《用戶體驗設計》基本常識之一
06-05
《用戶體驗設計》基本常識之一
用戶畫像又被稱為**用戶側寫**主要是確定* 用戶是誰* 基本信息情況* 共性是什麼* 忌諱主觀推測
**同理心**是一件非常難的事,要牢記兩點* 忘記一切設計產品時的內容* 融入目標用戶群
## 用戶體驗的節奏感 我認為用戶體驗的設計產出之一是很難具象地表達的,其一就是產品使用的節奏感。**順暢**和**跳躍**是產品使用的基本手段。 順暢是指用戶在使用產品時感受到的統一性,在交互上讓人感受到了快捷性,這是交互設計與視覺設計的**底層要求**;任何時候都要首先確保整個產品的流暢度。 跳躍是指用戶感受被小小的卡住了一下,感覺到前後不同,很多人避免用戶感受到跳躍,然而跳躍實際上也是有意義的。 **跳躍會增加用戶的印象**。 並不是所有都是流暢的就是好的產品,小小的跳躍感是很能提升產品體驗的關鍵。 `例如文字標紅,在幾段文字中給某一段文字標紅能讓人感受到對於這段文字的強調,可如果多給幾段文字標紅,強調的意義便從標紅上消失了,反而黑色文字得到了強調。` `支付寶中涉及某些金額交易時,「確定」與「取消」的按鈕會與平常操作時的位置交換,就是為了讓用戶產生跳躍感,用戶的思維慣性被截斷,會比二次確認更加能夠降低失誤比例。`
當然,關於用戶體驗中流暢與跳躍的內容還有很多,之後我會總結自己獲取的知識再分享出來。《用戶體驗設計》基本常識之一用戶體驗設計中的用戶心態站在用戶的角度思考主要有三個辦法
來自專欄設計幼兒園
# 《用戶體驗設計》基本常識之一
## 用戶體驗設計中的用戶心態### 站在用戶的角度思考主要有三個辦法1. 用戶畫像2. 數據分析
3. 同理心用戶畫像又被稱為**用戶側寫**主要是確定* 用戶是誰* 基本信息情況* 共性是什麼* 忌諱主觀推測
**數據分析**是指利用得到的數據去判斷用戶心理
例如:當我們看到一個按鈕的點擊率或者某個頁面的轉化率不高時,不應該直接判斷用戶不感興趣,進而刪除某個按鈕或者頁面。正確的做法應該是去分析
* 用戶為什麼不感興趣* 為什麼無感或者反感* 最初設計的時候為什麼覺得用戶會感興趣* 出現了哪些偏差從而進行調整**同理心**是一件非常難的事,要牢記兩點* 忘記一切設計產品時的內容* 融入目標用戶群
## 用戶體驗的節奏感 我認為用戶體驗的設計產出之一是很難具象地表達的,其一就是產品使用的節奏感。**順暢**和**跳躍**是產品使用的基本手段。 順暢是指用戶在使用產品時感受到的統一性,在交互上讓人感受到了快捷性,這是交互設計與視覺設計的**底層要求**;任何時候都要首先確保整個產品的流暢度。 跳躍是指用戶感受被小小的卡住了一下,感覺到前後不同,很多人避免用戶感受到跳躍,然而跳躍實際上也是有意義的。 **跳躍會增加用戶的印象**。 並不是所有都是流暢的就是好的產品,小小的跳躍感是很能提升產品體驗的關鍵。 `例如文字標紅,在幾段文字中給某一段文字標紅能讓人感受到對於這段文字的強調,可如果多給幾段文字標紅,強調的意義便從標紅上消失了,反而黑色文字得到了強調。` `支付寶中涉及某些金額交易時,「確定」與「取消」的按鈕會與平常操作時的位置交換,就是為了讓用戶產生跳躍感,用戶的思維慣性被截斷,會比二次確認更加能夠降低失誤比例。`
當然,關於用戶體驗中流暢與跳躍的內容還有很多,之後我會總結自己獲取的知識再分享出來。《用戶體驗設計》基本常識之一用戶體驗設計中的用戶心態站在用戶的角度思考主要有三個辦法
- 用戶畫像
- 數據分析
