陳安妮:2年半,從0到超9000萬用戶,快看漫畫的運營方法論 | 筆記
混沌大學2017年商業創新第22課
給我一次重頭再來的機會,我還能做出9000多萬用戶的產品。
——陳安妮
授課老師 | 陳安妮 (快看漫畫創始人、CEO)
為了今天能站到混沌大學的講台上,創業兩年多來,我第一次系統總結了快看漫畫的內容運營方法論。
我是個喜歡講故事的人,沒有混沌大學的「逼迫」,自己也許真的想不到做這樣一次理論化的歸納。當我用心去思考時,我發現,快看漫畫這一路走來,在2年半的時間裡,積累了9000多萬的用戶,至少有5個運營的關鍵心法是非常值得和大家分享的。
在進入方法論之前,我先給大家介紹一下,快看漫畫從哪裡來。
一、快看漫畫做對了什麼?
很多人都知道我的故事。
上大學時,我開始畫漫畫,並發表在微博上,到做快看漫畫APP之前,我個人已經積累了900萬的粉絲。
2014年大學畢業,我決定來北京創業,做一款漫畫APP。
創業早期,我們在五道口租了一套120平米的房子,居住兼辦公。我們當時一共聚集了12個創業夥伴,大家吃住在一起,三個房間每間住4個人,床都是上下鋪。當時房間非常擁擠,從這張床只要一抬腿就能輕鬆上到對面床上去。
我們把客廳當辦公室,廚房當會議室。快看漫畫就是在這樣的環境中起步的。
還記得有一次團隊開會,我給大家講述我心中的願景。
我說:「我們要做全中國最好的漫畫平台。」
他們一聽,都笑了。
我又說:「我們要把漫畫作品全部變成遊戲和影視作品。」
他們一聽,又都笑了。
我又說:「我們要做一款擁有1000萬用戶的互聯網產品。」
他們笑得更厲害了。
我最後說:「我們要成為中國的迪士尼。」
他們說:「還是洗洗睡吧。「
這就是發生在兩年多前的事情,真的還歷歷在目。而今天,當年很多天馬行空的想像都在變成現實,甚至超出了想像。
今天快看漫畫擁有了9000多萬的用戶;日活接近1000萬,超過行業第二名到第六名之和;我們推出的很多漫畫作品正在被改編成影視劇和遊戲;我們擁有了一批偶像級的漫畫家和虛擬IP。
2016年10月,我們舉辦了一場新人漫畫家的簽售會,結果現場來了1萬多人,排隊排到了地下車場,甚至驚動了警察。
這些年輕人花上百元買票,最長排隊8小時,就為了能夠得到一個漫畫家的簽名。
不管大家能不能理解這些95後的行為,我認為我們還是應該認真思考兩個商業問題:
第一,95後到底為什麼而瘋狂?
第二,快看漫畫到底做對了什麼?
二、內容運營的5個關鍵心法
解析今天的年輕人、95後,這是個很大的話題,而我們今天的切入角度是內容運營。
我認為內容運營就像廚師炒菜,有好食材才能炒出一盤好菜。擁有好內容永遠是好運營的前提。
因此,我今天的假設是已經擁有了好食材,那麼我們的問題是:如何在一個食材比較好的情況下炒出一盤好菜?
