Diao到爆的虛擬現實,其實只是一場虛假繁榮?
文/網易科技記者 李儒超
當暴風借虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)概念成功助推上市時,更多的人開始暢想,虛擬現實的中國故事該怎麼講了。
自Oculus以20億美元被Facebook收購,再到「透鏡+手機」的VR解決方案真正戳中從業者「G點」,VR產業的入局者越來越多。而後者之所以帶來如此效果,並非因為方案有多成熟,而是其門檻甚至低到僅需30元就能用透鏡和硬紙板做出一款簡易VR設備。
故事的主角也並不只有暴風。去年12月,主打VR概念的蟻視科技獲得紅杉資本中國一千萬美元的A輪融資,據業內人士透露,在此輪融資中,蟻視科技的估值已達上億美元。
另一方面,巨頭似乎也沒閑著。據網易科技了解,近期小米系投資基金已與多家相關創業公司接觸,欲將其納入小米生態鏈,以百元的低價再次衝擊單品爆款。
然而,這個故事似乎並沒有看上去那麼光鮮。硬體和內容的雙重掣肘,讓VR很大程度上還只停留在「概念」層面。而資本市場的過度繁榮,雖然帶來了一些利好,但並未解決產業的實質問題。
爆發的時刻,可能尚未到來。
硬體瓶頸凸顯,短期難撐起「沉浸體驗」
事實上,這個入門門檻不高的產業,想做好,並不簡單。
一般意義上講,衡量虛擬現實好壞的一個重要指標,在於沉浸體驗的好壞。然而在當前的技術條件下,沉浸體驗卻成了另一個衡量指標----畫面清晰度的「天敵」。
靈鏡科技創始人張書賓告訴網易科技,在「透鏡+手機」的方案下,如果清晰度做高了,畫面就會離人眼更遠,從而降低沉浸體驗;反之亦然。
而之所以如此,主要是由於手機屏幕解析度的限制。我們可以理解為,離屏幕越近,顆粒感越強,而顆粒感,通過透鏡放大後進一步明顯,從而使得人眼獲取的實境比較模糊;如果解析度沒有高到一定程度,就無法解決這個難題。
然而現實是,雖然目前手機解析度最高已達2K(即屏幕橫向像素達到2000以上),但專業人士表示,如果要達到沉浸體驗和清晰度的均衡,至少需要4K做保證,但市面上至今沒有4K面板,甚至2K面板還有不少水分。
正因如此,市面上各家VR公司只能儘力去探索一個更好的「平衡點」,以求得在相對好的沉浸體驗下,不降低清晰度。張書賓說,「三星的Gear VR做的比較好,雖然清晰度不高,但沉浸感已經比較強了;而Oculus Rift 開發者一代雖然沉浸感還行,但清晰度太低,過低的解析度,會反過來出現帶出感」。畢竟,真實的世界,沒有那麼多「馬賽克」。
不過,這個「指標矛盾」,僅僅是VR硬體上所面臨諸多問題中的一個。
依舊拿屏幕來講,手機屏幕刷新率也是一個難以突破的瓶頸。有從業者告訴網易科技,Oculus及近期的HTC Vive之所以選擇PC平台,有很大一部分原因來自於PC顯示器120HZ的刷新率。
120HZ,這個數字,正是保證VR畫面接近於現實的最低要求。
但不樂觀的是,當前手機基本還停留在60HZ水平。稍好一點的OLED屏從理論上可達上萬赫茲,但刷新率的提升同時,會對晶元的計算、功耗造成很大壓力,在各方面制約下,OLED屏實際只能達到75-80HZ。
除此之外,VR設備多採用了手機陀螺儀,但各個品牌陀螺儀水平參差不齊,很難達到統一標準。而陀螺儀將直接影響人轉向時場景切換的靈敏度,這在遊戲中十分重要。
總之,屏幕解析度、刷新率,晶元計算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了「透鏡+手機」系方案的發展。相較而言,PC平台在上述問題上稍好,但一來犧牲了便攜性,限制了VR的使用場景,二來有業內人士直指,PC上的演算法比移動端的透鏡+手機方案複雜得多。
演算法問題嚴峻,內容嚴重缺失
產業門檻歸門檻,技術壁壘顯然是另一回事。
在太火鳥孵化器創始人雷海波看來,VR產業的技術壁壘十分顯著,而這個壁壘可能正是來自於演算法方面。事實上,業界人士普遍認為,Facebook在Oculus收購案上的20億美金,正是花在了Oculus積累多年的演算法上。
