不朽的彈幕——「符卡」對同人遊戲創作的指引

不朽的彈幕——「符卡」對同人遊戲創作的指引

來自專欄花果子念報

封面出處:講座同人徵集投稿/YorktownCV-5

本文為徵文投稿,首發於北大元火動漫社多新媒體刊物「原火」及知乎專欄(zhuanlan.zhihu.com/p/37),歡迎各位關注。

導語

「我最開始想出了符卡系統,然而符卡系統沒有人物是無法實現的,於是我又設計了人物設定和故事梗概,最終形成了紅魔鄉的世界。那之後人物和設定才開始獨立,形成了東方的世界觀,所以東方實際上是圍繞著符卡誕生的。」——ZUN在第七屆日本動漫文化高端講座上的發言

5月20日,神主在講座上談到了「符卡」系統之於東方Project系列遊戲的根源性,而早在講座之前就完成的這篇文章則奇妙地呼應了神主所說的這一點,從玩家和同人遊戲創作者的角度系統地展示分析了「符卡」的精妙之處。


2002年8月,Windows平台的彈幕射擊遊戲作品《東方紅魔鄉》、同人音樂碟《蓬萊人形》發售。

自此,這個在起初頗為隨性的世界觀得以展開,並隨著同人創作的發展生根發芽。2002年的 C63,第一個東方二次創作社團的攤位出現,而到了2006年的 C71,這個數字突破了 500,而在 C82 達到了巔峰數字 2768 個攤位。

東方對於同人創作的友好性和其體裁的獨特之處,是非常難得的,幾乎所有人都能夠在東方的原作中找到自己能夠有所延伸的內容並發揮創造力。

其中,「符卡」是一個獨特的東西,同樣也是在音樂與角色本體的設定之外,東方原作「燃點」的關鍵,同樣這也帶給了許多創作者靈感和空間,得以用更廣泛的方式去開展創作。本文也將以「命名」、「符卡」為視角,嘗試解構詮釋「符卡」之於同人創作的意義,以及東方 Project由此而具備的獨特性。

一、命名決鬥法案

「命名招式」看似是 ACG 作品的傳統,但實際上貫穿整個人類文明史。名字都是極其特殊的、能夠帶來力量的東西:巫術要念咒,魔法要詠唱,宗教也要誦經文,打拳也要喊口號,起兵也講究「師出有名」。朗朗上口的名字能夠構成印象,鏈接情感,而在享受作品時更有它實際的用途。

在 ACG 作品裡設定好招式的名稱,在以往有著更實用層面的意義——設定戰鬥力的天花板和瓶頸,並簡化理解,都少不了對招式的取名。「函數要先聲明,然後才能調用。」對 ACG 作品來說亦如是。在主角第一次用固定的名稱使出必殺技時,讀者或是玩家就會建立印象。但也並不是所有作品都能處理好「命名」和「聲明」這兩件事的平衡的(當然也有很多別的客觀原因)。在此可以舉兩個國內觀眾較為熟悉的作品為例:

《迪迦奧特曼》中的迪迦,三個形態的「大招」其實是有三個不同名字的:蘭帕爾特光彈(空中型,紫的那個);哉佩利敖光線(複合型,紅+紫);迪拉修姆光流(強力型,紅的那個)。這就是雖然設定都很完善,卻因為客觀條件(奧特曼不說人話)而沒能讓登場角色去「聲明」這些招式,所以觀眾不購買設定集或是玩具,是不太可能直觀記住這些設定的。

《迪迦奧特曼》劇照

?而《超魔神英雄伝》的「登龍劍」想必大家都記憶猶新,甚至不少觀眾時隔許多年還能記得諸如「獅子登龍劍」、「鳳凰登龍劍」、「劍王登龍劍」這些變體的 Pose 之間的區別。這也成了動畫實際播放過程中的「定番」(固定節目)了。

