信息化教育的媒體選擇模型芻論從計算機在經驗之塔中的定位談起
電化教育研究
[文章編號]1003-1553(2009)11-0030-07理 論 探 討信息化教育的媒體選擇模型芻論—從計算機在經驗之塔中的定位談起①石長征 1,許 坦 2(1.衡水學院 現代教育技術管理中心, 河北 衡水053000;2.衡水學院 物理系, 河北 衡水053000)
[摘 要] 戴爾的「經驗之塔」是利用經驗的具體—抽象程度描述媒體呈示功能,按照從經驗到知識獲取的途徑來組織硬媒體(單一固化媒體觀)的媒選模型。 本文在構建對戴爾「經驗之塔」的本土化解釋的基礎上,運用建構主義思想並借鑒工作過程知識理論和顯性知識隱性化原理,研究計算機的交互功能,從知識到能力發展的途徑來規範和構建軟媒體(環境資源觀)的體驗之塔。 最後運用信息加工理論和知行統一原則將雙塔合併,形成完整的信息化教育的媒體選擇模型。[關鍵詞] 媒體觀; 建構主義; 顯性知識隱性化; 信息加工; 知行統一[中圖分類號] G432[文獻標識碼] A一、引言生命力。 這不得不歸功於經驗之塔將媒體、技術、方法和理論有機地統一到一個形象而簡約的框架中,形成南國農先生編著的《教育傳播學》對計算機在「經連接基礎理論與實踐的樞紐。 它不但為教育技術理論驗之塔」中的定位問題有這樣一段論述:「它(計算機)的發展樹立了一座豐碑,更重要的是它為教育技術理若歸入經驗之塔,理應在機器信息體一類,但對應三論研究構建了一種規範和摹本。 隨著時代的發展,它大類經驗而言,它遠不止是觀察的經驗,計算機的利的實踐意義在減少,但是它所蘊含的歷史意義和理論用還有很大程度屬於做的經驗和抽象的經驗。 可見計價值卻在不斷提高。算機教育應用的地位與前景。 」[1]由此看來,計算機在(一)囊括當時典型的視聽媒體,成為視聽教育的經驗之塔中的定位問題仍是懸而未決的問題。「百科全書」計算機具有兩大功能,即多媒體集成功能和交互戴爾的經驗之塔將當時具有代表性的視聽媒體功能。 這兩種功能是對計算機進行定位的基礎。 戴爾納入其中,並形成一個完整的系統。 就理論性而言,經的經驗之塔只是利用經驗的 「具體—抽象」程度描述驗之塔融合了杜威的教育理論和當時流行的心理學媒體呈示功能,實現從經驗到知識的學習過程中所需觀點,[2]堪稱其所在時代視聽教育的「百科全書」。 圖 1的硬媒體(單一固化媒體觀)的選擇模型;而通過知識所示視聽教育的經驗之塔是筆者根據我國電化教育的「顯性—隱性」程度所描述的媒體交互功能來規範的理論和實踐加入新的視聽媒體後改進的經驗之塔。軟媒體(媒體環境資源觀)的選擇模型,即另一半經驗改進的目的是為了進一步完善並維護新時期「經驗之之塔卻一直沒有被確立起來。 下面我們從對經驗之塔塔」作為視聽教育 「百科全書」的功能。的分析入手,通過探索計算機的定位問題來構建信息1. 總體改進化教育的媒體選擇模型。對經驗之塔分類的解釋有兩種類型:其一是戴爾二、經驗之塔的啟示將其分為做的經驗、觀察的經驗和抽象的經驗三大類型,[3] 其二是引入布魯納的教學活動分類方案將經驗經驗之塔理論堪稱教育技術最經典的理論之一。之塔分為能動的、形象的和抽象的教學活動。 [4]兩者在雖然媒體技術日新月異,但是直到今天它還有強大的形式上的差異在於 (位於視聽工具下面的)「觀察活
①本文為紀念美國教育家 Edgar Dale 所著 Audio-Visual Methods in Teaching(1969 年版)發表 40 周年而作。