國內Oculus社區的一位開發者告訴網易科技,如果VR演算法不成熟,再好的硬體都無法帶來最佳效果。在他看來,尤其在製作VR遊戲demo過程中,團隊的演算法好壞高下立判。
據業內人士介紹,從目前國內VR產業的現狀看,透鏡+手機方案的演算法相對簡單,各家基本通過數月研發就能有個眉目,甚至有業內人士爆料稱,此前國內某VR團隊的工程機演算法甚至是一位在校學生業餘時間所寫。
不過,有演算法並不代表演算法好。雖然都在儘力優化,但包括張書賓在內的相關人士都坦言,短期內國內的VR演算法仍與Oculus等國外團隊存在不小差距。
資深VR行業專家、焰火工坊創始人王明楊則認為,硬體的設計缺陷和軟體問題不能混為一談,三星Gear VR的硬體設計足以秒殺全部國內廠商,所以焰火工坊不得不從安卓底層優化自己的VR播放器焰火影院
但軟體上最嚴峻的問題,可能還並不是演算法。
君聯資本投資經理任剛在接受採訪時一再強調,虛擬現實領域,從開始到現在到將來,從Oculus到國內創業企業,最嚴重的問題,一直都是嚴重缺失的內容。
為暴風提供過VR方案的七鑫易維COO彭凡表示,因為缺乏內容生態,用戶買回VR設備,大多就是玩玩內置的幾個小遊戲、看看內置的幾個視頻,談不上用戶粘度。
他還透露,即便是這些小遊戲、小視頻,多多少少也存在一些門檻,暴風在一代魔鏡上線時,只能找外包公司做這一系列demo。至於VR生態,他認為暫時不敢想,太難。
具體而言,從視頻內容上看,國內VR視頻大多還是採用第三方轉制的模式,優點在於可批量化增加資源,缺點在於技術相對粗糙,沉浸感不強。
除此之外,VR視頻版權也是一個難題,而熱衷於此的暴風影音在版權上並無優勢,此前披露的上市文件顯示,其連續三年的版權開支維持在4000多萬元人民幣,和國內一線視頻網站有較大距離,很難在新片、大片上撥出大筆開支,而一線視頻網站至今未有相關動作。
在遊戲方面,無論是基於PC還是基於手機的方案,開發者社區及相關商業公司開發的遊戲數量都十分有限,質量更是參差不齊,主流遊戲公司也至今沒有涉足該領域。
任剛表示,短期內應該很難看到內容方面的實質性進步了。
從虛假繁榮走向下一個百億級市場?
一個好消息是,即便產業不成熟,資本對VR的熱度仍是居高不下。不缺資金,至少能催生更多從業者入局,及為研發提供資金保障。
據悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風等廠商推出VR方案或設備的同時,涉水VR的創業公司就開始受到資本市場青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數百萬到上千萬人民幣數目不等的融資。
事實上,VR領域除蟻視外,即將在四月推出新品的靈鏡科技已在此前的Pre-A輪中獲得數百萬人民幣融資,今年六月後可能會有A輪融資計劃;七鑫易維在去年12月獲得高通投資的數百萬美元A輪融資,下一輪融資已接近完成;專註做虛擬現實遊戲的TVR時光機,則在今年2月獲得IDG數百萬人民幣的種子天使融資。此外,君聯資本也表示目前已經投了一家VR企業上海智鏡及一家概念相關企業。
任剛告訴網易科技,投資機構對VR公司的熱衷主要來自於對新生市場的期待,雖然也有不少機構只是採取「占坑」態度,但總的來講還是很熱。
不過,事情本身就存在兩面性。太熱的同時,或許就存在虛假繁榮的情況。
在他看來,VR公司的天使輪,總的來講還是比較值得投的,但頂多只能到A輪,「再往後走,其實就是尋找接盤俠了,不會對公司本身有什麼好的影響」。不僅如此,他還認為,由於市場的整體繁榮使得部分公司估值偏高。按照目前VR市場的發展現狀,2000萬美元-5000萬美元的估值相對比較理性,否則就不值那個價。
「市場並不明朗,離繁榮還很遠」,任剛說。但他同時表示,這是個起碼有50億規模的市場,上百億也是很有可能的。
不過,這至少可能需要三年,任剛補充道。
困難和願景背後,VR的中國故事該怎麼講?
