《攻殼機動隊》特效真的很好啊,用到了各種黑科技
改編自經典動畫電影作品《攻殼機動隊》上映後,電影口碑與票房成績不怎麼漂亮,在美國只開出了不到 2200 萬美金的票房,全球收益只有 6203 萬美金,本片製作預算超過 1 億美元,看來會虧上不少錢。馬上《速8》也要來了,看起來中國也不會有什麼太好的成績。
口碑不好多來自故事方面的吐槽,派拉蒙的發行總裁也吐槽說:「我們本來預期在國內(美國)會有更好的成績,因為這部電影對於它的死忠粉來說非常重要,畢竟它是改編自日本的動畫電影,所以我們在製作的過程中,一直必須平衡於要完全致敬本來的作品,還是拍一部給大眾看的電影。這是非常有挑戰性的事情,但結果證明評價並沒有幫到忙。」
撇開故事不說,這部電影的特效真的很精彩,MPC為了製作這部電影的特效,花了11個月,投入了600人,最終效果也是非常漂亮。日前,artofvfx專訪了本片特效總監艾克賽爾(AxelBonami),將為你全面揭秘本片的特效製作過程。
你在這個項目上工作多久了?做了多少特效鏡頭?
11個月,600個特效師。最終定下的有990個鏡頭,處理了大約1200個。
MPC在前期製作階段就加入這個項目了,當時是MPC的其他人負責這個項目,我們的LA概念團隊負責處理藝術部分工作。我是在《X戰警》工作交付後,於2016年5月加入該項目的,並組建了核心團隊。
和導演羅伯特·桑德斯合作的如何?他對視覺特效有什麼要求和期望?我是在5月的拍攝現場碰到的導演,當時我立馬注意到他有很強的視覺設計背景。他通過這些精美的布景設計和前期製作,為這部漫畫電影帶來全新的視覺體驗。從一開始我們就很清楚,必須建立一個強大的視覺背景來服務這個故事,而要構建這個新世界,則需要我們和導演一起進行持續不斷的創作。他希望視覺特效和故事能無縫結合,這個期望非常高。這樣經典漫畫改編的電影不許我們有大的誤差,因為大家會把它和其他優秀的科幻電影作比較的,比如《銀翼殺手》或《移魂都市》。MPC公司內部是如何分配工作的呢?
公司面臨的挑戰之一是有很多小部分需要創建、調整和整合。我們必須在短時間內,專業而有創造性地創建出完整的世界建築群。所以,在數個月的asset work後,以及在shellingsequence開場片段後,我們將電影分成三個組,分別由Arundi Asregadoo, AlekseiChernogorod和我進行監督,各組負責的內容都不同。當然,有些內容比如坦克對決鏡頭,是大家共同負責的。這樣,我們才能夠在短時間內交付大量的工作。我們每天都召開會議,各部門也要進行工作檢查。由於我們每周要交出100個鏡頭,所以為了能夠儘快得到反饋,我們每天都會和約翰、魯奇郎和VFX製片人過一遍。
你能詳細解釋怎麼製作經典開場片段(shellingsequence)的嗎?我們根據前期預覽開始著手製作開場片段,前期預覽的構圖和情緒渲染非常到位。此外,我們還觀摩了原版動畫找感覺,然後試圖從中抽離,使它更具超級現實主義感。開場片段的幾乎所有鏡頭都包含實景拍攝的部分,包括運用維塔工作室的骨架道具、人體覆蓋、衝破白色液體、人體模型上升,然後是斯嘉麗穿著一身緊身衣出現在最後鏡頭裡。
MPC重新創建了骨架的CG版本,包括肌肉和身體上的凝膠覆蓋物,以及少佐身上插著數據傳輸管的裸身版本。我們將這些資源運用在其他鏡頭裡,通過多種方式打造更創造性的構圖,尤其是光影方面。整個開場片段變成從CG強化實際道具到全CG鏡頭的融合。由於我們能靈活控制CG版本的人體骨架,於是我們使用全CG鏡頭來展現實際道具所無法呈現的複雜動畫和姿勢,同時我們也調整攝影和打光。
大腦被放入顱骨腔時,一個鏡頭是採用實體道具結合CG特效,CG環境包括體積光照和空氣中微小顆粒,而另一個鏡頭是顱骨道具、CG套管和CG大腦等漸漸過渡成全數字生成鏡頭。而這些數據卷鬚狀物是動畫驅動管組合techanim以及特效製作而成,給它們表面增加輕微的跳動感。這些數據線通過連接到身體上融入DNA達到傳輸數據的作用。