- 同理心
用戶畫像又被稱為用戶側寫主要是確定
- 用戶是誰
- 基本信息情況
- 共性是什麼
- 忌諱主觀推測
數據分析是指利用得到的數據去判斷用戶心理
例如:當我們看到一個按鈕的點擊率或者某個頁面的轉化率不高時,不應該直接判斷用戶不感興趣,進而刪除某個按鈕或者頁面。正確的做法應該是去分析- 用戶為什麼不感興趣
- 為什麼無感或者反感
- 最初設計的時候為什麼覺得用戶會感興趣
- 出現了哪些偏差從而進行調整
同理心是一件非常難的事,要牢記兩點
- 忘記一切設計產品時的內容
- 融入目標用戶群
用戶體驗的節奏感
我認為用戶體驗的設計產出之一是很難具象地表達的,其一就是產品使用的節奏感。順暢和跳躍是產品使用的基本手段。順暢是指用戶在使用產品時感受到的統一性,在交互上讓人感受到了快捷性,這是交互設計與視覺設計的底層要求;任何時候都要首先確保整個產品的流暢度。跳躍是指用戶感受被小小的卡住了一下,感覺到前後不同,很多人避免用戶感受到跳躍,然而跳躍實際上也是有意義的。跳躍會增加用戶的印象。並不是所有都是流暢的就是好的產品,小小的跳躍感是很能提升產品體驗的關鍵。例如文字標紅,在幾段文字中給某一段文字標紅能讓人感受到對於這段文字的強調,可如果多給幾段文字標紅,強調的意義便從標紅上消失了,反而黑色文字得到了強調。
支付寶中涉及某些金額交易時,「確定」與「取消」的按鈕會與平常操作時的位置交換,就是為了讓用戶產生跳躍感,用戶的思維慣性被截斷,會比二次確認更加能夠降低失誤比例。
當然,關於用戶體驗中流暢與跳躍的內容還有很多,之後我會總結自己獲取的知識再分享出來。
《用戶體驗設計》基本常識之一
用戶體驗設計中的用戶心態站在用戶的角度思考主要有三個辦法- 用戶畫像
- 數據分析
- 同理心
用戶畫像又被稱為用戶側寫主要是確定
- 用戶是誰
- 基本信息情況
- 共性是什麼
- 忌諱主觀推測
數據分析是指利用得到的數據去判斷用戶心理
例如:當我們看到一個按鈕的點擊率或者某個頁面的轉化率不高時,不應該直接判斷用戶不感興趣,進而刪除某個按鈕或者頁面。
正確的做法應該是去分析- 用戶為什麼不感興趣
- 為什麼無感或者反感
- 最初設計的時候為什麼覺得用戶會感興趣
- 出現了哪些偏差從而進行調整
同理心是一件非常難的事,要牢記兩點
- 忘記一切設計產品時的內容
- 融入目標用戶群
用戶體驗的節奏感
我認為用戶體驗的設計產出之一是很難具象地表達的,其一就是產品使用的節奏感。順暢和跳躍是產品使用的基本手段。順暢是指用戶在使用產品時感受到的統一性,在交互上讓人感受到了快捷性,這是交互設計與視覺設計的底層要求;任何時候都要首先確保整個產品的流暢度。跳躍是指用戶感受被小小的卡住了一下,感覺到前後不同,很多人避免用戶感受到跳躍,然而跳躍實際上也是有意義的。跳躍會增加用戶的印象。並不是所有都是流暢的就是好的產品,小小的跳躍感是很能提升產品體驗的關鍵。
例如文字標紅,在幾段文字中給某一段文字標紅能讓人感受到對於這段文字的強調,可如果多給幾段文字標紅,強調的意義便從標紅上消失了,反而黑色文字得到了強調。
支付寶中涉及某些金額交易時,「確定」與「取消」的按鈕會與平常操作時的位置交換,就是為了讓用戶產生跳躍感,用戶的思維慣性被截斷,會比二次確認更加能夠降低失誤比例。
當然,關於用戶體驗中流暢與跳躍的內容還有很多,之後我會總結自己獲取的知識再分享出來。
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