不管怎樣,虛擬現實的中國故事仍將繼續講下去,或者說,在市場和資本的共同推動下必須講下去。畢竟,誰都不想放棄這個規模可觀的市場。
然而,缺乏技術優勢、又在內容方面舉步維艱的國內團隊,將來到底該怎麼走?
首先在硬體上,由於瓶頸多來自於產業鏈上游,手機屏、晶元等並不是VR初創公司可以把控的環節,在這條路上很難走通。
但硬體領域也並非完全沒有機會。對於透鏡+手機方案,七鑫易維表示,將在下一代產品中採用望遠鏡上的「組合透鏡」,以提高透鏡的成像性能。不過彭凡也表示,目前採用這一方案的疑慮在於,一來組合透鏡數百元的成本遠高於普通方案中的亞克力透鏡,二來透鏡的提升並不能徹底解決物理解析度不高的問題,只是對問題稍有緩解。
相對而言,靈鏡提出的硬體方案則更加激進。靈鏡科技向網易科技展示了與基於PC和手機完全不同的第三種方案----VR頭戴一體機。據介紹,一體機將擺脫對手機的依賴,並集成晶元、屏幕、晶元等元器件,為VR的計算和顯示提供閉環支持。「這很大程度上杜絕了手機適配性、陀螺儀、功耗等方面的問題,可以提供現階段技術水平下最好的效果」,張書賓解釋道。
在硬體之外,虛擬現實環境中的人機交互,也是多個團隊試圖發力的突破點。
近期推出印象湃VR眼鏡的凌感科技,據稱已在三維手勢交互上有所突破;而此前在眼控技術有所積累的七鑫易維,則表示會在下一代VR眼鏡中引入眼控技術。
在關鍵的內容問題上,從網易科技接觸的團隊看,並沒有一家能拿出相對成熟的解決方案,而偏早期的方案主要分為以下兩類:
第一類是推出SDK(軟體開發工具包)以求建立生態。據蟻視方面介紹,此前公司已與遊戲引擎如Unity進行合作,以求吸引更多開發者開發3D、2D遊戲,但時至今日並沒有下文。靈鏡科技則表示,可用於遊戲製作的SDK已基本開發完畢,待6月產品量產後會正式放出;如同Oculus一樣,靈鏡希望通過SDK建立一個開源社區,通過UGC或PGC對內容進行擴展。但作為一家初創公司,到底能在開發者中贏得多少關注,值得商榷。
第二類則是大部分VR企業選擇的依靠其他團隊或公司進行內容合作。據悉,在視頻方面,不少VR硬體公司不得不倚靠第三方視頻轉制公司;遊戲方面,包括Nibiru遊戲平台及TVR時光機則在VR遊戲方面進行一些嘗試。
對此任剛表示,內容方面隨著大型內容公司包括視頻、遊戲領域的涉足會有所改觀,而基於SDK的生態會更難做一些,「建立生態並不是小公司的專長」。
此外,任剛認為,就目前而言,大部分VR公司都還偏早期,技術上和國外也有一定差距,未來留給國內創業者的機會,可能主要還是500元以下的中低端市場,而這一市場,對渠道、營銷的依賴相當大。
供應鏈有消息表明,此前熱炒的暴風魔鏡,目前銷量約在10萬台;而一旦有小米這類渠道、營銷上更加強勢的玩家突入,整個市場的格局會發生十分大的變化,本來頗具話題性的VR有可能會延續小米手環的勢頭,出現單品爆款。
但在任剛看來,這樣並非是好事。他認為,雖然爆款的存在會加速市場的培育,但在這個仍需潛心研發的早期領域打起價格戰,影響和破壞可能是巨大的。而價格戰,恰恰是小米這類公司的強項。
而最終,剛剛起步的國內VR市場,在這些複雜因素的綜合影響下會走向何方,現在想看清,可能並不是一件簡單事。
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