以下是快看漫畫的5條內容運營方法論。
(1)顏值時代,你絕不能忽視用戶的眼睛
對於今天的年輕人來講,顏值是他們非常非常看重的東西。要抓住他們,你必須在產品的視覺體驗上不斷進行優化。
過去的觀點認為,作為漫畫平台,提供好內容的漫畫就夠了,其實這忽略了年輕人對視覺的需求。用戶閱讀內容就像相親,顏值高的人機會更大些。因此,內容運營的第一步要先提高內容的顏值。
比如《快把我哥帶走》這個作品,我們某次優化了封面,選擇了更加重要的人物形象作為封面,精細雕琢了字體的設計和擺放位置,用戶留存率就提高了2%-5%。
發現用戶對視覺的要求後,後面我們對封面又進行了進一步升級:比如《雪男》這個作品,我們選擇了男女主角即將親吻的瞬間作為封面,加上「400歲的冰雪王子蛻變撩人模特」這句撩人的文案,點擊轉化率又提高了30%以上。
於是,我們慢慢地形成了一個封面結構:封面精美是基礎;在精美的前提之下,提煉出吸引用戶視覺的關鍵畫面;最後配上吸引人注意的文案,讓讀者第一眼就捕捉到這個章節最關鍵的信息。
(2)頭部內容時代,少即是多
互聯網給我們生活帶來便利的同時,也帶來了信息的碎片化。年輕人的注意力被分散,他們對頭部內容更加渴求——不求更多,只求最好。因此,內容運營的第二步是打造頭部內容。
現在快看漫畫平台上只有不到1000部作品,遠少於擁有幾萬部作品的某些漫畫平台。但是快看漫畫日活能接近1000萬,超過漫畫平台第二名到第六名之和,這就是以質取勝。我們對自己的要求是,每部漫畫都盡我們的努力做到最精緻。
頭部內容既然這麼重要,那麼如何對頭部內容進行更好的運營和分發呢?聚攏資源是基礎。之前國內大部分漫畫平台首頁會保留很多內容讓用戶選擇,這就導致了資源的分散。
我們的APP上,每屏只展示兩部漫畫供用戶選擇,另外,我們使用人工智慧演算法推薦用戶可能喜歡的漫畫作品。這大大減輕了用戶的選擇壓力。
今天的用戶更希望的是你推薦給他最好的內容,而不是有一個非常非常大的書城讓他自己去選擇。
(3)移動時代,抓住用戶注意力需要玩轉新規律
年輕人跟上一代最大的區別就是內容載體發生了變化——從PC端到移動端。今天我們做內容運營,除了要考慮顏值和內容質量之外,還要儘可能去思考內容的表達形式是否符合移動端的傳播規律。
舉個例子。2014年12月13日,作為快看漫畫APP的冷啟動推廣,我們發布了《對不起,我只過1%的生活》這部漫畫作品,閱讀量累計達到了2億,轉發35萬。這導致快看漫畫APP直衝APP Store免費軟體的榜首。
為什麼一部漫畫作品,就能夠讓一個APP三天內快速獲得100萬用戶?我覺得有5點很關鍵:
第一,我們選擇的內容載體是圖片,它信息含量大,閱讀體驗好,比文字更容易傳播;
第二,我們給自己提出要求,必須要讓用戶在10分鐘以內看完。我們這個漫畫本來畫了500多格,我們測試用戶看完可能需要半個小時,這是不允許的。我們最後一次次刪到了100多格。同時我們把文字量壓縮到了最小,今天我們再看這部作品,我可以說從標題到結尾,沒有一個字是沒有用的;
第三,我們對時間的把控具有節奏感。我們在這部作品的第2、4、6、8分鐘都設置了劇情上的轉折,持續抓住用戶注意力;
第四,我們選擇了更吸引年輕人傳播的標題,引發了情感共鳴;
第五,最後我們選擇了年輕人集中玩手機的時間——晚上9點多發布這個作品。
以上幾點全都順應了移動端傳播規律,因此取得了很好的傳播效果。
(4)符號時代,你擊中了用戶心中的誰?