當人體骨架進入紅色液體箱,我們從使用道具拍攝的鏡頭轉到全CG鏡頭中第一層紅色ballistic凝膠包覆骨骼的畫面。當骨架漸漸融入紅色液體時,我們使用HOUDINI在它周圍打造一層mesh。然後,軀體從紅色液體里朝著白色表面浮上去與其倒影相接,這一經典鏡頭具有非常強烈的視覺感。這裡我們使用全CG手法,水滴從骨架上滴溜溜地往下掉,呈現出一副骨架的剪影,此處運用了燈光、意圖和材料反應參考等方式重點展示畫面構圖和人體動畫。
開場片段的調色十分經典,是導演和安德魯(Andrew Proctor)兩人密切合作攜手,合成總監Ruslan Borysov的團隊製作而成。花瓣剝落特效是個非常有難度的挑戰,為了把握攝影機內構圖,所以我們必須精確掌控它的尺寸、速度和散播。這是通過HOUDINI軟體和CG總監Jerome Escobar手下tech anim團隊努力打造出來的。而她裸身向上升的這一鏡頭完全是數字生成的,所以我們得以全面控制光影,為了構圖一些鏡頭使用真人素材,我們使用臉部追蹤使斯嘉麗的臉部能投射到CG模型上。
你們怎麼打造少佐的熱光學迷彩服呢?
少佐的熱光學迷彩服本來是由維塔工作室所設計和打造的,是實體特效。我們為一些特技鏡頭做了熱光學迷彩服的CG版。
比如從Maceij酒店樓頂跳下,沿著牆跑。我們還製作了隱身特效,隱形現身的過渡,以及衣服的彩虹色效果。我們一開始就知道要斯嘉麗的表演做roto anim,由於一些戰鬥場景會涉及極限身體動作,衣服上會因為動作原因出現褶皺,所以我們覺得最好還是用CG特效替換掉整件實體服裝。這同時也讓導演有機會對設計做一些改良。我們想要保留衣服的經典特製,所以加強其特點使它盡量貼身。增加了少量格網狀和彩虹色效果後,底紋基本和實體特效衣服一致了。而這一切都要歸功於由Patrick Harboun領導的asset andlookdev團隊。有了全CG特效的迷彩服,我們就能添加隱身特效了。
隱身效果是另一個難點,因為以前的電影也有做過,只不過隱形現身的過渡不那麼明顯。可是這次我們想要從可見到不可見的全過渡,所以必須採取新技巧。我們幾位特效總監合作研究一項技術性物理原理的效果,在開發立體像素網格做Solograms(質感全息)時,處理隱形時我們使用相似的語言。立體像素化使我們能夠生成可以通過接近激活的三維的小立體像素。我們能夠控制它的大小、壽命,並可以在周圍引入數字圖像等。
所以,就像少佐在她周圍生成了一個三維像素後可能會產生不同的光學反應:反射率、折射率、自我遮蔽和不透明度。服裝上的不同面板能生成不同圖像,所以如果面板出故障圖像也就會亂了。隱身是利用速度圖將反射、折射、不透明度、完全透明和色彩壓縮圖像結合在一起的結果。
談談久世這個反派人物吧,你們怎麼製作他身上的CG部分呢?久世最初的設計和最終版本有些不同。一開始是用瓷器板貼在身體表層。邁克爾·皮特現場拍攝時臉上畫上面板,身上穿著綠色服裝覆蓋著3D列印瓷器般的面板。只有一條手臂覆蓋著一層皮膚,傷疤處連接著面板。然而,第一次拍攝測試時,我們發現他看起來太像穿著一件瓷器面板服裝了,在特殊燈光環境鏡頭中看起來效果很一般。所以我們拆掉面板,在皮層下引入更多骨骼肌肉,盡量製造更多負空間和內部反射,胸前那塊富有故事內涵的面板由紋身代替。這樣,久世的整個輪廓就顯得薄多了,在特定燈光下,身體里的那些洞和負空間使他更增立體感和個性感。這些鏡頭是後期精準摳像合成的,所以我們保留了久世的整個表演。在Aleksei的監督下,久世這個角色經過充分CG渲染,除了頭髮和一條手臂。他的臉部是CG特效和真人表演的結合,使用光學流動細化面部CG部分來配合邁克爾的面部活動。
能多談談藝伎機器人嗎?
