給主角升級完全不同。奎爺自身沒有等級,經驗值的唯一用處是解鎖或升級技能,而影響奎爺強弱的等級是靠裝備來體現的。任何一件鎧甲,一枚護身符,或者武器配件對戰鬥力的提升都會以最簡明直觀的方式體現在屬性表上。沒有複雜的數值計算,沒有塞滿倉庫的垃圾物品,沒有刻意拖延遊戲時間的升級,直到通關奎爺的等級也還是個位數。與其說是等級,我認為它更近似於一種「難度標識」。玩家通過敵人血條顏色和等級數字可以了解到這個敵人對目前的自己會造成多大威脅。但威脅大的敵人不代表打不過,只是容錯率會很低,就像舊《戰神》里總會有一兩個很強的精英怪那樣,《戰神4》用等級的方式把強弱更明顯地標註出來了,而玩家也多了一種選擇——硬剛或者是升級裝備後再來。

雖然奎爺穿這麼嚴實看上去有點不習慣…

況且升級裝備也不會耽誤你額外的時間。除了幾套最高品質的神級盔甲(只推主線通關的話基本用不到)需要打額外任務收集材料,其它幾乎都是跟隨主線進度逐步解鎖的,你只需要打敗些不會錯過的敵人,再順手開些寶箱就能獲得。說到寶箱,這也是《戰神》經典的要素。《戰神4》由於關卡面積擴大了,遊戲里的寶箱分布也比前作們更加密集,給了玩家一種持續的獎勵機制。隱藏位置和解鎖難度也對應可獲得的收益高低呈一個梯度,你用的腦力和得到的報酬完全是成正比的,優秀的謎題設計,一定是讓玩家獲得的成就感大於疲勞感。

《戰神4》半開放式的關卡設計也是順應潮流的部分。北歐神話中的九界是非常龐大的世界觀,讓CDPR或者R星那樣的開放世界聖手來搞都不一定能駕馭得住。但就像我之前強調的,聖莫妮卡的目標很明確,他們的確要給遊戲塞新內容,但絕不能讓過多旁支掩蓋掉主線的分量。作為體驗時長限定在20-50小時的遊戲,直接把九界都做出來也顯得有些不現實,於是乾脆只開放五界,其餘部分留給續作。

70%的遊戲內容都安置在人類世界米德加爾特(Midgard)。這是整個遊戲中開放度最高,面積最大的地圖,分為二十多個區域。與此相比,主線故事必經的另外兩界,精靈世界亞爾夫海姆(Alfheim),和冥界赫爾海姆(Helheim),的面積就小得多,也幾乎沒有開放元素,和米德加爾特相比只能算作是稍大一點的關卡。聖莫妮卡從未透露出半點想要逼迫玩家探索地圖的意思,如果你對支線任務和收集品毫無興趣,那隻沿著主線看看風景,他們的工作也算沒白做。

Midgard內容最豐富,開放度最高

就是這樣一種謹小慎微的態度,貫徹了本作從頭到尾。被沙盒大作逼瘋的玩家可以很輕鬆愉快的搞定《戰神4》的全支線(笑),因為總共才十幾個任務,當我第一次意識到這遊戲有支線任務存在時,主線已經經過了差不多三分之一。收集品的部分可能略微有些凌亂,但即便會使你感到厭煩也是衝擊白金路上的事了。《戰神4》對主線和支線的搭配與取捨,在同類半開放式遊戲里做到了當下最佳,甚至對一些完全開放式的遊戲也同樣值得借鑒。在這裡你絕對不會沉迷撿垃圾而忘記原本的目標。

當然最終之所以能達到這一效果,更重要的原因是,聖莫妮卡用高超的技法和無微不至的耐心講述了一個絕佳的故事。

父子的心路之旅:一鏡到底的魅力(本段含微劇透)

從你進入遊戲,按下開始鍵的一刻起,一幕史詩大戲就正式上演了。一鏡到底,一氣呵成,全程無載入如絲般順滑,這完全要歸功於聖莫妮卡精湛的開發實力。我曾經以為《合金裝備V:幻痛》已經把遊戲電影化(這裡所指不包括類《暴雨》的互動電影)做到了極致。但《戰神4》對場面的調度,運鏡的把控比前者更嫻熟自然,成為新的業界巔峰。

