崇樾資本:虛擬現實未來投資前景預測
導語
從國內一級市場可知,VR投資重點已從2016年的硬體逐步集中到內容端。對國內企業來講,最容易切入的環節就是內容。出於較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多是有基礎的大廠商。
PS:佳節將至,行研君祝各位朋友:中秋快樂!公眾號有置頂功能,無論是iOS還是Android都可以在公眾號主頁進行設置,方便查閱。VR是英文Virtual Reality的簡稱,即虛擬現實技術,也稱人工環境,指採用計算機技術為核心的現代高科技手段生成一種虛擬環境,用戶藉助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。其核心特徵是沉浸感、交互性和想像性。虛擬現實技術分類包括桌面式VR系統、沉浸式VR系統、增強式VR系統和分散式VR系統。
VR技術具有多感知性、存在性、交互性與自主性的特點,當VR與硬體結合後,可帶給用戶極大的沉浸式的逼真體驗——基於這一優勢,VR產品被視為繼手機之後的下一個智能硬體增長市場。
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一、VR行業宏觀環境分析
1、技術環境
(1)大屏幕智能手機、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。
(2)Gartner發布2015年新興技術成熟度曲線報告顯示,虛擬現實技術成熟度已經達到市場爆發的臨界點,消費級產品將會誕生。
(3)計算機圖形技術、人機介面技術等虛擬現實核心技術以及VR設備的顯示、演算法、交互技術仍有提高的空間。
2、經濟環境
(1)我國國民經濟在快速增長,人均收入提高。中國居民消費結構由生存型逐步向發展型和享受型轉化。
(2)手機、計算機製造產業鏈完善,感測器、液晶屏等配件價格不斷降低,採購也愈加方便。
3、社會環境
(1)80後、90後已經成為互聯網消費的主流群體,對於優質網遊、互聯網視頻的付費意願較強。
(2)消費者文化娛樂消費的需求不斷增加,優質IP的品牌效應對於消費者的影響巨大。
(3)虛擬現實消費市場滲透率不高,消費者對虛擬現實認知不足。
二、2015-2020年VR行業市場規模預測
2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。目前國內的虛擬現實產業還處於啟動期,自2015年以來,參與到虛擬現實領域的企業大幅增加。
國內VR行業未來市場規模:國內智能手機巨大的用戶基數將有效助推VR產品銷量。未來,在資本的推動下,將會有越來越多的企業涉足虛擬現實領域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設備將進一步向消費級市場拓展,中國虛擬現實的市場規模將逐漸迎來爆發。
三、2015年VR行業產業鏈分析
VR/AR行業覆蓋了硬體、系統、平台、開發工具、應用以及消費內容等諸多方面。作為一個還未成熟的產業,VR/AR行業的產業鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內容提供方)比較少,投入力度不是太大。核心內容生產工具面臨較大的研發製作瓶頸,如360°全景拍攝相機,市面上的產品屈指可數。
圖表 VR產業鏈概述
四、VR行業SWOT分析
1、Strength優勢分析
隨著移動互聯的不斷發展,客戶體驗需求的不斷提高,當前的平面體驗已經不能完全滿足用戶的要求,VR以虛擬真實體驗來不斷迎合客戶體驗上的需求,來盡量達到真實的效果;同時VR的商業模式也存在多樣化發展,與電影公司、遊戲開發公司進行合作或者開發自身獨佔的應用軟體等來成為自身的盈利點;未來VR將會逐步應用到各行各業當中,其巨大的應用潛力仍在不斷地開發當中。
2、Weakness劣勢分析
當前VR面臨諸多技術瓶頸亟待克服:硬體、圖像技術、數據等方面瓶頸,這也使得VR進一步突破變得困難重重;VR的成本相對較高,導致市場普及速度可能較慢,而國內一些價格較低的VR產品則不能給用戶很好的體驗;VR應用當前仍然集中在視頻、遊戲為主,內容相對少,導致客戶粘性不強。
3、Opportunity機會分析
目前VR行業都處於起步階段,但整個市場未來增長潛力巨大:根據Digi Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規模將達到1500億美元,而根據市場研究機構BI Intelligence的統計,2020僅年頭戴式VR硬體市場規模將達到28億美元,未來5年複合增長率超過100%。如果能在塊市場中搶佔先機,未來所能帶來超乎想像的回報。
4、Threaten威脅分析
VR行業將迎來大爆發的時代,這種威脅不僅來自於國內所湧現出的諸如暴風魔鏡、焰火工坊等VR創業團隊的競爭,更加來自於全球各大科技巨頭如facebook、索尼、HTC等進駐VR行業的威脅,未來VR行業將是百花爭妍、大浪淘沙的時代。
五、中國VR行業發展前景及趨勢分析
1、整體趨勢
(1)將有更多不同類型公司加入市場,包括:智能終端廠商、互聯網企業、電影製作公司、視頻公司以及遊戲廠商等。
(2)VR行業的行業標準將逐步形成並不斷完善,行業准入門檻將不斷抬高,當前僅僅依靠低劣的模仿VR來盈利的廠商將會被市場淘汰,在技術領域有著核心競爭力的企業將成為VR市場的主流軍;同時VR行業將更加註重內容開發,VR的內容將會進一步的拓寬,除了現有的遊戲、影視外,將會與醫療、教育、旅遊觀光等更多的行業形成新的聯動,VR的未來應用也會得到極大的擴展。
