蒼之紀元:不一樣套路的養成和付費

蒼之紀元:不一樣套路的養成和付費

來自專欄補番記錄

日峰值流水過千萬,首發後appstore雙榜前10,多家安卓平台力推——毫無疑問,《蒼之紀元》成績相當不錯。

那麼,這款二次元放置手游為什麼能成功呢?

二次元買量王者?

蒼之紀元買量有多兇殘?4月買量數據里,廣告投放位列第二,僅次於天使紀元(這個遊戲可以想像買量砸了多少錢)

眾所周知,現在遊戲買量成本真的是越來越高了,蘋果系統買量成本更是高達百元以上,所以現在廠商為了優化買量素材可謂是花樣百出,前不久火熱的「鯤」系列就是這個背景下的產物。

那麼蒼之紀元是怎麼做的呢?讓我們看看他的買量素材:

微博素材之一

微信素材之二

微信素材之一

《蒼之紀元》的買量素材基本就是:

精美立繪+關鍵詞的形式

這些關鍵詞包括:「良心抽卡」、「溫暖」、「唯美」、「不肝」、「治癒」等

朋友圈那個廣告文案真的無敵:

「有個很溫暖的人,很喜歡二次元動漫。後來,他花7年開發了這款遊戲。」簡直濃濃的qq空間「二次元」風格。

買量CPI的不斷攀升導致了廠商十分看重ARPU,動輒三位數的買量成本意味著每新增一個用戶就相當於廠家為其先墊付了上百元,玩家人均LTV不超過這個數廠家就是虧的。

研發和運營為了回本自然是會想辦法的在付費上做文章,而一般有以下幾種方式:

1.付費前置,走一波流,快速回本。這是大部分頁轉手遊戲的做法,比如xx紀元。

2.遊戲走長生命周期,這需要遊戲質量過硬、玩家留存良好,往往意味著前期付費數據不是那麼好看,往往也意味著大R付費深度有限。

3.想辦法做到1和2兼顧,即付費前置,遊戲又有長生命周期,土豪還有足夠的付費深度。雖然這種做法看似矛盾,而現有很多遊戲廠商都做到了兩者兼顧,後面我會分析其他遊戲是如何做的。

而《蒼之紀元》作為一個放置遊戲,自然滿足放置類遊戲的特點:

角色養成長期,碎片化時間,每次打開遊戲都有大量的數值快感。

所以對於《蒼之紀元》而言,1肯定是pass了,2對於買量來說有一定風險,所以自然是只有選3了。而後文會講述《蒼之紀元》的付費設計思路。

蒼之紀元成功在哪?

對於一款手游來說,是否做到了下面這些點十分重要:有沒有吸引玩家的點(話題、畫面、ip等)、遊戲養成是否良好,遊戲策略深度是否足夠,付費設計是否有所突破,社交系統做的好不好.............

這些點都做到了不一定成功,但基本都做不到肯定成功不了。

而《蒼之紀元》有如下優缺點:

優點

1.遊戲包裝夠日式。雖然作為一款國產放置遊戲,但蒼之紀元無論從畫面、聲優、世界觀和文案上都下了血本,甚至第一眼讓人覺得是代理的日廠作品。而事實證明,這一切花費都還是值得的(某些立繪單價高達6位數),而廠商在包裝上的用心玩家其實都看得出來,蒼之紀元其實講了一個還算不錯的故事(雖然沒有多少玩家關心)。

精美立繪+一線聲優,可以吸引不少二次元用戶

2.養成系統豐富但不複雜,養成循環體驗不錯。蒼之紀元養成很好的做到了同一系統的分階段養成,不複雜且深度足夠,不像某些遊戲上來就一堆養成系統讓玩家覺得這遊戲坑太多。

3.付費設計形態友好,對於免費和低氪金玩家而言可以接受,對於大R來說其實有足夠的付費深度(主要在於周期性付費)。

4.對於玩家和開發商都友好的周期性活動。對於玩家而言,周期性的活動簡單又產出爆炸;對於廠商而言,周期性的活動維護成本其實並不高。

5.廠商能夠聽取玩家意見,不斷優化遊戲體驗。蒼之紀元能夠在版本更新中解決玩家詬病的東西優化體驗,比較注重遊戲口碑。

缺點

1.遊戲體驗還是趨於課表打工,雖然有一定策略性,但深度過淺,後期玩點完全在養成上。

2.沒有充分利用好角色進化。角色覺醒後外形沒有任何變化,這其實使玩家少了一定的追求動力。要知道對很多玩家而言,各種意義上的進化其實吸引力爆表,而這一點做得很好的遊戲是《放置奇兵》。《蒼之紀元》的這套美術模式就決定了如果要做角色進化,成本可能實在過於太高。可以考慮在後續版本做有限的外觀進化,而不只是皮膚(和皮膚相比做得好可以賺更多的錢)。