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2009 年第 11 期(總第 199 期)動」的歸屬問題,前者將其劃分為觀察的經驗,後者將於計算機的多種信息技術軟媒體的定位問題。其歸入能動的經驗。 布魯納的教學活動分類法使視聽直接的有目的的經驗是真實情境中人與自然和工具獨立為形象的經驗(模像經驗)而突出了媒體的作人與社會(其中包含的「人與自我」被列在新經驗之塔用。 筆者綜合兩種解釋,將經驗之塔分為四部分,即圖中)的綜合互動。 它體現為行動過程。1 所示的能動的直接的做的經驗、 能動的直接觀察的假設我們需要做一個零件,我們在製作的過程中經驗、形象的替代性觀察經驗、抽象的間接經驗。 這種不斷用由目的形成的目標價值體系判斷製作過程中分法通過明確「觀察活動」的能動性和直接性使它與視的零件半成品做得如何,以指導下一步該怎樣做才能聽工具相分離,而觀察本身與做的經驗又有區別,因此達到目標。 我們會按照零件的當前狀態與目標價值體這種劃分使得經驗之塔各部分的內容更加明確。系所依據的最終目的的差距而不斷地對零件的加工由於經驗之塔最終要使人們獲得 「最經濟的」思和價值判斷體系同時進行著適應性的調整。 這種零件想工具—形成概念,並藉此來探求知識。 所以戴爾製作過程以及伴隨其中的目標價值體系的變化都要的「經驗之塔」最終解決的是學習中從經驗到知識的依據學習者以前的經驗。 這些經驗往往是蘊含著難以問題。言喻的隱性知識。2. 對視聽工具層的改進設計的經驗最典型的三個例子是機械模型、遊戲改進之一是加入幻燈和投影。 ①投影媒體是視聽和個案調查。 這主要是為學習而設計的人與物(或事教育中使用最為廣泛而又極為特殊的媒體類型。 這不物)的互動,而模型正是為了學習而人為構建的物體。僅指它允許教師在透明膠片上自由設計,而且是其特演戲的經驗又稱角色扮演,它主要是為學習而設計的殊類型即實物投影器、視頻展示台、動態液晶投影板人與人的互動。或動態液晶投影儀,[5] 可以實現對物體三維結構或動態的影像的展示,特別是其發展了的新形式—投影機是當前課堂教學的主流媒體。 另一種發展的新形式是電子白板,它具有交互功能,已經遠遠超出視聽媒體的範疇。改進之二是將「電視」分為「錄像和電視廣播」,並將「電視廣播」與「錄像和電影」分列出來;將「廣播」改為「聲音廣播」,並與「錄音」分離開。 這不僅是基於音視頻廣播技術的發展,而且是兩種媒體代表兩類典型的教與學的方式:一種可以實現遠距離教學,一種適圖 1 基於媒體呈示功能的「視聽教育的經驗之塔」合課堂教學。(二)綜合當時多種理論,並不斷革新其理論基礎改進之三是引入多種媒體組合技術。 雖然組合態經驗之塔之所以經久不衰,是因為其形式雖然沒的媒體不是新媒體,但是它在教學功能上可以與單一有發生本質的變化,但是其依據的理論基礎卻在不斷的媒體並立而提。 多種媒體組合技術不僅涉及視聽工的更新—即由客觀主義感覺論[7]到布魯納的認知主具,而且要和傳統的教學方式相融合,所以它是跨越義學習理論,從此處可以看出它所具有的強大的適應視聽工具而與抽象層和直接觀察層相交疊的。性。 它成功的另一方面是將傳統的學習方式與基於視3. 對抽象經驗層和直接經驗層的新理解聽媒體的學習方式綜合到一起來考慮。 這就啟發我們經驗之塔中沒有書本、黑板和教師的講演等傳統必須在實踐中,從媒體利用的觀點出發,明確各種媒媒體與方法,由於戴爾所在的年代對教學沒有做到應體的適用條件,恰當選擇、組合和使用它們。有的具體程度[6]已成共識,因此筆者認為頂層語言符(三)開創形象而簡約的表現形式,利於理論的有號和視覺符號可視為書本、教師和黑板的隱喻。效傳播底層能動的直接的經驗是最核心的改動之處。 它在形式上分層的塔式結構直觀形象地呈現出人是構建新經驗之塔(體驗之塔)的基礎。 正是對這三類獲取信息的各種活動。 這種把這些活動依據原理(其具有互動功能的直接的經驗的拓展才能正確認識基理論基礎)按照特定規律排列到統一的框架之中的方
② 南國農先生所編著的書中提到的經驗之塔已包括照片和幻燈。