《超魔神英雄伝》劇照

但反過來說,我們可以想像,如果在其他體裁上,「聲明招式」這件事的表現力必然沒有動畫來的這麼舒適。就像大部分人玩機戰系列時,到後來也一般都跳過戰鬥動畫一樣,在動畫作品裡,這種「定番」的表現,很多時候是一個表演性質的東西,真的做進遊戲里,實際上是會被迫犧牲掉許多的。

「作品體裁」、「表現方式」和「作者創作的意圖」之間的妥協與共生是怎樣一種關係?而本文的角度也正是從「命名招式」這件小事說起。

二、夢想天生

傳統漫畫是黑白的,呈現在靜態的紙上的,要表現出動感華麗的招式難度極高(表現好的,都成為了經典)。所以更多創作者選擇的做法是「讓角色喊出一個華麗的名字」來表達招式,高效、有效、門檻相對低。而動畫在這方面有更好的條件,帶有濃重表演性質的固定段落成為了定番,這也一定程度上合理化了、催生了「兼用卡」(重複利用一段固定畫面)的使用。

遊戲就更重要了,招式的取名在機能尚不發達、表現力貧瘠的過去,是構建世界觀的核心。在黑白的點陣圖上,文字能讓像素點之間的碰撞帶來更多的想像。

但能不能妥協好創作意圖與表現方式一直以來都是個複雜的難題——尤其是改編作品。例如,在《Fate/Grand Order》中還原了絕大多數在原作中出現過的「寶具」,但 Fate 的原作基於文本敘述,其中的許多效果不可能在一個回合制戰鬥為框架的遊戲中得到完整的呈現,諸如「有12條命」,「斷離原本的從者契約」,「展開一個結界」這樣的敘述,在以 Galgame 或是以動畫作為體裁時是非常自由的,也能夠推動劇情的合理髮展,但在遊戲里卻最終都變成了「造成超強力的攻擊」,雖然要承認這是遊戲的局限性,但在局限之內,最大程度平衡好演出、設定、遊戲可玩性的矛盾,無疑可以讓體驗變得更好。

近年來,技術水平的提升逐漸帶來了遊戲機制的變化,也拉近了遊戲畫面與影視畫面的距離。「電影化敘事」在射擊遊戲、動作遊戲等品類大行其道,輔以 QTE 要素(Quick Time Events,即根據畫面指示快速按鍵,讓角色做出特殊的劇情動作,並推進故事),再加上各種以即時演算畫面插入的劇情演出,它們和電影的區別已經越來越小。

這對於大廠的 Media-mix (全媒體)戰略而言無疑是一件好事,但是這種方式需要的成本實在是過於高昂,而且對龐大團隊和工作量有著嚴重依賴——這對於個人開發者和個人創作者而言是沒有意義的,因此儘管技術在不斷進步,很多有著絕妙創意和靈感的遊戲創作者,還是在構建故事和設定這一步難以前進——要做到既有足夠可挖掘的深度,還要保證美感、遊戲的趣味性和機制本身不衝突,是何其困難的一件事!

但ZUN邁出了這一腳:如果要問東方原作遊戲所呈現的世界觀,為何會與其他作品有著如此巨大的差異,那回答一定是因為它有著獨特的「體裁」——也就是彈幕射擊遊戲——這就得說回「清版射擊遊戲」到「彈幕射擊遊戲」的發展過程。

左《Strikers 1945 Plus》截圖、右《怒首領蜂 大往生》截圖

初期的以《四國戰機》、《1942》、《宇宙巡航機》等為代表的清版射擊遊戲,往往選用的是歷史軍武、或是科幻戰爭等題材,把更多精力放在了敵機設計、BOSS 設計和自機的時髦度演繹等方面,而直到《首領蜂》、《長空超少年》、《蟲姬》、《式神之城》等系列作品才開始有廠商真正重視起「彈幕」的幾何美和基於角色、世界觀設定的內容,開始編撰更自成一體的故事邏輯、創造更富有魅力的角色……以及,美麗的彈幕。因此一個新的子品類「彈幕射擊遊戲」也真正被發揚光大:它相比以往的清版射擊遊戲,更強調「躲避」的過程,因此自機判定會稍稍減小,子彈速度也會略有減慢,換來的是鋪散在整個屏幕上的巨量的子彈,以及由此而描繪的幾何動態的彈幕呈現效果。英文世界對「彈幕遊戲」的稱呼也是非常貼切:barrage、bullet hell、bullet curtain、manic shooter……

