柔性屏「然並卵」 誰會是幹掉屏幕的主謀?
人們生活在一個被屏幕包圍著的世界,出行途中遇到的大小不一的電子廣告牌,上班期間用來工作的顯示器或者電腦,回家後放鬆身心的電視機和手機、平板,都需要依靠屏幕為媒介傳遞信息,搭建起虛擬網路世界與用戶之間的一座座橋樑。
屏幕就如同是一個個可以打開看世界的窗口,不僅有大小差異,在構造材質和觀看效果上也有不同,比如我們在戶外經常看到的大型LED彩色顯示屏,只能遠觀卻不能近看,近看就會發現畫質粗糙並且顯示不清,而手機、平板等屏幕中的內容則因為屏幕尺寸的限制而只能夠作為近看必備。
戶外大型LED彩色顯示屏
顯示設備在生活中應用的增多,使與之相依相存的顯示屏幕也在不斷發展,尤其是手機等消費類顯示產品的快速迭代更新,使消費大眾對視覺體驗感的提升需求迫切,擴大屏幕顯示尺寸是提升視覺體驗感的有效方式之一,但對於便攜性顯示產品來說,便攜性能與大屏顯示永遠難以共存,這也是當前屏幕發展所面臨的最大問題。
柔性屏幕
可以彎曲一定角度的柔性屏幕
傳統屏幕之所以難以突破尺寸局限,一方面是因為自身體積問題,另一方面則是材質的不可摺疊性,以玻璃或者鋼化材料製作的屏幕體積較大、並且基本定型,設置成多大尺寸便是多大尺寸,所以有人提出,要突破屏幕發展局限,應當從新型材質入手,柔性屏的推出便是基於此。
柔性屏更高端卻也「然並卵」?
柔性屏幕又稱OLED,是一種使用柔性材質(如塑料等)製作而成的顯示電子材料,同傳統屏幕相比,柔性屏幕在體積上更加輕薄,而且功耗也低於原有器件,能夠有效提升設備的續航能力,同時基於其可彎曲、柔韌性佳的特性,柔性屏幕的耐用程度也大大高於以往屏幕,設備意外損傷的幾率也相對更低。
柔性屏更高端卻也「然並卵」?
柔性屏具備超薄超輕等特質,非常適用於手機、平板等便攜型顯示產品。隨著可穿戴產品的發展,未來的柔性可穿戴智能產品也將會逐漸普及。但從字面意義上來解釋,柔性屏幕似乎是一種可彎曲可摺疊的新型材料,而從當前發展的實際來看,卻並非如此。
目前還是概念機的可彎曲型卷芒手機
產品形態已經事先設計好
受限於技術,目前已經推出的使用柔性屏的顯示產品還無法做到隨意彎曲和摺疊,在市場中期望值很高、號稱可以任意彎曲的「卷芒手機」仍然處於概念機階段。而已經上市的則均是普通卷芒手機,因為產品其它部件設計成可變形形式的比較困難,所以產品形態已經事先設計好,即屏幕是彎曲的,但用戶不能自己改變形態。所以從某種程度上來說,柔性屏幕聽起來很高端,而實際上也是「然並卵」,並不能夠真正解決當前屏幕發展瓶頸問題。
未來屏幕會被投影「幹掉」?
