文檔篇3-如何拼UI(中)

文檔篇3-如何拼UI(中)

來自專欄遊戲策劃入門常識

從周四開始一致奪命連環咳,喉嚨一直痛得不要不要的。基本不能說話的節奏了。

補上周末的文檔內容。這周末最後關於UI的文章,會有手把手事例去教你們去拼UI了。


2.3-信息內容

2.3.1-圖標

界面信息的組成大部分依靠的是圖標,它可以是一個載體的顯示(如頭像),也可以是功能按鈕,或者兩者結合。

特有的圖形、顏色的不同組合,給玩家傳遞不同信息。

市面上圖標的運用基本標準化了,各位只需要看一下了解為什麼。

形狀

常用的圖標框有正方形、圓形、六邊形。

正方形利用率最高,常用於道具圖標。廣泛出現的內容需要制定一個標準化的展示,正方形易於排版,展示內容豐富。

圓形更圓滑,看起來佔比小,感官比較好。可以想像一下,如果一個遊戲,它的所有圖標都是矩形,那這個界面得有多醜。可是在製作起來,一般是按照方形製作,顯示圓形範圍,所以這個最占空間。一般用於技能按鈕、頭像等,比較常用又稍微重要的按鈕。

六邊形一般用於科幻遊戲,它的排版會比正方形多一些排列形(六個方向),不會太單調。

或許有些圖標根本不需要指定圖標框,如主界面的功能圖標按鈕。而這些就需要策劃根據不同系統,不同功能去進行設計。

大小

在不同系統運用同一圖標時,會根據它的重要性不同,區分不同的大小。而這個大小策劃沒辦法自己定,而是通過和美術商量後設計出界面的概念圖而制定。

一般這些概念圖,都會出幾個大系統去參考。

為什麼要這樣呢?

因為需要統一,無論是程序還是美術都有一個統一的標準。圖標放大或者壓縮都會失真,為了表現好,一般會出2-3個不同尺寸的圖標。

這需要在表現和資源大小上做出一定的取捨。

數量

當你確認以上內容後,需要將信息內容進行整合,然後拼湊成你需要的系統界面。從而決定界面展示的內容和整體數量。

例子:MOBA商城

舉例子商城系統,是因為它包含了以上所有的內容,同時系統界面相對簡單且容易理解。

要求:

  1. 商城為了更多容納內容,一般會做成全屏,所以系統的整體尺寸為全屏。
  2. 商城分道具和時裝,時裝需要騰出空間展示模型的時裝效果,但為了簡單舉例,我只說道具商城。
  3. 指定系統格式,根據不同分頁,指定對應分頁的內容。

分析:

  • 1號區域是固定表頭,每個界面都需要顯示這些內容。所以這裡發揮不多。它在這裡加了一個排序的功能。
  • 2號區域是分頁區域,這個區域肯定是經過溝通的,將需要分頁的系統都固定在左側。大小一般為固定,除非一些特殊系統顯示的文字信息特別多。
  • 一般分頁區都會用文字顯示,因為方便理解。但是注意文字需要盡量簡潔,能讓玩家看一眼就知道是什麼。
  • 3號區域則為商城顯示區域,每個分頁內,都可以設計獨立的界面顯示,這裡用了最簡單的一個分頁。
  • 商城基礎內容就是購買,需要讓玩家知道購買內容,而MOBA中英雄最重要,同時數量不多,因此圖標用了較大的長方形。因為它不是道具,而是人物/時裝類的商品,需要更大範圍展示它的美觀的外形。
  • 商品名稱,固定內容沒什麼好說的。
  • 商品價格,這是玩家最關心的信息。
  • 為了凸顯價格的優勢,它用了顯示了兩類價格:原價、打折價。原價用了更小更灰的顏色,因為它不重要,只是起了對比和提示作用。
  • 打折價才是真正的價格,包含貨幣類型和數量。
  • 購買按鈕,其實可以不需要的,但是弄了也可以方便小白理解。
  • 3號區域中,寬是固定的,所以它能擺放一行的數量很容易得知。一般五個就是上限了,太多的話,玩家需要看的一行內容會過多。
  • 第二行中,只顯示了一半的信息。現在很多都採用這種顯示一半的方式。首先暗示還有翻頁,其次界面看起來不會太死板。

有了詳細的例子,不知道大家是否對UI界面的規劃有了更深層的認識了呢?

3.3.2-背景

最後說的背景,是指在簡單,但是重要的系統中,你需要進行一些突出的表現。如強化鍛造升星之類的系統,系統簡單粗暴,但是又是收費點。

那麼策劃就需要思考一些包裝,配合這個包裝,你在界面上增加一些美觀的背景。如背後來個法陣什麼之類的,成功後法陣就發亮給你個特效。增強付費反饋體驗。

這個不屬於必要選項,但是精品遊戲都需要考慮系統界面的美觀性。

四、信息狀態

了解拼湊UI的基本尺寸和排版內容後,我們需要進一步標註各種信息狀態。列舉這些狀態,一是為了能讓美術出資源,二是為了讓程序更直觀知道系統不同信息狀態的表現。

4.1-信息容量

界面的信息不可能無休止的長,大部分的長度需要策划去制定,如貨幣上限、名稱上限。再次拿上面商城的例子,那麼它的UI模板是應該怎麼樣?

  • 在顯示名字的位置,寫上顯示的內容。內容的多寡,就是中文顯示的上限。(譬如,MMORPG中玩家的名字我一般會寫:玩家名字七個字)
  • 出售的貨幣,我預估它實際上是預估5-6位左右,直接根據位數的多寡按順序填寫即可。

4.2-信息位置

信息排列的規則,如居上下左右中等。這些不需要策劃列出來,只需要美術做示意圖,在最後驗收的時候留意一下就行。

4.3-狀態類型

  • 可點擊:該按鈕可以點擊,屬於高亮狀態。
  • 不可點擊:不滿足點擊條件時,按鈕可以變灰或者隱藏。
  • 倒計時:顯示倒計時的時間
  • 過期:過期的表現
  • 裝備/使用中:道具或者其他內容在使用狀態中
  • 不可選擇:不滿足選擇條件,如不能出售的道具,不能裝備的道具。
  • 空狀態:系統沒有任何信息時的表現,如沒有好友,沒有聊天信息等。
  • 有信息狀態:對應空狀態,但有信息狀態時的表現。

四、後面的嘮叨

很多新人會糾結用什麼工具,我只能說,我習慣用visio。並不是說它特別好用,而是習慣,和相對來說功能比較全。

你畫界面最重要的原因是給美術,程序的一個示意圖,那麼你出的圖就是和美術一樣,是一張張的,點擊後的變化,你可以用箭頭給列出來。

很多新人拼出來的界面會很醜,後面我會說說怎麼拼會好看一點。

如果覺得拼得丑,那麼多看看大廠的UI,他們的設計肯定經過多版的推敲,一般不會錯得太離譜,只需要根據自己項目稍微調整。

有人diss你的UI時,你起碼可以說:雖然我知道我能力不行,但是我這個UI是抄xx公司xx遊戲的。他們肯定是經過嚴密思考的。

哈哈,這樣的情況不少見,但是策劃還是需要反思一下,別人說你ui有問題,不一定是排版的問題,也有可能是信息給太多,或者不夠?

再舉個例子:手游的小地圖加了xy坐標的輸入去尋路,但是這個必要嗎?

我肯定認為不必要的,因為設計者沒有列出自己當前xy坐標的位置,去其他地方也是點擊對象按鈕。

好了吐槽完畢。


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