用鋪天蓋地的「子彈形狀」去體現角色的性格,足以用「華麗」來形容的戰鬥去推進故事的發展,東方 Project 在經歷了 PC98 時期的摸索後,也終於以一部《東方紅魔鄉》正式登上了獨立遊戲創作的舞台。對於國內愛好者而言,東方可能是我們所知的第一部以「操控女孩子,和女孩子進行對戰」的彈幕遊戲了。但實際上在東方之前已經有許多彈幕遊戲已經把更生動的「人」作為主角了。

在東方的原作遊戲中,你可以操作博麗靈夢、霧雨魔理沙,或是其他榮登自機行列的女孩子們,飛行在幻想鄉的上空,擊敗攔路的雜魚和打醬油的,在這個過程中問出異變的關鍵在何處,並通過擊敗最終黑幕解決異變。而這個過程就是「彈幕決鬥」。

「彈幕決鬥」體現在遊戲里,就是自機與 BOSS 之間的姬情互射了,你可以看到 BOSS 在宣言「符卡名」後展開的華麗彈幕,也可以看到自機在宣言「符卡名」後發動的強大攻擊。一來一回之間的儀式感和觀賞性,以最小的成本構築起了視覺的盛宴,更是和音樂配合點燃了代入感。

三、充滿魅力的四重結界

當然,說到這兒一定也會有人提出疑問:如果說這「彈幕決鬥」真如《命名決鬥法案》那樣所言是一場「公平對決」,那為何自機只被命中一次就會墜機,但敵機卻要持續攻擊如此之久?

這又回到了之前的一個問題,如何平衡好體裁、可玩性與設定本身的矛盾?

儘管 ZUN 本人對於遊戲的體裁和世界觀之間的關係從未有過具體的說明和解釋,但我們可以給出一些有趣的解讀。筆者曾經也基於東方世界觀的邏輯對遊戲的演繹有過一些自以為是的猜測。

這個猜測就是:在東方遊戲中的敵機,她們的「血量」實際上是一個表達「體力」的東西。在遊戲里我們可以發現敵機 BOSS 在攻擊的同時也在左搖右晃的「躲避」。

我們可以認為,自機對其的彈幕傾瀉,實際上並沒有真正的命中,而是在持續的給予其躲避的壓力,削減著敵機 BOSS 的體力——而最終擊破的那一刻,就是 BOSS 堅持了如此長的時間之後終於體力不支,她的判定點被命中的那一刻。

自機的符卡和敵機的符卡也是同理。敵機的符卡以漫天的彈幕給玩家帶來了巨大的生存壓力,而自機的符卡在遊戲中以「炸彈」的形式出現,使用時同樣能帶來鋪天蓋地的彈幕,讓boss在短時間內遭受巨大的壓力,從而更快地削減了boss的體力。總的來說,我們可以認為我們的躲避操作和boss血條的持續降低是一回事,都是在比拼意志力與體力,只不過boss的狀態被量化成了血條而已,但玩家自己卻可能因為失誤而提前「滿身瘡痍」。

ZUN並沒有粗暴的將設定丟在一旁,他構想了彈幕決鬥的圖景,並將它們體現在了遊戲本身的系統設計上。無論是自機扔符卡時與敵機一樣也會出現的立繪和宣言,還是敵機被擊墜後的衣衫襤褸、眼角一抹喜感的大淚珠,都在無時不刻的提醒著你,這每一個角色都是活生生的人,這每一場戰鬥都是拼上性命的惡作劇。

當然,這個說法是非常不嚴謹的。例如在沒有自機符卡只有靈擊的「風神錄」和「地靈殿」兩作,以及扮演天狗記者的《文花帖》就顯得不合理了。權當作為一個見解即可。

猜測歸猜測,見解歸見解, ZUN 本身是否有在作品裡體現過彈幕決鬥的「公平」呢?是否還用了其他方式來把設定的內容貫徹到遊戲的本體設計上呢?