除了形式之外,「符號」對內容的傳播也至關重要。
什麼是符號?對快看漫畫來說,符號就是人設。很多人在設計內容的時候,會考慮龐大的世界觀,龐大的故事架構,但就是忘了人物。
只有一個人物在現實世界中有清晰的投影,並且能夠喚起用戶心底的某種情感時,這個人才能成為一個符號,給用戶留下深刻的印象。
今天是一個優質內容越來越富足的時代,要從大量優質內容中脫穎而出,符號化是一條捷徑。
舉個例子。《快把我哥帶走》這個作品的原名叫《逗比兄妹》,作者的微博不到2000個粉絲。我們為什麼對這部作品感興趣呢?因為這部作品的人設非常討喜。
這個作品講的是哥哥與妹妹天天吵架,妹妹有個過肩摔的本領,每次都把哥哥摔倒。為什麼這種人設討喜呢?因為它改變了傳統兄妹人設,更接近我們現實生活中的兄妹——經常廝打在一起、相互厭煩,而不是影視劇里兄控、妹控那樣的臉譜化人設。
所以,看到這麼有趣的人設,我們就決定把這個作品簽下來。簽下來之後,我們就針對這個作品做了一系列的內容運營。
首先,我們將作品顏色從黑白改成彩色,提高了整個作品的顏值;
其次,我們把作品名稱從《逗比兄妹》改成《快把我哥帶走》,強調人設符號;
然後,我們還重新開通一個名叫「快把我哥帶走」的微博賬號,選擇最能體現兄妹性格的9個章節首發;
最後,我們請大V轉發時,都要求轉發語突出兄妹人設。
這兩個性格鮮明的人設引發了非常火爆的傳播效應。當時用全新的賬號發布微博的時候,當晚轉發就有9萬多次,評論有1萬多,上了熱搜榜前5名,熱門話題榜第2名。
強化「符號」是內容運營的第四步,它可以讓用戶迅速記住你的內容。
(5)偶像時代,用戶為偶像而瘋狂
這是一個偶像時代,當一個角色或者一個作者成為一個偶像之後,會引發用戶的瘋狂追逐。因此內容運營的最後一個步驟是塑造偶像。
舉個例子。葉陵是漫畫作品《朝花惜時》的男主角,這個角色有非常突出的自己鮮明的標籤——他戴上眼睛是沉默冷靜的高中生,摘下眼睛是浪蕩不羈的夜店王子。
這個男主就很符合偶像的共性:
◆ 標籤突出:雙面性格;
◆ 美:是一個帥哥;
◆ 正能量:家境貧困,去夜店打工;
◆ 有成長路徑:從一個貧困、敏感沉默的高中生慢慢變得溫柔、寬容。
因此,我們通過一系列的運營活動,強化葉陵的偶像特徵。效果很明顯,作品上線之後,引起了非常瘋狂的追逐。不管是賣《朝花惜時》這本漫畫書還是賣明信片,基本上剛上線就會被搶購一空。
塑造偶像是內容運營的最後的一步,偶像會引發用戶瘋狂的追逐。
以上五點是我對快看漫畫內容運營規律的總結。我要強調的是,它們是高質量內容運營的基礎,而不是做出爆款內容的保證。
爆款內容的打造首先需要高質量的內容。其次,它還需要你善於洞察人性,和自己的用戶有同理心,能夠深刻理解他們的精神世界。因此,想要修鍊成內容運營的高手,還需要不斷地刻意練習。
*本文根據7月8日陳安妮在混沌大學的課程整理而成,內容僅為完整內容的十分之一,學習案例細節和具體實操戰法,請下載「混沌大學」APP,註冊為會員,即可觀看混沌大學課程回放。
關於95後和二次元的10個知識點
1、95後現在的年齡是18-22歲,總人口約7848萬。
2、 95後出生時,中國的人均每年可支配收入超過5000元,是80後的7倍、90後的2倍。
3、 95後的平均人口出生率為1.62%,明顯低於80後和90後。95後擁有更高的獨生子女比例,他們也因此獨自享受家庭情感和物質投入。
4、95後對世界充滿好奇,他們對電影、音樂、閱讀、旅行、追劇、美食、遊戲感興趣,也高度關注購物、烹飪、攝影、漫畫、科技、美妝等。
5、月光的95後達到15%,在所有人群中比例最高。
6、 2015年全球動畫及衍生產品的產值高達7000億美元,僅次於信息技術產業。
7、2016-2020年,中國市場將成為動漫產業的主要增長市場。
8、2016年中國「二次元」行業公開融資達到73起,融資總額約25億人民幣,較2015年增長近400%。
9、在2016年票房過億的IP改編電影中,漫畫IP的改編佔據17%,其中最大的贏家是《大魚海棠》。
10、「二次元」用戶花錢比例很高:56.2%的「二次元」用戶願意在周邊上投入;48.5%的用戶願意為遊戲付費;47.3%的用戶願意為漫畫付費。
*混沌大學編輯部根據《一份95後消費研究報告》、《二次元是一門什麼樣的生意》、《營銷人搞定95後必讀:腦洞π的世界到底什麼樣?》等資料整理而成。
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