研究發現:玩動作電子遊戲實際上會傷害你的大腦
蒙特利爾大學的一項新研究表明:神經科學家在讓病人玩視頻遊戲時,應該三思而後行,以此來增強他們的腦力。為什麼?因為在很多情況下,遊戲會弊大於利。
在今天發表於《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)的研究中,該研究的主要作者UdeM的心理學副教授格雷格·韋斯特揭示:動作遊戲的玩家在他們的海馬體中有較少的灰質,這是大腦的主要部分。
海馬體越衰竭,患大腦疾病和疾病的風險就越大,從抑鬱症到精神分裂症、創傷後應激障礙和阿爾茨海默氏症。
視頻遊戲已經被證明對大腦中的某些認知系統有益,主要與視覺注意力和短期記憶有關。他與麥吉爾大學的精神病學副教授Veronique Bohbot合作進行了這項研究,但也有行為證據表明,這可能會對海馬體造成影響。
這就是為什麼我們決定做一個完整的神經成像研究,掃描動作視頻遊戲的習慣性玩家的大腦,並將其與非玩家進行比較,我們在習慣性玩家的海馬體中看到的灰質較少。然後我們進行了兩項縱向研究,以建立因果關係,我們發現這確實是導致大腦變化的遊戲。
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空間與情景記憶
海馬形狀像海馬(因此叫它的名字),海馬體是大腦的一部分,它幫助人們定位自己(所謂的空間記憶),並記住過去的經歷(情景記憶)。例如倫敦的計程車司機已經被證明有更發達的海馬,海馬體中的灰質越多大腦就越健康。
然而大腦中另一個重要的部分叫做紋狀體,它能平衡海馬體。它有一個被稱為尾狀核的區域,作為一種「自動駕駛」和「獎勵系統」——例如讓我們從工作中回家,告訴我們什麼時候該吃、喝、做愛、做其他能讓我們保持活力和快樂的事情。尾狀核也幫助我們形成習慣,並記住如何做像騎自行車這樣的事情。
遊戲已經被證明比海馬體更刺激尾狀核;85%的玩家依靠大腦的那部分來完成遊戲。新的研究顯示,問題在於,他們使用尾核的次數越多,他們使用海馬的次數就越少,因此海馬體就會失去細胞和萎縮。
如果動作視頻遊戲在年輕人的海馬體中導致灰質減少,那麼在鼓勵他們使用時應該謹慎……兒童、年輕人和老年人來促進認知技能,如視覺短期記憶和視覺注意力。事實上結果表明,這種認知技能的提高可能是有代價的。
《使命召喚》和《超級馬里奧》
具體地說帕金森症患者和痴呆患者,以及阿爾茨海默氏病、精神分裂症、抑鬱症或創傷後應激障礙的患者,他們的海馬體中灰質較少——不會被建議採取行動視頻遊戲治療。
做調查研究人員招募了近100人(51歲男性、46名女性)UdeM和讓他們進來,玩各種各樣的受歡迎的射擊遊戲像使命召喚,殺戮地帶和無主之地2,以及從超級馬里奧3 d遊戲系列共90小時。
為了確定哪些參與者是空間學習者(即那些喜歡海馬體的人)和「反應學習者」(那些使用獎勵系統的人),韋斯特和他的團隊首先在他們的電腦上運行了一個「4 - 8」虛擬迷宮。從一個中心中心,他們必須導航到四個看起來像個樣子的路徑去捕獲目標物體,然後在他們的大門被移除後再去其他四個。
要記住他們已經走了哪條路,不要浪費時間去尋找他們已經學過的東西,空間學習者以背景中的地標為導向:一塊岩石,一座山,兩棵樹。反應學習者沒有這樣做;他們忽略了這些地標,轉而專註於記憶一系列的右和左轉彎,從他們開始的位置開始。
需要更好的動作遊戲
一旦他們的學習策略建立起來,參與者就開始玩動作和3d -平台視頻遊戲。相同的屏幕時間對大腦產生了非常不同的影響。90小時的玩動作遊戲導致海馬萎縮,而玩3d遊戲的90小時導致了所有參與者海馬記憶系統中的灰質增加。
因為空間策略被證明與增加海馬灰質在玩電子遊戲,回應學習者仍可能被鼓勵使用空間策略抵消負面影響海馬系統,這項研究提供一個動作遊戲製造商,改變設計。
現在玩家可以很容易地選擇在不依賴地標的關係的情況下,使用響應- route -跟蹤策略,這是空間策略的基礎。動作類視頻遊戲沒有遊戲內的GPS或者(沒有)尋找遊戲的路線覆蓋在遊戲顯示的玩家跟隨,可以更好的鼓勵空間學習在動作視頻遊戲中。
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