中國虛擬現實行業報告:2015年市場規模達15.4億元

3.1、虛擬現實+醫療在法國,一位外科醫生在髖關節手術中佩戴虛擬現實設備,用來給其它實習醫生進行手術視頻體驗教學,醫學生和住院實習醫生可以通過手術操刀醫生的視角去觀看做手術的過程。VR還可作為治療方案,其優勢體現在神經心理學、心臟移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、兒科等專業領域。特別在協助病人康復訓練以及醫護人員診斷互動和溝通技巧訓練上的優勢尤為突出。3.2、虛擬現實+社交AltspaceVR 公司的目標是把人們在現實世界中的社交體驗搬到虛擬現實環境中。AltspaceVR利用VR設備將不同的人組織到共同的虛擬環境中,讓一群人在虛擬的影 院、健身房、會議室里一起看電影、練瑜伽、開會等,並且通過利用虛擬現實頭戴設備和動作捕捉技術,人們進行有文字、語音或視頻的交流,甚至虛擬世界真正感 知或者「觸摸」到對方。3.3、虛擬現實+汽車業· 福特汽車公司目前使用VR幫助客戶實現駕車體驗,利用Oculus Rift 頭戴設備可高解析度地觀察汽車內飾和外飾效果。· 奧迪也宣布將使用VR讓潛在購車者深入體驗座駕,並且體驗者可以自定義車輛顏色、電子系統、鑲嵌材料以及內飾的皮革。· 豐田汽車將VR用於TeenDrive365活動,對青少年及其父母進行所謂的「分心駕駛教育」。分心駕駛模擬器包括感測器,負責採集傳送用戶使用踏板及方向盤等信息。還有提前設定好的「分心考驗」,比如手機振鈴或是坐在後排聒噪不休的乘客。· VR在汽車業的應用也使得產品的研發速度得以提升,無需等待模型車的實際製造,對汽車的改進更加方便。3.4、虛擬現實+教育國內很多的企業都注意到了高校課堂中對於3D立體展示和實踐性的需求,比如曼恆數字於2015年9月18日宣布,正式針對高校市場推出「3D互動教學系統」。該 系統由虛擬現實硬體環境和核心課件兩大部分組成:硬體環境主要包含立體投影機、人機交互等虛擬現實設備,用於構建高度沉浸感的專業環境;軟體部分則特指 3D教學課件。該系統曼恆數字與名校名師聯合高校共同開發,將緊密貼合教學大綱,支持課堂的3D展示和交互,增加教學的實踐性和真實感。4、中國虛擬現實行業發展前景及趨勢分析4.1、整體趨勢· 將有更多不同類型公司加入市場,包括:智能終端廠商、互聯網企業、電影製作公司、視頻公司以及遊戲廠商等。· VR行業的行業標準將逐步形成並不斷完善,行業准入門檻將不斷抬高,當前僅僅依靠低劣的模仿VR來盈利的廠商將會被市場淘汰,在技術領域有著核心競爭力的 企業將成為VR市場的主流軍;同時VR行業將更加註重內容開發,VR的內容將會進一步的拓寬,除了現有的遊戲、影視外,將會與醫療、教育、旅遊觀光等更多 的行業形成新的聯動,VR的未來應用也會得到極大的擴展。4.2、虛擬現實技術發展趨勢:產品迭代下,關鍵技術成型隨著技術的升級,移動智能設備的普及和移動互聯網的進一步發展,虛擬現實技術將逐步走向成熟,硬體生產將逐漸實現產業化、規模化。硬 件:VR技術的關鍵指標包括屏幕刷新率、屏幕解析度、延遲和設備計算能力等。目前國內領先廠商在這四項指標上已經達標,VR技術逐漸成熟。同時,其他方面 的技術如輸入設備在姿態矯正、複位功能、精準度、延遲等方面持續改善;傳輸設備提速和無線化;更小體積硬體下的續航能力和存儲容量不斷提升;配套系統和中 間件開發也日趨完善。系統&應 用:目前Windows、Android系統已經能夠較好地支持VR的軟硬體、提供較好的體驗,支撐消費級應用,而Google、Oculus、 Razer還都在開發VR專用系統。預計於2016年下半年,國內VR系統、應用都將躍上一個台階;VR系統越發成熟,將會有更加適配VR設備的系統出 現,系統兼容性有逐步提高。4.3、虛擬現實內容發展趨勢:VR內容的數量和質量不斷提升目前已經有大量內容公司投入VR內容的開發製作,預計2016年VR內容的數量和質量將會得到質的提升。基於這些內容,VR設備的普及率和活躍率將得到堅實保障。按照內容類型的不同,虛擬現實內容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。UGC/PGC:因為製作門檻和成本低、製作周期短,在未來幾年將成為用戶在虛擬現實設備中最為常見的內容,題材例如短片、風景、廣告、AV等,但由於其內容性質,用戶粘性不強,從長期來看不會是VR的主流內容。VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長的觀看需求,有望成為企業客戶經常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預計將被越來越多的消費者所知曉。VR電影/電視劇:技術瓶頸有待突破,製作成本高、周期長、數量稀缺,在短期內不會成為高頻的VR內容。VR遊戲:屬於重度、窄眾應用,開發成本較高。若能針對目標人群,開發高質量的遊戲內容,遊戲領域仍有很大發展空間。隨著VR頭戴設備的逐漸普及,VR內容分發或將獨立發展,最終成為重要平台。隨著行業逐漸發展、內容日趨豐富、版權趨於規範,用戶在一家硬體公司獲得的內容將非常有限,VR應用分發會逐漸成為一個獨立產業環節。4.4、虛擬現實商品形態發展趨勢VR 眼鏡盒子:隨著智能手機性能的快速提升,移動開發環境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對較低,擁有一定價格優勢,艾媒諮詢分析師認為,VR眼鏡盒子 將會在初期成為VR頭戴設備的主流形態。VR眼鏡若要實現高沉浸感需要和手機高度兼容,甚至要求一體開發;但價格低廉的眼鏡盒子無法提供優秀的用戶體驗, 沉浸感較差,僅起到教育市場的作用,而無法真正產業化。VR頭盔:PC端流量向移動端轉移、PC產業鏈老化,導致VR頭盔的周邊配件和開發資源薄弱。但因為企業級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會成為企業級市場的主流設備。VR一體機:輕便與性能難以兼顧,而且價格較高。目前最不成熟,但用戶沉浸感較好,消費級市場形成後,未來有望成為主流。4.5、虛擬現實商品形態發展趨勢


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