藝伎是由維塔工作室設計和建造的,鏡頭的整個第一部分是ongoing實體面具拍攝的,我們加了點眨眼動作和修飾。當面具打開CG黑客電纜從他們嘴裡伸出這個畫面中的面部我們做了點替換,而當他們變成蜘蛛式的間諜模式爬上牆,最後一次打開臉,加上幾個臉部爆破的CG鏡頭則都是全CG渲染。整個鏡頭混合了實體道具、部分CG和全CG特效但是你無法分辨,所以非常成功。有時,我們甚至會在全CG渲染的鏡頭裡保留一個實體手,或者一片布條來保留這種假象。你們是使用程序性動畫來製作這些機械部分嗎?
不是,這種鏡頭不多,全是裝配和手工動畫製作的。即使是臉部打開後,我們也裝配了內部機械零件,動畫師可以在這基礎上加上機械的動感。
你們是怎麼製作「深潛」入藝伎里的場景呢?拍片時,魯奇郎將這個場景做成前期預覽。他們使用Phantom攝影機拍攝油和水來設置元素,形成「深潛」畫面的基礎。少佐進入藝伎的腦里的第一部分鏡頭製作,我們團隊概略划出少佐進入Yakuza俱樂部的數字版。我們參考人類潛入深海以及子彈衝擊biolistic凝膠的畫面。特效團隊製作圍繞少佐的液體模擬,然後運用「故障特效」使它更具數字感。
少佐進入數字化的藝伎腦海里,當她暢遊在數字化資料庫時,腦海里的環境變成一個程式化的Yakuza俱樂部。這一幕展示了藝伎腦海里關於俱樂部的片段記憶。MPC公司拿到演員行動中的高解析度掃描畫面。當攝影機拍攝這一幕時,演員必須靜止,保持姿勢。導演的意圖是要表現出這些人物正在慢慢消散。我們使用由MPC蒙特利爾達米恩(Damien Stumpf)帶領的特效團隊創建的綜合處理手法來渲染人物。這個粒子系統有助於團隊幫羅伯特實現他所想要的畫面。這些經過渲染的CG元素而後被送到我們的合成團隊。在最後階段,少佐進入和尚居住的山落中我們也使用了相似的處理手法。為了體現出和尚眾多的效果,我們使用了MPC專利道具Alice。
這部電影發生在未來世界裡。你們是怎麼和藝術部門互相配合的呢?打造《攻殼機動隊》的未來世界的確是最具挑戰性的任務,它經歷了概念藝術的多個階段。在這未來世界裡,建築層層疊疊,錯落有致,雖然是坐落未來世界裡,但是仍保留了其中的復古感。其中大部分建築仍然是鏈接電線的,儘管世界已經如此發達,仍然十分的接地氣,高科技低科技仍然混用。整個創作過程需要進行大量溝通,因為需要組合多個參數。其中一大特色是Solograms(質感全息),為了重新打造這概念藝術需要建造許多資產來填充世界。在整個後期製作過程中,我們繼續概念創作,並創作出許多平面設計和Sologram。
能詳細介紹這個大規模環境的創作過程嗎?這個環境體現的是一系列高空遠景鏡頭,5台ghost cam飛躍未來城市上空拍攝城市的各個角落(大約1分鐘時長)。其中涉及龐大的資產建造,包括各式各樣的建築、公寓大樓、高速公路、街道和Sologram/全息圖等等,全是在環境總監Pier Lefebvre帶領下打造的,這是這個項目最難、最長的部分。一分鐘飛躍城市的鏡頭,覆蓋了幾千里的距離,並且要展現出這個城市繁忙而有生氣的狀態。由於故事設定是在香港,所以我們從城市的真正布局出發。在香港拍攝給了我們拍攝城市各角落的機會。魯奇郎有參與實景計劃和攝影機軌道前期預覽的前期準備工作。原先的想法是使用無人機拍攝視頻,但是最後由於距離覆蓋太廣和香港法律原因導致無法實現。所以我們派團隊工作人員晚上到屋頂和condors拍攝大量照片作為參考。