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電化教育研究法, 利於人們對各種活動或視聽媒體的選擇與使用,技術的發展反過來改變著人的存在方式,即人和技術同時也利於理論自身的傳播。是一個互動的發展過程。 因此需要革新媒體觀念才能三、經驗之塔的批判對具有交互功能的新媒體進行恰當的理解。(三)國內其他改進研究的述評南先生的 《電化教育學》(1985 年版和 1998 年筆者把國內改進經驗之塔的文獻分為如下三類:版) 均列出了經驗之塔的完整結構和理論的主要觀(1)植入說。 將計算機直接置於設計的經驗之中,點,但其新版續作《信息化教育概論》卻只在電化教育經驗之塔形式不變。 [10]這種方法雖然強調了計算機的發展階段中提到經驗之塔名稱而已。 由此可見,沒有交互功能,但是難以表現計算機的替代經驗和抽象經納入計算機這一當前主流媒體的經驗之塔,已經完成驗的作用。了其歷史使命。 即使是上面改進後的經驗之塔(圖 1)(2)夾層說。 將計算機和網路技術放到視聽工具也只是局限於視聽教育的範圍,它所描述的僅限於視底部而與直接觀察的經驗相鄰。 [11]這種方法不能表現聽媒體的呈示教學內容的功能。 而反映媒體交互功能計算機抽象的經驗和做的經驗。 而將計算機動畫加到以及與之對應的環境資源觀思想、建構主義理論與知電影和靜態圖像之間,將虛擬現實技術加到做的經驗識管理方法的新「經驗之塔」與其有本質的區別;在戴頂部,[12]又把計算機的功能過於分散了,而且也沒有爾的經驗之塔框架內,交互功能所帶來的問題是不可考慮抽象經驗。能解決的,因此新塔應該與之異構。(3)重構說。 按不同的學習環境所對應的學習途(一)強調呈示功能,忽視交互功能徑及其不同排列方式形成真實情境、實驗室情境和虛經驗之塔的三類經驗的差距本質上是呈示教材擬情境的三維經驗子塔。 [13]這種徹底用學習途徑代替的方式不同,也就是說經驗由具體到抽象的劃分所刻視聽媒體的處理和多維度表現的方式,為經驗之塔的畫的只是媒體的呈示功能的大小。發展開闢了新思路。 但是這種剝離媒體的做法,削弱斯金納指出教學中使用媒體設備的目的和作用了經驗之塔作為媒體選擇模型的功能。 學習途徑表述的變化,由視聽教材中起呈示教材的作用發展為既呈過於具體而又會影響理論適用的普遍性。示教材又強化學習者行為的作用,[8] 而強化的作用正這些研究都沒有從交互—這一計算機(CAI)與是通過媒體的交互功能或人的互動活動來實現的。 經其他視聽工具的本質區別出發探討經驗之塔的改進,驗之塔在戴爾 1946 年所著《教學中的視聽方法》中被所以沒有從實質上完成經驗之塔的重構。 人們希望經提出,但直到 1969 年第 3 版,戴爾對其修改之處除了驗之塔能夠包括計算機這一特殊的媒體,但是卻解決加入電視及引入布魯納的三種主要學習模式[9]加以引不了計算機既屬於視聽工具又具有抽象的經驗和能證之外,經驗之塔最終也沒能把在 50 年代末 60 年代動的經驗的矛盾,使得計算機陷入在經驗之塔中哪裡初的程序教學運動中風靡一時的教學機器納入其中。都能放置而又無處可放的困境。 經驗之塔最大的遺憾計算機替代了程序教學機器後,經驗之塔仍然沒有辦是與信息時代的主流媒體計算機難以相容。法對其進行定位。 其原因在於教學機器和計算機都具四、基於計算機的信息技術有與經驗之塔的劃分標準—媒體呈示功能格格不入的媒體交互功能。解決計算機在經驗之塔中的定位問題面臨兩個計算機至今沒有被合理地歸入經驗之塔,其原因困難:第一,計算機的多媒體特徵如何表述,它涉及到是人們沒有找到一種類似劃分媒體呈示功能的方法觀察的經驗和抽象的經驗;第二,計算機交互功能如來刻畫媒體的交互功能。何刻畫,它涉及到做的經驗。(二)單一固化媒體觀的局限,忽略人對技術的影響(一)媒體觀的發展:從單一固化媒體觀到環境資經驗之塔的歷史局限性正是由於當時的媒體功源觀[14]能單一而且固化於硬體設備,單一媒體的技術對傳播媒體技術的發展給我們帶來了媒體觀上的困的限制使得技術的發展引起感覺重心的轉移,由此也惑—我們如何看待在線音視頻和廣播電視的區別帶來生活、工作、思維方式以及人與人的關係的改變,呢? 多媒體計算機中的圖文聲像等各種符號與分立的形成技術決定論。 當媒體技術發展完備、限制傳播的固化於印刷、幻燈、錄音、錄像等實體的媒體有何不因素消除時,技術的發展將因為人的選擇而改變。 技同? 筆者傾向於將後一類媒體稱為硬媒體,前一類稱術本身和使用技術的人共同決定著技術的發展方向,為軟媒體。 硬媒體和軟媒體,不是指媒體的軟體和硬