傳統電影里,受到拍攝環境、前後期技術等多方面制約,一鏡到底(或者稱單鏡頭/無剪輯)的實現難度是極高的,但《戰神4》證明了在遊戲領域裡這種拍攝手法在將來很可能會發揚光大。

某種程度上遊戲開始後,只要你不退出,就是「永遠」持續下去的故事

一鏡到底的意義在於,它近乎打破了一切遊戲敘事和玩家實操兩個環節之間的壁壘,讓它們化為整體,從而讓劇情感染力和沉浸感更強。我們不妨以頑皮狗的作品舉例來說明問題。不論是《神秘海域4》還是《最後的生還者》,它們無疑都有足夠動人的故事,足夠逼真的畫面,足夠精彩的演出。但在遊戲實操和過場動畫之間還是有很明確的分水嶺。在「玩」的部分,我們通和遊戲交互,感受場景構建的氣氛,戰鬥體驗的刺激等等。到了「看」的部分,我們又變回觀眾,變成一個單純的接受者。而《戰神4》就正是借著一鏡到底,將「看」和「玩」的界限模糊,帶給你一種「一切始終都在我掌控之下」的感覺。用文字或者視頻都難以描述,只有當你實際遊玩時才能體會它的奇妙。

《戰神4》在表演細節上的處理也相當到位。比如預告片中就很引人注目的,奎爺想安慰阿特柔斯伸出去半路卻停住的手。比起讓角色們直白地用語言闡述,這種無聲的敘事藝術效果更佳。再如將攝影機對準奎爺的雙眸或者後背,用特寫鏡頭體現壓迫感。我不止一次的驚嘆遊戲的畫面質量之高,尤其是對角色眼「神」的體現,完全到了以假亂真的境界。你想像不到有生之年竟會看到奎爺兩眼淚含光,這樣強悍的技術為遊戲演出手法帶來了更徹底的飛躍。

近景和遠景的交叉,傳遞的信息量倍增,達到1+1>2的效果

每一個小動作對豐富角色性格都有巨大的幫助,在阿特柔斯的身上體現的更為明顯。遊戲中有個階段男孩會因為知曉了自己的身世而變得有些浮躁,甚至不再對父親表現尊重,他會搶先在你(奎爺)前面對怪物發起進攻,也不按照你的指示行動。我相信對於大多數3A廠商要實現這種程度的表演並不是多麼困難的事情,但只有極少數的作品這樣做了。我想關鍵就在於聖莫妮卡帶著一種「為故事服務」的創作理念,並讓一切內容為了達成此目標形成了高度的契合統一,從角色出發,從性格出發,從劇情出發,每一環都緊密相連。最終成型也就幾近完美。

必須承認,遊戲中角色的「演技」只有畫面技術達到一定水平才能體現到位

他們甚至對遊戲通關後的內容也毫不鬆懈。很多開放世界遊戲有個共同特點,比如《最終幻想15》大結局中王子去了另一個世界,但通關之後我們繼續遊戲,還可以控制他原始的世界地圖上任意探索,彷彿大結局從未發生過一樣,一般我們把這種通稱為「自由模式」。《刺客信條》,《GTA5》等很多遊戲都是如此,通關即代表故事結束,npc對過去不會再提及。這樣的設計可能玩家們都已經習慣了,但在故事性上卻是個顯而易見的邏輯矛盾。

《戰神4》本來也可以這麼干,沒人會覺得奇怪。但聖莫妮卡有更大的野心,最終他們設計了一個完全開放式的結尾,通關播放職員表時遊戲還在正常進行中,只要你不關遊戲,故事就不會結束。就像是一部公路電影,旅程有開始,也終會迎來結局;但遊戲打破了這一面牆:結局意味著新生活的繼續。主線一路上曾發生過的一切,都會成為你通關後繼續遊玩路上,父子二人(和頭)的談資。如果你回到曾經去過的地方,他們還會發出感慨。讓你覺得,他們不只是AI,而是擁有記憶的真人。

「英雄之旅」的故事從神話時代流傳至今經久不衰的原因,並不只是因為讓觀眾看到了英雄有多強,而是見證英雄成長的過程,從中發現平凡的我們成為英雄的可能。而遊戲的魅力就在於,借著交互體驗讓玩家和英雄合而為一,最終獲得成長的不只是受劇情驅使的遊戲人物,更是玩家本身。《戰神4》靠無數個精心設計的細節一點一滴地改善交互體驗,背後付出的努力可想而知。