2004年發售的《東方永夜抄》可以說是 ZUN 初創新幻想鄉的「三部曲」的最高潮。他做了兩件氣量極大的,以至於看似有些狂妄的處理:令前兩作的 BOSS 登場成為自機,並且讓兩位主角成為 Stage 4 的 BOSS:選擇靈夢+紫或妖夢+幽幽子的組合,就能面對魔理沙;而選擇魔理沙+愛麗絲或是咲夜+蕾米莉亞的組合,就能挑戰靈夢。

《東方永夜抄》第四關,Boss戰前,魔理沙在巨大的滿月下等待靈夢

ZUN 更是完全讓兩位主角以敵機姿態完整地演繹了在「紅魔鄉」和「妖妖夢」中登場過的所有自機炸彈符卡,而筆者在當初被這一幕完全地震撼到了。看著面前的魔理沙在《戀色Master Spark》的 BGM 中伴隨著屏幕的震蕩朝我射來耀眼的魔砲時,彷彿自己就是置身在虛假滿月夜下的竹林的巫女,而身後手牽的大媽(x)正是臨時作為盟友而笑而不語的最終黑幕。

永夜抄從發布時間上而言,是新世代面世的第三作,ZUN自然而然的讓前作的BOSS們成了自機,讓你親手感受式神「八雲藍」的追蹤攻擊,幽幽子天女散花般的蝶彈散射攻擊,咲夜的飛刀、妖夢的「半人半靈」和「斬」又如何用自機的炸彈表達。又同時,讓你無比熟悉的巫女和魔理沙成為屏幕對面的敵人,讓你親手去躲避閃耀的陰陽玉,穿行在星空的魔法和扭曲的結界,並感受究極火花的溫度和震蕩。

這是對之前所有關於「彈幕」和「符卡」設定的一次補完和狂歡,並證明了之前猜測一定程度上的正確性:我們所玩到的遊戲,就是我們作為玩家所看到的視角。但這場戰鬥的真正形態,確實就是少女飛翔在幻想鄉天空,互相躲避對手的華麗彈幕的共舞。ZUN以最大的努力補全了彈幕戰的細節和不同視角下的形態,這讓「彈幕」和「符卡」真正的成為了一個自洽的邏輯體系,並將它賦給了之前作品和未來在幻想鄉即將發生的每一場戰鬥。遊戲的畫面再也不是單方面的 BOSS 對自機的狂轟濫炸,而是貨真價實的僅可在幻想中發生的決鬥,由你親手參與、體會、品味。

《東方永夜抄》第四關魔理沙符卡 戀符「Master Spark」截圖

在這一作里,ZUN也真正進一步展開了前兩作中出現的「符卡」概念,並且非常系統地進行了命名,你可以從中找出許多「看似嚴謹」的規律,而不由得稱讚這些小心思。

作為自機的四組共八位角色,都有各自的兩張符卡作為自機炸彈(通常炸彈,以及在被擊瞬間按下炸彈鍵釋放的「Last Spell」,而且有趣的是ZUN還給每個敵機BOSS也設定了一張「Last Spell」作為對應),而且都作為隱藏Boss擁有一張「Last Word」符卡供你挑戰:

博麗靈夢——靈符「夢想妙珠」、神靈「夢想封印·瞬」、「夢想天生」

八雲紫——境符「四重結界」、境界「永夜四重結界」、「深彈幕結界 -夢幻泡影-」

霧雨魔理沙——戀符「極限火花」、魔砲「究極火花」、「彗星」

愛麗絲瑪格特羅伊德——魔符「狡猾的獻祭」、魔操「歸於虛無」、「獵奇劇團里的怪人」

十六夜咲夜——幻符「殺人玩偶」、幻葬「夜霧幻影殺人鬼」、「收縮的世界」

蕾米莉亞斯卡雷特——紅符「不夜城·紅」、紅魔「緋紅惡魔」、「緋紅宿命」

魂魄妖夢——人符「現世斬」、人鬼「未來永劫斬」、「待宵反射衛星斬」

西行寺幽幽子——死符「驚夢」、死蝶「華胥的永眠」、「西行寺無餘涅槃」

以這些當例子已經可以構建出一個清晰的基礎命名系統了:

? 符卡由兩部分構成,符名「卡名」。

? 一般的符卡的符名是:X符,強力的符卡的符名則可另組一詞。

? 最終奧義級別的符卡可以不需要符名。

進一步地,我們再看看在前文里提到的作為第四關的 BOSS 華麗登場的兩位主角:

靈夢曾經看似平淡的炸彈符卡們在高難度下有了華麗的升級版:

夢符「封魔陣」→神技「八方鬼縛陣」→神技「八方龍殺陣」

夢符「二重結界」→夢境「二重大結界」

靈符「夢想封印·散」→散靈「夢想封印·侘」

靈符「夢想封印·集」→回靈「夢想封印·寂」

魔理沙的炸彈符卡們更是獲得了時髦度極高的魔改:

魔符「銀河」→魔空「小行星帶」

魔符「星辰狂歡」→黑魔「事件視界」

戀符「非定向光線」→戀風「星光颱風」

戀符「極限火花」→戀心「雙重火花」

我們可以注意到靈夢的結界類的彈幕都是以「夢」為符名的「陣」和「結界」,而以扔陰陽玉砸人的高速彈幕,就以包含「靈」字為符名,形成了「夢想封印」體系。魔理沙的「魔」字元卡以星星彈幕為主,「戀」字元卡則都和高出力的魔砲、激光彈幕有關。

而靈夢的「夢想天生」和魔理沙的「彗星」也作為奧義級別的符卡登場了,劃定了戰鬥力的最高峰,也讓主角在遊戲層面上有了和其他 BOSS 級別角色一致的時髦度和設定。

《東方永夜抄》「彗星」截圖

我們首先還是得承認,東方 Project 的世界觀設定是一個逐漸搭建的過程,而符卡的命名體系和角色的招式特色的構架是非常重要的一步。 ZUN 通過紅妖永三作的不斷完善,用文字配合彈幕圖形構建了一套「命名系統」,確立了各個角色戰鬥風格的體系,並在之後的作品裡持續發光發熱——而這也給了二次同人創作者們以指引。我們可以很簡單的依託於這個命名體系去創作角色的新符卡,以及創作新角色和她的符卡。並讓她們在自己的故事裡「合理地」演繹。而彈幕和符卡強調的是其「美麗」、「形狀」與「意義」的一面,這使得戰鬥力水平這件事在東方世界觀里顯得不那麼重要,在規則之下,任何人都可以有輸贏勝負。這也使得故事的發展得以自由,同人作品也呈現了百花齊放的現象,也有更多的作者去著眼於非戰鬥的日常本身。

「符卡」的命名規則,讓東方作為彈幕遊戲具有了獨一無二的演出感和代入感。這是其他彈幕遊戲所不具備的一點。文字賦予了這些幾何形狀以意義,讓我們更加相信射來的子彈,是真正的櫻花、蝴蝶、飛刀、血雨……是熊熊燃燒的火蜥蜴之盾、是熠熠生輝的蓬萊的玉枝。它相比其他作品裡略帶隨性的招式取名更有美感,而且也眾望所歸的成為了大量捏他內容得以具體呈現的場合。至此,東方 Project 正式地完成了角色設定、故事、世界觀、遊戲體裁、觀賞性和趣味性的閉環。一套自洽的邏輯已經順暢的跑通了。

那麼「符卡」是否只能存在於彈幕遊戲了呢?