柔性屏呈現雞肋狀態,用戶對大屏體驗與便攜性能的雙重渴求卻依然存在。讓便攜與大屏顯示融進同一款顯示產品中看似並不可行,事實上早已有成品推出,那就是智能微型投影機。將「有屏」無屏化是解決這類需求矛盾的最佳途徑,智能微投能夠輕鬆投影幾十吋甚至上百吋畫面,而機身卻能夠保持小巧攜帶型設計,方便用戶攜帶。
當前柔性屏也只是雞肋
智能微投產品機身通常都自帶智能操作系統,能夠為用戶提供主流娛樂形式,也可以協助進行商務辦公,而這類產品的外觀設計隨著投影技術的發展則越發微型化,部分品牌已經將微投產品的外觀縮小至手機大小,是迎合消費者需求而出現的一類新型電子消費品。
智能微投有效解決大屏與便攜之間的矛盾
面對日新月異的科技技術,以消費者需求為根基的市場始終呈現預未來趨勢,傳統屏幕難以滿足市場所需,必然會被更具競爭力、更符合大眾需求的產品所取代。從當下的態勢來看,未來有屏化屏幕極有可能會被無屏化投影「幹掉」。原因主要有:
大屏化體驗與極致便攜的融合
一是人們對大屏化娛樂新體驗的渴求,是當前傳統有屏屏幕所無法滿足的;二是從實用樂角度來考慮,有屏屏幕更占空間、不宜攜帶,而且投影畫面相對來說更護眼。不過投影機也有一大弊端,那就是無法想手機、平板等產品一樣隨時隨地可以使用,那麼,未來誰會成為取代屏幕的王者?也許VR能夠為我們提供一絲答案。
五感VR會是投影發展終端?
「VR」也稱虛擬現實,是指綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的一種技術。簡單來說,就是運用技術手段將虛擬世界以具象的形式呈現到用戶面前。
VR頭戴顯示設備Oculus Rift
目前將虛擬現實技術應用到現實生活中的產品主要有兩種,一種是專業VR頭戴顯示設備,例如Oculus Rift;另外一種則是類似於Cardboard那樣的手機眼鏡。從沉浸體驗感來說,顯然Oculus Rift的效果會更好一些,現在國內的很多大型商城中也有虛擬現實體驗區,這是一種基於投影而又高於投影的顯示形式,未來科技感十足,以至於有科幻學家根據現有的VR技術設想出了五感VR。
五感VR的出現只是時間問題
五感VR能夠模糊虛擬與現實之間的界限
科幻作家劉慈欣在他的小說《三體》中描述了一款名為「三體」的虛擬現實遊戲,當遊戲玩家進入遊戲之後,可以直接將全部感官體驗融入遊戲情節,可以在遊戲中真切的感受到冰雪冷凍或者烈火炙烤。這便是五感VR的雛形。從體驗角度來說,五感VR顯然可以有效解決投影所存在的弊端,並且還能夠將用戶的體驗感從單向體驗擴展至多向綜合體驗,它的出現,也只是時間問題。
VR解讀:穿越現實的虛擬通道
虛擬現實尚還處於起步階段,不過從產品技術原理來看,這項技術的發展前景還是很廣闊的,它的應用領域並不僅僅限於提升娛樂觀感體驗,在軍事航天、醫學、房地產、工業模擬等領域也有涉及。虛擬現實技術就如同是穿越現實的一條虛擬通道,在信息輸出和用戶體驗方面獨具優勢,但一旦突破虛擬與現實的界限,帶來的隱患必定大於實用性。
VR能夠有效增加遊戲沉浸感
劉慈欣曾在科幻作品中藉助故事主角之口發表自己對於虛擬現實技術的看法:「《三體》是故意偽裝成虛假,但擁有巨大縱深的真實;而眼前的真實世界,倒像一幅看似繁複龐雜實則單薄表淺的《清明上河圖》。」五感VR的真正隱憂在於,虛擬世界過於絢爛,尤其是將虛擬現實應用到遊戲之中,會讓在現實生活中不得志的人們更加沉迷於遊戲,而渴望脫離現實世界。
穿越現實的虛擬通道
VR還能夠應用於產品研發行業
虛擬現實技術實現了智能科技與互聯網的高度結合,它就像是一架橋樑,能夠引導人體感官實現從現實到虛擬的過渡,換句話來說,這也是感官虛擬化的一個過程,也極有可能是未來屏幕演變的最終形態。
總結:科技的發展讓很多不可能也變成可能,在以玻璃材質屏幕為主導的今天,大膽推測五感VR技術會成為屏幕終結者一定會遭到眾人的嘲笑。這兩件看似無關實則息息相關的技術產物從某種程度上說,能夠影響和推動著顯示行業的發展。當前,投影產品尚還屬於新興顯示產品,未來的發展值得期待!
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