你能體會到父子的關係處於持續的變化中,每一次對話,每一起事件

憤怒在冰原燃燒:奎爺還是奎爺

最後我們來聊聊戰鬥。有趣的是,在遊戲發售前我們通過宣傳片判斷很可能以為戰鬥系統是《戰神4》對比以前變化最大的地方,而實際玩到遊戲後反會驚訝的發現,這一部分變化其實是最小的,除了越肩視角。而現在我們也知道採用越肩視角主要的目的就是為了適應一鏡到底這樣獨特的視覺體驗。

至於默認攻擊鍵「R1+R2」看似很像《黑暗之魂》,的確製作人非常謙虛的承認本作的戰鬥系統借鑒了魂系列,但充其量這也就是給了熟悉魂like遊戲的玩家能快速上手的機會。如果你是《戰神》系列的老玩家,那我強烈建議你把鍵位改成「三角+方塊」的經典模式,你不止會發現,修改鍵位後劈砍的滋味和以前的奎爺並無二致,後期還會有意想不到的驚喜等著你。《戰神4》戰鬥系統依然是源於連擊(指令技)、閃避、格擋(防反)的經典動作遊戲要素,和《黑暗之魂》擬真方向的設計有本質的區別。即便是在最高難度下容錯率極低,奎爺也依然是以高主動性,快節奏的方式去和敵人戰鬥,和不死人砍一刀滾一下,還要時刻盯著體力條截然不同。

戰鬥始終是那麼暴力

新武器短柄斧的設計相當成功,比起鏈刃攻擊距離被拉近,配合特寫鏡頭演出魄力更強,更天才的設計是這把斧子還可以呈拋物線軌跡飛出召回,不論是拋出還是折返均有攻擊判定,擊中敵人還會附加很強的冰凍效果,這讓戰鬥的策略性提升了一個大維度,在高難度下是必須要熟練的技巧。斧子不在手上時,奎爺可以切換武器或者乾脆赤手空拳,每一種攻擊方式都有其特點,應付不同的戰況要靈活切換,武器看似不多但打法擴展性很強。此外,就像前文提到的,武器的用法和解謎要素也相結合,物盡其用。系統和系統之間相互支撐,並非孤立的個體,在世界觀下得以完美自洽。

不過《戰神4》終究還是有明顯的短板,它依然是一部缺乏重複挑戰價值的「一周目神作」。首先怪物種類過少且相似度高很大程度上削弱了玩家重玩的慾望。確實在ARPG里怪物換顏色是很常見的事情,但是本作高密集度的戰鬥會給予玩家亢奮的同時,也會累積疲勞感。這種疲勞感越到後期就越明顯。為了讓內容更充實,九界中的穆斯貝爾海姆和尼福爾海姆兩界被設計為附加的挑戰關卡。穆斯貝爾海姆類似前作中的競技場,玩家要完成一項又一項試煉,最終取得金錢和高等級裝備的製造材料。尼福爾海姆則有點類似於《血源詛咒》的聖杯地牢,地圖中布滿隨機生成的陷阱、怪物和寶箱,一旦探索過程中玩家死亡,所有收益都會清零,而每次重新開始地圖也都會再次刷新。平心而論這些挑戰都很有意思,但重複勞動終究會讓玩家們生出厭煩。當拿到了所有收集品,這兩界頓時也就喪失了再回去的必要。

還有一點相較舊《戰神》「縮水」的地方,就是所有指令技被完全簡化。《戰神4》最複雜的指令技就是「□△△△」,與此相對符文技能(如前作的魔法)的利用率升高。為了照顧玩家在連段時更方便找准節奏,類似「□●□□」這樣的指令,在「●」停留的一拍,奎爺還會自動變換姿勢,也就是說只需要參考視覺效果,不用再憑著感覺。作為動作遊戲玩家,這大概就是RPG化降低門檻帶來唯一值得惋惜的地方。

Be Better

幾乎每年都會有一兩部震驚業界的佳作,它們也許不夠完美,也不能迎合所有玩家的口味(能滿足這兩點的遊戲根本不存在),但它們都憑藉自己堅實的素質,證明了這個行業又往前跨出了一步。這就是楷模的力量。最可貴的不是我們現在能達到怎樣的高度,而是不斷開拓進取的精神,永遠以「Be better」為目標,聖莫妮卡所做的一切,值得任何一位創作者尊敬。

本文首發於騰訊遊戲頻道


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