四、全人類的緋想天

沒人會想到東方會以格鬥遊戲的形式推出正傳作品,但其實黃昏邊境的某個社員,正是上海アリス幻楽団在C62上迎接的第一位客人。

黃昏邊境社團在和ZUN合作創作東方的格鬥遊戲之前,已經有了一些格鬥遊戲製作經驗並在同人遊戲界小有名氣,那時的ZUN 反而還是毫無名氣的存在。本來黃昏社長海原海豚所提出的的方案想要製作的,僅僅是基於妖妖夢和紅魔鄉角色的同人格鬥作品,但ZUN毅然決然的想要直接創作一個以格鬥遊戲為體裁的「正作新作」。

伊吹萃香,鬼,遺失的高貴之力……顯然這是一個很 ZUN 味的角色,但如何用彈幕表現出「力量」是一個複雜的問題。ZUN在《東方萃夢想》給了一個很好的回答:翠香矮小的身軀、搖搖晃晃的可愛醉態,卻能口噴烈焰,一拳爆炸,跳扔巨石。

有不少人認為從《萃夢想》、《緋想天》直到《心綺樓》、《深秘錄》、《憑依華》的演變過程是角色們一步一步「飛上天」,戰鬥從拳腳一步一步「彈幕化」的過程。我們可以理解為無論是ZUN本人還是黃昏,他們的目的都是儘可能地以格鬥作品的形式去還原「彈幕戰」這一點。

格鬥遊戲里的飛行道具並不是什麼稀奇玩意兒,刀光劍氣乃至波動拳都是常客。但在東方的格鬥作品裡,小到隨手丟出的子彈,大到華麗演出的劇情符卡,彈幕都是主角。甚至角色的近戰連段也要或多或少的體現一些「彈幕」的內容,才更像是一個「東方角色」。

於是對於玩家和東方設定愛好者而言,去理解在格鬥遊戲里的「符卡」和彈幕遊戲的「符卡」的異同又是一個新的爽點了:從萃夢想開始,格鬥作就一直有意識地復用在彈幕作品裡登場過的符卡,並以另一姿態呈現。而且更是以「劇情符卡」這一絕妙的演出形式,讓東方的格鬥作品也顯得如此與眾不同。

伊吹萃香的「百萬鬼夜行」、靈夢的 無題「飛翔於天空的不可思議巫女」、比那名居天子的「全人類的緋想天」……這些華麗表演第一次讓人感受到了原來在格鬥作品裡也能有「彈幕」這樣新奇的表現形式。而相比彈幕遊戲而言,格鬥遊戲更給人操控感,並提供了新的對抗性。從完善世界觀的層面而言,東方的格鬥作給二次同人創作提供了角色們近戰體術與彈幕戰之間的關係的有效參考,並讓符卡的意義不再局限於彈幕本身,「體術符卡」也可以是「符卡」。

《東方文花帖DS》中「全人類的緋想天」和《東方緋想天》中「全人類的緋想天

《東方文花帖DS》中「全人類的緋想天」和《東方緋想天》中「全人類的緋想天

同時,ZUN 還適時地讓格鬥作的主角們也回到彈幕作展現她們符卡的姿態——當第一次看到彈幕版本的「Missing Purple Power」、「五爪龍之珠」、「全人類的緋想天」、「夢想亞空穴」時,那種激動而驚喜的心情。現今已經很少有什麼作品能夠讓設定廚們能夠因為這些絕招的「回望」和「聯動」而感到高潮迭起了——或許對我們來說的上一次還是「飛龍探雲手」和「乾坤一擲」。(*註:這兩個技能在《仙劍奇俠傳》系列貫穿始終存在)

五、二次元與三次元的境界

實際上關於「符卡」能夠聊的事情還有很多,對於其命名本身的考據,以及幾何形狀的致敬等內容都還有許多可以說的,之所以停在此處,是因為考據那些內容的過程往往是更有趣的,本文在此只想起到一個引路的作用。筆者正是那一類「只要看到名字和描述」就能感到興奮的「設定廚」,而東方的「符卡」無疑是最戳中我的興奮點的特質。