2、虛擬現實技術發展趨勢:產品迭代下,關鍵技術成型
隨著技術的升級,移動智能設備的普及和移動互聯網的進一步發展,虛擬現實技術將逐步走向成熟,硬體生產將逐漸實現產業化、規模化。
VR頭戴設備主要分PC VR,手機架VR 和一體機三種。儘管國內VR頭戴顯示設備的生產廠商已經超過150家,但是大多數都是構造簡單的手機架VR,遠遠達不到沉浸感的效果。
國際VR巨頭Oculus,Sony和HTC均已經宣布明年第一季度會推出消費級PC VR設備,然而根據我們內部了解,國內一些主流VR製造企業2016年將要發布移動端VR產品,而且會是以獨立一體機為主。
目前軟體巨頭如Google和Microsoft都在研發兼容VR的操作系統,但是估計在VR消費級產品銷量達到一定數量之前,操作系統層面很難有統一的標準。
3、虛擬現實內容發展趨勢:VR內容的數量和質量不斷提升
目前虛擬現實內容以5分鐘以內的VR視頻短片和VR遊戲Demo為主,整體來說虛擬現實的內容現在還是比較欠缺。87870是目前國內最大的虛擬現實內容平台,平台上的內容數量和傳統內容分發平台相比還遠不是一個量級。
預計2017年大部分的VR內容依然會以立體觀影為主,真正的VR遊戲和VR影視內容到2017年以後才有可能逐漸豐富。VR內容在未來會出現兩個趨勢。
1)2016年由平面視頻轉換而來的VR視頻會比較豐富
現在國內主流的各個VR企業都背靠影視資源豐富的企業,比如暴風魔鏡有暴風影音和華誼兄弟的支持,樂相的股東之一是華聞傳媒,而樂視和愛奇藝(傳聞也要發布VR一體機)的片源則更加豐富。很多擁有影視資源的企業從今年年初就開始就有計劃地將自身的平面視頻轉換為VR視頻來保證用戶有足夠的片源可以觀看。
2)真正的VR內容明年依然欠缺,需要到2017年才會逐漸豐富
現在各個VR企業都在積極和內容團隊合作,但很多計劃明年發行新產品的企業現在仍沒有完成樣機的開發。一般來說,VR遊戲團隊在拿到樣機後至少需要半年的時間才能製作出一款適配不錯的VR遊戲,VR視頻對樣機的依賴會少一些,但開發VR視頻的開發周期也需要半年以上,因此從研發周期上的時間上看, 2016年VR內容仍然會比較欠缺,但在2017年後會逐漸豐富。
目前已經有大量內容公司投入VR內容的開發製作,預計2016年VR內容的數量和質量將會得到質的提升。基於這些內容,VR設備的普及率和活躍率將得到堅實保障。
4、虛擬現實商品形態發展趨勢
(1)VR眼鏡盒子:隨著智能手機性能的快速提升,移動開發環境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對較低,擁有一定價格優勢。
(2)VR頭盔:PC端流量向移動端轉移、PC產業鏈老化,導致VR頭盔的周邊配件和開發資源薄弱。但因為企業級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會成為企業級市場的主流設備。
(3)VR一體機:輕便與性能難以兼顧,而且價格較高。目前最不成熟,但用戶沉浸感較好,消費級市場形成後,未來有望成為主流。
六、小結
總體上,VR前景形勢喜人。但廠商在推出VR產品時,還需要儘快解決產品售價、技術與體驗上的問題。未來只有深耕VR技術、找准市場痛點、場景內容豐富且逼真的企業,才能迎來快速發展的春天。
明年國內生產的VR設備在Oculus的衝擊和VR內容缺乏的情況下,銷量很難達到大家對VR行業的預期,明年國內任何一家企業的千元VR設備銷量如果能達到20萬台就已經是一個很大的成就了。
明年國內VR設備廠商們新推出的一系列一體機在性能上還有待檢驗,如果這些產品體驗不佳會影響消費者對VR行業的信心。一體機有待檢驗的原因主要有兩點:第一,一體機的運算和圖形處理量都是巨大的,需要使用強大的晶元。國內目前應用在一體機的主流的晶元如全志瑞芯微在性能上還是有待提高。目前也許最好的晶元解決方案是高通11月剛剛推出的驍龍820,其相比驍龍810圖形處理性能提高40%,同時功耗降低40%,散熱方面也大有改觀。但這畢竟是一款全新的晶元以前也從未應用在任何量產的VR一體機上,如何最大發揮820的性能還需要VR一體機廠商和高通一起研究磨合。第二點則是一體機的重量問題,一體機由於將各個元器件都集中在一起,重量必然不會太輕,整體大於1斤是很有可能的事情,而在這個重量下,用戶很少能堅持佩戴頭盔看完一場電影。如果重量問題不能解決,那麼無論觀影還是玩遊戲,用戶體驗都會是個難以避免的問題。
從國內一級市場可知,VR投資重點已從2016年的硬體逐步集中到內容端。對國內企業來講,最容易切入的環節就是內容。出於較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多是有基礎的大廠商;2B應用覆蓋面較廣,創業公司機會較多,尤其是房地產、教育類應用已有一定市場基礎,發展較順暢,進入較容易。因此,未來VR行業的投資重點是內容端的投資。
當然,硬體端的項目可投資,但要更多結合雲端計算服務。只有硬體底層水平到達及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內容才會產生價值。但是硬體門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業將被吞噬,VR硬體投資的早期機會已很小。新進入者如果做硬體,不能簡單的只做硬體,更多的要結合雲端的計算能力或者是服務,這才是可行的商業模式。
來源:崇樾資本
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