有一本小人書等你查收 | 遊戲製作初體驗
來自專欄 Steam剁手周刊
我的手機壞了,因此丟失了半年前和IOIOI君初見的聊天記錄。
只記得當時正處在相當迷茫的時期——想做遊戲,但時間被多門完全不相干、在未來有用可能性低於0.7%的課程佔據了。
有時候會想——「不如完全不聽課、全力做自己想做的事吧」,但身不由己地為了績點去熬夜。
在這種情況下,突然有一位國美的同學問我要不要一起做遊戲。雖然心態上相當不自信,當時也只會用Unity的基礎功能,但「好想做遊戲呀」的心情更加強烈,所以,所以——
就有了這個遊戲。
IOIOI(也就是主美君)關於這個遊戲有一個很完整的思路——玩家可以翻看四本連環畫、親身參與到年獸、鯤、女媧之腸、三足金烏的故事中去。
這四個關卡有著不同的玩法,在國美畢設展前,我們做出了第一關——「除夕的故事」。
第一關卡是一個守點式射擊遊戲、玩家死後在一段時間內可以復活,目標是頂住三波怪物的壓力守護村莊。
正處除夕之夜,村莊被黑暗籠罩,警惕從各處湧來的小年獸。
如果成功守住了村莊,BOSS夕就會咆哮著登場——夕會噴吐出火焰、火焰中還有怪手向你發動攻擊;夕的毛髮會生出小怪物,需要在地面和屋頂上靈活移動才能躲過攻擊。
只要射擊就能積攢EX能量值,燃放鞭炮,對夕產生大量傷害。
遊戲畫面相當獨特——關卡和角色設計結合了小人書和上古神話的特點,畫風上採用了上美廠式老動畫的手繪感描邊和材質,連選關界面也是通過定格動畫實現。
在這裡放出部分遊戲設定集,有被棄用的角色設計、以及沒能做出的其他幾關的BOSS。
在讚美完畫風後,就不可避免地進入挑毛病環節——遊戲的機制上有什麼硬傷?遊戲的實現上有哪裡不好?
因為公眾號一直在講和遊戲設計、遊戲感相關的內容,所以希望各位讀者能試玩一下這個遊戲(或者根據上文的描述猜測),嘗試自己思考。
我的答案則以白字隱藏在公眾號的推文中,長按選擇後可見。歡迎各位留言說一下自己的想法!
遊戲開發道阻且艱,獨立遊戲尤是。
做這個遊戲的半年中,遇到了不少問題,在此羅列部分、希望能幫助各位繞開這些障礙。
- 純手繪2D幀動畫效果更好,但工作量是效果的五倍甚至以上。選擇需謹慎、在有限的開發時間內建議採用2D骨骼動畫。
- 遊戲素材的尺寸大小要保持一致、可以在不損失清晰度的情況下壓縮來防止遊戲過大。
- 學會自己寫控制器(或稱單例模式)來控制音效、特效等會被多個物體調用的功能。
- 注意Update和FixUpdate的區別。以及timescale是全局控制,切換場景不會重新賦值。
美術部分由IOIOI和梁喬合力完成,一幀一幀手繪動畫的工作量真的很大,所以,這個遊戲可能很難繼續做下去。
儘管如此、還是希望你試玩一下!
*P.S. 遊戲可以在中國美術學院的畢業設計展的8號展廳試玩,展覽持續到6月2日;或者在微信推送中,點擊原文鏈接/在後台回復「孩子的遊記」下載試玩版!
微信原文鏈接:點這裡傳送歡迎各位關注同名公眾號【Steam剁手周刊】(SteamWeekly)!^_^
推薦閱讀:
※#19 純粹的跳躍樂趣
※《樂高》遊戲能讓玩家在電子遊戲中隨心所欲地拼搭積木嗎?
※文檔篇3-如何拼UI(中)
※一個遊戲創意
※逍遙遊戲-夢幻西遊手游策劃案反推-登錄模塊