「符卡」作為「招式」的載體,給了所有同人遊戲創作者優秀的模板——原作的招式可以直接拿來使用,要保證其效果合理,只需要有正確的名字展現、正確的彈幕形狀的展現即可。無論做成回合制RPG、動作遊戲、卡牌遊戲、橫板過關乃至於 Roguelike 都能輕鬆的還原這些要素。而且基於符卡的一般規律,還能去創造對應的同人遊戲中的新符卡,並用同樣的方式展現角色形象,確立新角色的設定。這是東方 Project 之所以作為同人企劃的原作,其二次同人作品裡能夠有如此之多的「遊戲」作為體裁的,非常關鍵的因素。原作的「符卡」有著良好的示範效應,也非常利於創作者去挖掘不同體裁下的同一張符卡究竟該如何表現,利於創作者去想像自己的新角色應該擁有怎樣的符卡,並推理她的形象和設定。

我自己也正是被這一點所吸引,在五年前實踐製作了《幻想夢斗符 TCG》這個企劃,儘管規模並沒有做大,但也收穫了許多忠實玩家的好評運營至今。實際上,我最初的目標也很純粹——希望能夠有一種卡牌遊戲能夠直接承載「符卡」這個媒介,直接展現彈幕間的對決,而不是簡單粗暴的套入一般的怪獸鋪場模式的 TCG 樣板。我會有意識的想要「還原」彈幕對決的儀式感、形式感,並把「符卡的名字」和「還原符卡在原作中的形態」作為重中之重納入規則考慮。 ?

? 這最終引申到的,正是東方同人作品創作的方法論,應該說「符卡」的設定相比其他同人企劃,更多的作用在了遊戲創作上:要啟動一個東方同人遊戲,就從想像「符卡」要以何種形式在你自己的遊戲中呈現開始吧。

同人創作的根基是內心的創作渴望。ZUN 也曾表示過最初創作東方的目的,無非是兩件事:第一,是為了給自己創作樂曲找一個理由和承載。第二,就是希望看到在二十一世紀,一款彈幕遊戲能產生怎樣的東西。

而「符卡」作為這枚「種子」,給了獨立遊戲製作者一個起點。如果你熱愛遊戲,熱愛幻想,又想要創作一款好玩的遊戲,難以耗費精力去構架自己的世界觀的話,選擇東方作為開始,絕不是一件壞事——它至少可以讓你清晰的體會到,完善趣味性、契合度、平衡性這三者是多麼困難而爽快的事情。


後記

東方 Project 的新世界觀開始(2002年《紅魔鄉》發售),已走過了15個年頭了。實際從數據上來說,經歷了 C82 的巔峰期後,東方總體的同人創作的數量趨勢是呈下滑姿態的。箇中原因有很多,大體上可以認為是許多新手游頁游爆款企劃的衝擊、老牌社團逐步走向商業原創企劃、同人創作內容網站的式微等因素的共同作用下導致。

但我們也看到了許多改變:一是由索尼官方背書與 ZUN 合作的 PlayDoujin! 項目,確立以邀請方式將優秀的同人遊戲作品納入主流主機平台並正式發售的流程,二是 ZUN 正式確立了 Steam 可作為同人遊戲的分發平台,這兩件事讓同人遊戲和獨立遊戲一樣,得到了正名的機會,正式進入了廣大遊戲玩家的視野。

國人團隊的優秀作品《永遠消失的幻想鄉》正是其中獲得了 PlayDoujin! 項目邀請,也同時得以在 Steam 上架的優秀表率。獲得了廣大玩家的好評。

ZUN 對於同人分發渠道的探索還會繼續,而創作者的熱情也從未消亡——年年都說東方已完,但東方的常青生命力是基於其世界掛優秀的體系感和留白之上的——只要有心,總有樹可栽,有坑可填。

也在此希望所有從事同人遊戲創作的遊戲熱愛者們不忘初心、砥礪前行。用各自的方式和獨特的愛,詮釋「彈幕」與「符卡」的魅力與思念。


?*作者介紹:沂琳,《幻想夢斗符 TCG》企劃主催、遊戲設計。

*微博:weibo.com/windprincess

*《幻想夢斗符》與《東方符斗祭》企劃官網:www.thbattle.net

編/青石

圖/jilaoshi????


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