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2009 年第 11 期(總第 199 期)件,而是為了區分基於數字技術的互動式多媒體和基實踐性知識又稱隱性知識,它指的是那些高度個於模擬技術的視聽媒體而對媒體進行的分類。性化、無序化、分散化且難以表述、記錄、存儲和傳播硬媒體功能單一。 例如課本等印刷媒體只能呈現的主觀知識。 它屬於結構不良領域,依賴於隱性化的靜態的文字或圖表, 收音機或錄音機只能呈現聲音,內在傳播,存在於直接的有目的的活動過程中。幻燈只能呈現靜態影像信息,電視、錄像和電影只能介於兩類知識之間的工作過程知識是在工作過程呈現音像一體的信息。 硬媒體功能固化而使不同形式中直接需要的、常常在工作過程中獲得的知識。 需要進的信息之間難以轉移。 例如視頻信息只能存儲於錄像一步說明的是,工作過程知識不是職業教育的專屬,任帶上,錄音帶、幻燈片和投影片都不能存儲視頻信息。何依賴於經驗的行動都包含工作過程知識。 計算機的信息轉移只能在固化的同類介質間用相應的機器復交互可以構建出不同的人機互動結構, 互動結構越複製來實現。雜,則體驗成分越多,越難以被傳播,對隱性知識的生軟媒體功能集成使信息易於轉化, 可以軟加工。成越有利。 因此計算機超媒體技術(特別是虛擬現實等例如數字音頻、數字視頻、計算機圖形、數字化圖像、高級交互方式)對工作過程知識具備良好的支持。文字信息都可以存儲在磁碟或光碟上,且都能用計算機軟體進行方便的加工處理。 軟媒體是對建立在(硬體系統化形成的)學習環境基礎之上的(軟體集成化形成的)學習資源,從使用角度的描述。電視機與計算機中的 「媒體播放器」可視為兩種媒體觀最典型的代表。 從教育功能來看,硬媒體、軟媒體是可以放在一起來考慮的,因為它們對使用者而言同屬一類東西,都是為教學服務的,只是固化程度不同而已。 就像經驗之塔將各種活動和視聽媒體置於一圖 2 實踐性知識與工作過程知識[16]個體系中一樣,將「數字化音視頻」甚至「博客」這類軟在隱性知識顯性化的過程中,依附於個體而存在媒體與「電視」等硬媒體作為提供不同的學習方式的的個性化知識和實踐技能被深刻地概括和清晰地表工具而放在統一的框架中考慮是可行的。達,從而使得高度個性化知識在個體之間或者向群體(二)交互的本質:工作過程知識與顯性知識隱性化實行整體地傳播成為可能。 從顯性知識到隱性知識的交互功能的應用理論有兩類:其一是基於行為主模式(即顯性知識隱性化過程),強調的是個體對群體義的,其二是基於建構主義的。 媒體交互功能源於行所共享的顯性知識的創新,強調個體對與新知識的內為主義強化論,判斷行為並呈現進行強化的刺激需要化以及在此基礎上實現的對自身隱性知識系統的擴交互功能。 建構主義需要創設互動情境促進意義的構展、延伸和重構。 [17]圖 2 中從經驗到知識可以用戴爾建,因此人—機交互又被建構主義賦予新的含義。 這的經驗之塔的呈現功能來實現,而從知識到能力則需里人與情境的互動包括人與物的互動和人與人的互要用到適於知識內化的媒體交互功能,這需要按照圖動。 筆者認為建構主義中對結構不良領域的高級學習3 構建另一種適應從顯性知識到隱性知識轉化的全與結構良好領域的低級學習[15] 的刻畫是互動研究的新結構的經驗之塔。基礎,而藉助機器實現的互動需要通過機器的交互功能來實現,計算機的交互功能是可以按照互動的需要而被設計的,交互程度也是可以被衡量的。圖 2 中的理論性知識又稱顯性知識,常指那些可系統歸納、準確表述、易於交換,亦即可格式化、系統化傳播的客觀知識, 它遊離於個體之外而獨立存在,可以被方便地存儲於各種媒體中。 很顯然,顯性知識屬於結構良好的領域。 能夠實現人際傳播的知識是顯圖 3 經驗、互動、交互與知識的關係性知識的充分條件。 支持人際傳播的工具是便於傳播交互可以按照促進知識的外部傳播和促進知識控制的互動式媒體, 即支持人際交流的工具, 如 E-內化為經驗(或稱內在傳播)的不同作用劃分為外顯mail、BBS、QQ 等。的交互和內隱的交互。 內隱的交互複雜程度比較高,
