虛擬現實開啟元年 離「人手級」距離尚遠(16.3.18)

本報記者倪雨晴廣州、深圳報道

戴上虛擬現實設備,10秒之內就可以「身臨」火星,或「沉入」海底,這股「技術趨勢」之風席捲了國內外,無論是在CES還是MWC,還是正在進行的GDC2016(2016遊戲開發者大會),虛擬現實都炙手可熱。

DGC2016於3月14日至3月19日在美國舊金山舉行,在大會30周年之際,DGC首次開放虛擬現實研發會議。在3月16日,索尼在DGC的大會上正式宣布,將在今年10月發售PS4遊戲機專用的虛擬現實設備PlayStationVR;HTC在2月份首發消費者版的VR設備Vive後,於3月10日在深圳舉行了開發者峰會,探討虛擬現實的內容製作;今年4月份,OculusRift的消費者版本即將發布。虛擬現實領域的三巨頭不約而同地選擇在今年亮相新產品,屆時三者將進行正面競爭。

事實上,無論是蘋果、三星、亞馬遜,還是騰訊、華為等科技公司,都已通過不同的路徑進軍虛擬現實領域。近日,三星和娛樂公司SixFlag宣布建造VR過山車;亞馬遜正在建造沉浸式的平台;VR電影院和VR主題公園競相亮相。

虛擬現實的應用場景在增多,遊戲之外,在設計展示、模擬學習方面都得到認可。但是,這些並沒有成為剛需,標準也並未統一。虛擬現實設備在一定程度上是一款成功的產品,但是要完成「人手級」的壯志雄心,仍然需要技術沉澱。另一方面,國內市場上日益增多的,頂著虛擬現實頭銜的公司也將面臨洗牌。

圈地VR

與別家不同的是,此次索尼的PlayStationVR背後擁有的是PS4的龐大粉絲基礎和遊戲產業鏈。根據海外知名遊戲網站Vgchartz公布的數據,截至2016年3月5日,PS4累計銷量約為3880萬台。這款設備也是索尼的「夢神計劃」,PS4的忠實粉絲或將成為PlayStationVR的第一批用戶。在內容方面,遊戲自然是索尼的重鎮之處,目前索尼正在改造PS4遊戲,使其適應PSVR。

老牌的手機廠家HTC逐漸走向沒落,在虛擬現實領域,HTC轉身成為引領者。在針對PC的VR頭顯設備中,HTCVive和OculusRift平分秋色。焰火工坊CEO婁池表示,「在PC端的產品中,HTCVive的體驗做的最好,但是對房間的要求比較高,還要在牆上設置感測器,場景比較受限。」多位體驗過HTC產品的用戶也向記者表示,儘管沉浸感很強,但是套件和電腦相連需要多條電線,走動時容易纏繞。

在軟體方面,HTC虛擬現實新科技部門副總經理鮑永哲在HTCVive開發者峰會上推出了應用商店VivePort,在他看來,「Port是一個門戶,把我們從真實世界帶到無限的想像空間。」從剛開始做Vive時,HTC思考的是產業生態圈的發展,包括了硬體、內容、平台和商業應用。

HTC、Oculus、三星、索尼等行業巨頭都紛紛推出新的產品,在業內看來,今年會是虛擬現實的元年。20年前曾經曇花一現的虛擬現實,從去年下半年以來,重新成為矚目的焦點,被視作下一代技術趨勢。國內的科技公司,包括手機廠商、遊戲公司等一擁而上,大家都不想掉隊,更不願錯過下一代智能產品的先機。

「人手級」任重道遠

但是,虛擬現實設備能否成為人手級的產品,還需要打一個問號。

目前,虛擬現實設備主要分為兩類,一是應用於PC端的頭顯設備,以Oculus和HTC為代表;另一類是適配移動端手機的VR眼鏡,以GearVR為代表。兩者相比而言,VR眼鏡更容易在消費者中普及。首先,PC端的VR設備便攜性低,對物理環境要求高;其次,需要配置超高性能的電腦,配合套機的使用;此外,在舒適度上仍需要提升,眩暈感時常存在。VR眼鏡相對小巧、廉價,並且針對移動端的生態更為完善,移動端遊戲等內容的開發商眾多,將內容轉移到VR設備上也更為容易。

即使是容易普及的VR眼鏡,也同樣存在應用場景的問題。遊戲、視頻、學習、運動、醫療都是公認的應用領域,從各類消費者需求的調查看來,娛樂需求佔比最高。但是和現有的手機、電腦、電視相比,可替代程度仍較低,大家對於虛擬現實設備的接受度有待提高。

硬體普及離不開內容,HTCVive開發者峰會上的演講者RedOctane聯合創始人黃忠彥認為,「VR只需要一款熱門遊戲就可以打開市場。」對於開發虛擬現實內容的難點,黃忠彥告訴21世紀經濟報道記者,「過去在做《吉他英雄》這款遊戲時,一年最高花費了一億三千萬美元,現在的VR開發團隊很難實現。相比技術,目前開發者費用是最大的限制。」開發成本也是很多創業公司面臨的問題,研發費用之外,各類頭顯設備也耗費資金。

參加峰會的多位開發者向本報記者表示,虛擬現實的市場還是沒有打開,產業的標準也未統一。現場的開發者中,持「觀望」態度的人數不少。對於「人手級」這一野心,任重道遠。

國內市場噱頭居多

根據高盛最新的VR/AR報告,基於標準預期,到2025年VR/AR市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬體營收,350億美元為軟體營收)。其中,視頻遊戲能產生116億美元的收入;事件直播達41億美元;視頻娛樂為32億美元。

雖然虛擬現實在發展初期,多份研究報告認為虛擬現實將和PC和手機一樣,成為下一代重要計算平台。這一概念也在國內市場迅速走紅,大批的硬體廠商轉向頭顯設備的製作。峰會現場,有開發者感慨,「感覺虛擬現實最大的用戶是創業公司。」婁池告訴21世紀經濟報道記者,2014年就有一批虛擬現實公司成立,已經死了一批,2015年的新進者也將面臨洗牌。

據記者了解,深圳的虛擬現實設備創業公司中,有的創立半年便陷入了難產的階段;有的將Oculus設備購入研究,進行「反向拆解」。山寨、抄襲問題層出不窮。一業內人士向記者透露,深圳華強北的廠商中,50元以下的所謂VR眼鏡,一天可以有200至300的出貨量。

婁池表示,「Oculus曾經開源過一部分演算法,有公司通過越獄的手段讓電腦覺得自己的產品是Oculus,也有很多公司套用GearVR的SDK(軟體開發工具包),甚至有以Cardbox為原型,僅將紙盒改成塑料盒的產品。總體而言,做噱頭比較多,很多不會量產,只是在界面層面上改一改。」焰火工坊則有自己的演算法,婁池說道,「Oculus的技術是從0到1,我們是從1到1,通過學習自己研發。」

最令婁池等創業者擔心的是,虛擬現實的市場過熱,變成了資本遊戲。「在市場還沒有爆發、需要在技術上積累的時候,卻把時間浪費在炒作上,實際上很多都只是戰略融資。現在手遊資本市場難融資,以虛擬現實的名義更能獲得資本認可。」而很多低端的產品更是破壞了消費者對於虛擬現實的體驗經歷。

儘管該產業存在內容稀缺、商用場景少等問題,國內市場上用虛擬現實做概念,並不是真正地推動技術進步。在等待虛擬現實大玩家出現的同時,今年或將有更多雜牌軍退出舞台。

(編輯:賈紅輝,郵箱:jiahh@21jingji.com)


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