我們在真正的城市布局上建造了成百上千的城市資產。然後VFX製作團隊就會幫助布置主要故事線Sologram,而我們就著手處理街道修飾全息圖,營造城市質感、照明和光影。我們使用工具Alice做出上千人,呈現車水馬龍的繁華景象。街道水平鏡頭裡混合使用了數字生成建築群、亞光繪圖,以及完全渲染燈光Sologram和數字生成全息圖的有機結合,後者使用NukeRenderman生成互動式、反射通道。我們有大約400張供應商和MPC創作的獨立平面設計圖/全息圖/Sologram,通過這些才得以建造出這個炫目的城市。你們如何處理這麼多元素?我們的軟體團隊建造了一個特定的Asset Manager 工具來處理這麼大量的元素。建造像城市這樣龐大而複雜的幾何體是不容易,但是我們對此很熟悉。創建、吸收、追蹤、轉化和將Sologram放進鏡頭裡是個難題而且需要專門的工具來處理。由於處理Sologram較複雜,我們處理過程中還包括創建代理版本,這樣布局和龐大的圖像群才能完美融合。這使得我們可以在計入高質量渲染前覆蓋迭代次數並獲得Sologram布局的許可。
能多談談Sologram(質感全息)的創建嗎?Sologram是真人結合平面廣告設計的組合。人物的素材來自Digital Air品牌80台攝影像機組成的陣列。然後我們採用攝影測量法處理400條素材,大約60到70項資產出自這裡。攝影測量法生成一個每一幀都有紋理烘焙的網格。然後,我們使用Houdini處理立體像素化過程。這個將網格轉化成3D立體像素網格,保留紋理信息;然後就可以控制立體像素的密度、尺寸和行為。我們設置了內部命名規範,這樣我們能夠將立體像素質量和Sologram類型和位置相關聯,一些是較為高解析度和高科技的,其他的科技感較低且有異常。之後,我們將Sologram和平面設計logo、廣告相結合放進鏡頭裡。製作這些全息圖做了哪些參考呢?我們打造這些新事物有參考比如老式電腦生成線框圖像、DivX artefact、索契奧林匹克面部、激光雷達等等。最後的戰役還加入了坦克,能仔細介紹下它的製作嗎?最初的坦克概念來自Vitaly,也是我們的出發點。製作過程中進行了幾次修改以適應故事和動畫的需求,不過它和最初版本非常接近。剛體模型的傳動十分簡單。它有大量活塞和齒輪,所以關鍵是要確保我們給予動畫師所需要的控制裝置,使機械零件能有效運作。我們研究巨大重型物體的行動,做測試研究它如何運動腿部,頭部移動和開火反衝等。一旦坦克形象和重量建立起來我們就把它加入到鏡頭裡。
能多談談各種特效,比如火焰、爆炸和煙霧嗎?像這樣複雜的電影,你說的這些特效可能是製作過程中最直接的了,因為MPC公司有大量處理爆炸特效的人才。挑戰之一是要適應不間斷切換的鏡頭,在短時間內轉成毀壞特效。處理一些較大的鏡頭方面,我們使用MPC公司的破壞工具Kali和Houdini。最終成果結合了數字生成特效渲染元素、二次爆炸的真人表演素材、碎片殘骸和煙霧等由合成總監Laurence Lok、Ruslan Borysov及其團隊製作而成。有為本部影片專門開發新工具嗎?
我們為Sologram資產管理及其創作做了大量研發工作,並且還為了創建立體像素化做了大量Houdini自定義設置。你們面對的主要困難是什麼,是怎麼攻克這個困難的?
一如往常一樣的,主要挑戰是時間緊。我們要打造一個令人信服的、服務於故事和令導演滿意的未來世界,就需要打造非常多的細節。
商務合作:17710343057
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