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便於經驗的生成, 這種交互往往內嵌於媒體內部,反映事物的客觀結構, 由此形成信息內部的交互設計。熱物體和熱區域常用於設計內嵌式交互,虛擬現實是其最高形式。而外顯的交互複雜程度越低越好,多為人所共知的常用按鈕,其交互設置在媒體外部,形成外部的信息設計, 它只對信息傳播起到控制作用,這樣便於人際交流。 導航按鈕或菜單以及音視頻播放控制按鈕的設計屬於媒體外部的交互。因此此處交互的衡量不宜用高低或強弱, 而用簡單—複雜程度或外顯—內隱性來表述更為恰當(圖 4)。
圖 4 交互的衡量(三)計算機的定位:基於信息技術的新經驗之塔有目的的直接經驗所蘊含的個性化的隱性知識,通過主動設計或人機交互以及角色扮演或者人際交流,在一定程度上能夠被顯性化為可傳播的形式。這是知識提取過程,其逆向過程是能力形成過程。 「個人內在的互動或真實情境的互動—設計的互動或人機的互動—演戲的互動或人際的互動」三個階段顯示了人的互動作用和機器的交互功能的變化,即知識的隱性狀態與顯性狀態的相互轉化。為了便於表述,我們用無形的軟媒體來描述信息技術。 軟媒體藉助於虛線(圖 5)表示與硬媒體的區別。 虛線所表示的分割的界限不是清晰而嚴格的,以此反映軟媒體間錯綜複雜的聯繫。 關於新塔的名稱,筆者認為蘊含媒體交互功能的「互動」與蘊含媒體呈示功能的「視聽」的最大區別在於親身參與所帶來的體驗,因此稱「體驗之塔」更為確切。1. 三角形嵌套結構體驗之塔三角形嵌套結構的作用是:(1)體現媒體是人體的延伸的思想。(2)反映媒體的環境資源觀。(3)體現能力訓練的積累方式。(4)基於建構主義知識內化的原理, 即從外環的人際建構到中環的人機建構再到內環的自我建構。 (5)基於媒體技術發展的過程,內部結構(小三角)是外部結構(大三角)的基礎,外部結構在內部結構的基礎之上實現功能的拓展。(6)各個結構的媒體有效結合是優化教學的選擇。
圖 5 基於媒體交互功能的「信息化教育的體驗之塔」2. 結構化結構化被四個三角形規範的媒體。 位於中部的三角代表自我的互動。 從中部依次向外代表著人—機互動,第一代基於網路的人際互動(以 Web1.0 為代表),第二代基於網路的人際互動(以 Web2.0 為代表)。 四種結構按照內隱—外顯的程度由內到外排列。 Web2.0與 Web1.0 相比, 它為人們提供了更為便捷的群體參與的交流方式,其交互方式更為外顯。3. 跨結構某些技術具有很強的滲透性而未被四個三角性所規範,其貫穿於多種結構之中。 (1)「虛擬技術」涵蓋虛擬現實技術、 智能的重演和虛擬 (智能導師和虛擬學伴)以及跨時空的人際交往等,因此是跨結構的。(2)語言、文字、圖示、音頻、圖像、視頻、圖形、動畫等多媒體作為一個整體(即多媒體計算機)為每個結構所共有。由於受到技術發展的制約,幾乎每種結構都是按照「文字—圖形—圖像—動畫—音頻—視頻」 的順序逐漸發展起來的,最終支持多媒體的所有形式。(3)智能技術是為解決機器如何對人的操作做出恰當的反映這一問題而設計的程序。 它是交互設計的基礎,包括從計算機對人的操作執行的簡單程序直到人工智慧, 它滲透到四個結構中的每個角落。(4)遊戲、模擬和案例調查可以看作一大類相關的內容, 它們可以通過獨立的計算機來實現,也可以通過計算機網路來實現。 圖 5 中「遊戲 1」 指的是單機的電子遊戲;「遊戲 2」 指的是基於Web1.0 的網路遊戲;「遊戲 3」 指的是基於 Web2.0 的網路遊戲,它有很強的社會化特徵。(5)視頻會議、基於計算機的協作學習跨越兩類網路結構。4. 隱含性為了便於理解塔的意義, 塔中將支持軟媒體的硬體系統和底層軟體技術提供的平台以及在軟媒體的基礎上建立的典型的學習方式,這些塔本可以隱含不表達之處用斜體字標出以與軟媒體相區別, 如互動式多媒體整合技術、網路技術、自主學習、移動學習和非正34
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