遊戲的角色進化宣傳素材,其實是不一樣的卡

3.失敗的rouguelite元素。遊戲的冒險其實隨機性還算不錯,但卻完全沒有玩rouguelite遊戲的那種感覺了,究其原因還是因為玩家的選擇無意義,我怎麼選擇都對遊戲結果沒有什麼太大影響。

4.社交系統流於形式,很難形成穩定社群。任務每天世界發個表情,把好友當完成任務的資源,這樣社交有什麼用?穩定社群的問題下個版本會出公會,但社交的問題恐怕還是很難解決。遊戲里體驗最好的社交反而是主播,但是那是假的啊,沖再多錢主播也不是你的。

說完優缺點,下面將會較為詳細的分析一下《蒼之紀元》中我認為做得不錯的那些點。

一、階段化的角色養成

角色養成

《蒼之紀元》的角色養成其實與很多傳統卡牌的養成點是不一樣的,把很多傳統卡牌的大坑轉移,讓玩家覺得這遊戲很良心嘛!

下面就通過角色養成的思維導圖來說一說《蒼之紀元》的養成:

1.卡牌收集。

對於玩家來說,早期卡牌遊戲的核心追求就在於卡牌收集,而傳統卡牌的稀有卡牌的收集難度更是讓玩家望而生畏(玩幾個月沒有一個ssr),而部分刀塔傳奇like卡牌也是將稀有卡牌的收集明擺著做成了只有付費玩家才能獲取。

而《蒼之紀元》把卡牌收集這一元素大大弱化了。就系統送的鑽石也能隨時10連抽,而且卡牌獲取基本沒難度。周期活動只要跟著走,拿個四星洛天依都輕輕鬆鬆。而臉實在黑,還可以慢慢肝碎片啊。

而部分稀有卡牌,遊戲也只是做了活動卡池,普通玩家看臉也可以得。(其實活動就是給土豪花錢的,看起來對普通玩家友好而已。)

2.升級/突破

升級與突破是遊戲的主要養成點之一,也基本是普通玩家最有追求的點。

角色突破決定了角色的等級上限,而玩家等級決定了角色是否能夠突破。

而《蒼之紀元》的厲害之處在於讓很多玩家覺得突破不用花錢,突破材料獲取其實沒那麼難。

a.突破花錢嗎?

突破其實很花錢。現在很多手游,土豪花錢=買時間。雖然突破看似只要用時間肝都能獲得,而且還受制於人物等級。從而有了一種這樣的感覺:這遊戲花錢沒什麼用。

而事實上,對於小中r而言,有超值的作戰超級禮包;對於大r而言,有每天限量99的速戰憑證。但由於不是直接花錢買材料,讓很多玩家都感覺很良心:

作戰超值禮包/速戰憑證——情報值——冒險獲取升階道具。

遊戲就是通過這樣的層層包裝而不是直接賣道具,讓普通玩家一眼覺得這遊戲很良心,不氪金。

b.突破材料獲取不難嗎?

遊戲突破材料獲取實際難度很大,但遊戲也通過層層包裝讓這一切看起來沒那麼難了:

遊戲突破8-9需要20個特殊材料,而這些特殊材料需要通過皇家委託來獲取,每個委託大概可以獲得幾個特殊材料。

而皇家委託怎麼才能接受呢?需要皇家紋章。

而皇家紋章需要100個才能進行一次皇家委託,而紋章產出在普通冒險中, 每次冒險產出在幾個到10幾個之間。也就是說差不多需要花10個普通冒險才能進行一次皇家委託。

而從上可以看出20個特殊材料也需要玩家通過數十個普通冒險才能集齊,而突破9-10冒險材料更是翻倍的。

這其實獲取上來說是十分難的,但蒼之紀元通過皇家委託這樣一個包裝讓這一切看起來似乎沒那麼難了。

皇家委託

如果按照部分不思進取的遊戲廠商思路,特殊材料獲取可能會這麼做:

冒險產出特殊材料碎片,數個碎片合成一個特殊材料。玩家馬上一算,這尼瑪我要打n次才能合成一個材料,你這遊戲太坑了。

3.升星/覺醒

蒼之紀元對於免費/小r玩家來說,覺醒4星是完全沒有問題的。

而4星以後的世界,五星可以用時間肝,六星就基本不用想了。

4星5星以後的世界是為大r準備的。

所以收集簡單+任何玩家4星可期望,就給了大部分玩家這遊戲很良心不氪金的錯覺。

4.裝備

《蒼之紀元》的裝備坑深度其實不比覺醒淺,角色專屬的傳奇戒指其實是個超級大坑。

裝備採用了n合一的方式,作為一個後期的重點追求,而前期其實就是隨緣。

符文的合成方式就是超級天坑,合成一個高級符文需要3個同樣等級的符文,3的n次方,稍微算一下我們會發現這才是個無底洞。而符文套裝還需求玩家獲培養多套符文才行。

5.《蒼之紀元》的養成是如何分階段和不一樣的:

①.對於玩家傳統認知的坑的培養深度轉移到另一些系統中,例如卡牌獲取和升星,給玩家一種良心遊戲不氪金的感覺

②.養成系統自帶分階段。例如突破8之前其實養成難度不高,8之後深坑;裝備在玩家等級達到70前追求橙裝就行,到了70後才開始追求紅裝(帶技能的),而對於土豪玩家來說就需要追求有角色專屬技能的傳奇戒指。

③.養成系統間根據玩家認知分階段。對於玩家而言,早期養成點在於升級升階和收集上,裝備相關和升星其實不是那麼重要。而中後期玩家會慢慢開始追求傳奇裝備、符文、四星甚至更高的角色

二、良好的產出、養成、驗證循環

產出、驗證

從導圖中我們可以看出,蒼之紀元的遊戲循環豐富但不複雜,每個產出驗證系統都有著自己不可替代的作用且相互制約,這裡就不再過多贅述

三、付費和活動

1.這遊戲付費沒什麼用?

tap玩家評論1

tap玩家評論2

《蒼之紀元》如果你不是特別看重排名等榮譽性質等追求,其實真的不氪金也能玩,不過是時間上的問題而已。但是,隨著你在遊戲上投入的越多,你的氪金慾望就會慢慢變強,慢慢的就有了第一次第二次的付費。

遊戲主界面

遊戲在氪金提示上真的十分克制,現在基本上很少見主頁上這麼乾淨的遊戲了。

《蒼之紀元》對普通玩家來說最大的氪金慾望還是在於玩得舒服,而遊戲的各種破冰付費也是為了這個目的設計的:

①.親王禮包。鑽石可買,每天用非免費刷新冒險必出紫色,附帶十連抽券,100個背包格子。

說實話,前期誘惑最大的是背包格子。這遊戲裝備穿身上也占格子動不動就滿了,不買這個禮包簡直渾身難受。

玩到中後期發現刷新特權才是重點

②.歐王禮包自動煉成、每天非免費刷新三次出橙色,200背包格子,十連抽券和一堆小禮品。

這兒最大的誘惑是自動煉成,不然點煉成點的頭都大,當然200背包格子也很有吸引力。

玩到中後期才發現刷新橙色真尼瑪爽。

③.月卡.每天120鑽,附送冒險地圖輕鬆模式,一開始最大誘惑是海量鑽石,但是第一個月過後你會發現沒有了輕鬆模式玩冒險簡直渾身難受,於是二次後的續月卡動力就在於輕鬆模式了。

④.超值作戰禮包

超值作戰禮包

對普通玩家來說好像沒什麼吸引力,但對於付費玩家來說簡直必備,不買就落後於別人。對於大r來說有了它付費性價比都變高了。

2.周期性的付費和活動

活動相關

如何在保持遊戲壽命的情況下又保持付費深度?解決方案之一就是讓大r周期性的付費,而周期外的付費性價比很低。

如圖是蒼之紀元的活動一覽,我們重點講述一下周期性的活動。

a.首先是卡池活動基本都有折扣,對於普通玩家而言很超值,對於土豪玩家來說是能夠不怎麼看臉追求固定卡的好時機

b.周期性活動。

①製作難度。《蒼之紀元》的周期性活動製作難度其實很低,除了美術資源外基本上都是利用現有遊戲系統進行包裝製作,對於遊戲研發維護來說十分友好。

②活動產出。對於大多數玩家而言,周期性活動必完不可,因為真的太良心了,只要跟著做就能拿到新卡,新看板娘,還有各種平時不好拿的資源。但如果你自己算算,這隻算個不太要求戰鬥力的額外產出,拿到這些資源換花的時間其實和平時做活動差不多。

③活動付費。對於大r玩家來說,活動中付費秒時間可以給自己帶來追求角色專屬裝備等的大好機會。但通過包裝:

活動秒時間道具(分性價比)——參與活動——代幣兌換——搖搖樂。這麼多層包裝即讓普通玩家覺得活動良心,其實也比直接賣裝備還坑(隨機性的原因),還讓土豪付出了時間。

而對土豪而言時間才是最貴的沉沒成本,這還有利於土豪的長期留存。

稍微總結一下《蒼之紀元》的付費:付費系統十分克制讓遊戲顯得不那麼吃相難看;各種付費系統多層包裝讓付費點和付費行為遠離,而多層包裝反而因為概率增加了付費坑;對於免費小r玩家來說付費點設計主要在於超級性價比氪金內容和方便、舒服的遊戲功能;對於所以付費玩家而言,付費行為以周期的形式進行觸發,使本來玩家一次性付費完畢的模式變為多次付費,而大r玩家付出了時間後有利於長期留存從而帶來更高的LTV。


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