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爭霸「虛擬現實」

要點

  • 1

    Oculus Rift帶來的身臨其境感前所未有,勢必將引發一場技術革新。

  • 2

    索尼推出的夢神計劃將直接與Rift競爭,而索尼在遊戲上的生態優勢不容小覷。

  • 3

    虛擬現實設備的未來十分撩人,很多領域有可能因虛擬現實技術發生劇變。

  • Oculus Rift:當幻想開始侵蝕現實

    人們對於虛擬現實(Virtual Reality)的不懈追求,恐怕是娛樂領域從2D走向3D時代的深層動力;如今隨著虛擬現實技術的進步,人們終於開始觸及最初的夢想。而Oculus VR推出的 Rift顯然是這一進程中不容忽視的里程碑。

    Oculus VR公司於2012年8月登陸眾籌平台Kickstarter,以「虛擬現實」的未來概念迅速吸引近萬名資助者,超10倍預期籌資240萬美元。而後Oculus引起了資本市場的關注,截至2013年底,共獲得計9100萬美元的融資。對於一家初創公司,這個數目十分驚人。

    資本上的一帆風順無疑為產品的順利推出做了保證。在2013年3月底推出開發版第一代後,Oculus VR目前已開始接受開發版第二代(DK2)的預訂,預計今年7月出貨。同時其不超過350美元的定價策略一定程度上保證了產品的競爭力。

    與諸如索尼HMZ-T3w等傳統3D頭戴設備不同,被稱為「沉浸式虛擬現實頭戴設備」的Rift,給使用者帶來的身臨其境感是前所未有的。

    通過鏡片形成的雙眼視差,製造強烈的立體感;同時,通過Rift內置的各種感測器,對使用者的頭部運動實時感知,並及時切換視角,避免因視野停滯帶來的帶出感;此外,Rift所提供的110度視角也更加契合人的視覺觀感,加深了虛擬場景的融入程度。

    扎克伯克談及Rift的虛擬技術時表示,「虛擬現實技術不可思議的事情是,它讓你覺得你處於另一個地方,與其他人在一起。試用了該技術的人紛紛表示,這是其生活中未曾經歷的體驗。」

    而Oculus VR CEO在接受《華爾街日報》採訪時也指出,虛擬現實設備,是一個嶄新的媒介,而不是一台設備那麼簡單,「隨著虛擬現實的出現,你可以改變視野、取代眼睛,舒服地使用,這是你可以見到的最終的平台。」

    目前,隨著Rift的推出,越來越多的遊戲團隊及硬體廠商開始為Rift平台打造生態。現在的Rift社區每天都會有新的遊戲或demo誕生,而Oculus和Virtuix合作推出的Omni跑步機也讓人們進一步意識到Rift的實用價值。據悉,搭配Rift和微軟體感設備Kinect的Omni,可以實現通過腳步控制遊戲角色的移動,並在跑步機上完成遊戲中奔跑下蹲跳躍等動作,幾乎完全做到了在虛擬世界中的真實模擬。

    然而,Rift離成熟其實還很遙遠,已經面世的Rift DK1隻停留在原型機階段。

    其顯示視野中顯著的顆粒廣受使用者的詬病,而長時間佩戴Rift也將帶來很嚴重的眩暈癥狀。對Oculus來說,需要做的還有很多。

    但一切只是個開始,通過Rift構建的虛擬現實平台,幻想世界開始向現實侵蝕,很多東西會因此改變。而將藉助Facebook力量的Oculus VR,其未來也讓人充滿期待。

    夢神計劃:索尼黑科技或引發「涿鹿之戰」

    不過,Oculus VR並非是該領域唯一的玩家。

    或者說,如果VR領域只有Oculus這樣一家規模並不大的初創公司,故事也就顯得乏味多了。

    在Facebook宣布收購Oculus的一周前,素以盛產「黑科技」著稱的日本消費電子巨頭索尼,在美國遊戲開發者大會上公布其旗下虛擬現實設備計劃:Project Morpheus(夢神計劃),並展示了原型設備。

    與Oculus Rift差強人意的做工相比,Project Morpheus出色的外觀設計極富未來感。據報道,Project Morpheus針對自家遊戲主機PS4設計,解析度已達1080P,畫質表現相當出色。

    同時,Project Morpheus將與索尼成熟的動作感應系統PlayStation Move深度集成,相比Rift僅能識別正面簡單的頭部動作,夢神計劃搭配的PS攝像機將帶來更加優秀的識別能力,即使360度轉身也不會造成畫面亂掉的狀況,而這正是讓Oculus Rift用戶煩惱不已的問題。除此之外,索尼一應俱全的設備及外設更像是一個成熟的消費產品,而不會像控制器PC都需要另外添置的Rift那樣,給人一種小眾Geek玩物的感覺。

    當然,最為重要的是,索尼擁有的生態,將令在該領域或即將進入該領域的「玩家」苦惱不已。

    作為全球最大的遊戲平台之一Playstation的主導者,索尼的技術一旦成熟進入推廣期,其影響力無疑會讓Oculus這樣的玩家汗顏。相比技術驅動的Oculus團隊,索尼的工程師與之相比並不遜色;而再優秀的設備平台,沒有遊戲和應用支持也不過是概念,想真正商用前途多艱。

    雖然目前Oculus已獲得不少遊戲廠商支持,但總人覺得這和Rift是市面上幾乎唯一一款虛擬設備有關,一旦有「大玩家」強勢進入,局面無疑將會改變----一個更有人氣的成熟平台,顯然更有吸引力,更大的用戶群、更多的技術支持以及更完善的盈利模式都是原因。

    「將這個頭戴設備與索尼 Playstation 的其它設備結合,是索尼超過 Oculus 的一大優勢,但這也意味著,要更深入地玩遊戲,你必須購買更多東西。」一位開發者在接受《衛報》採訪時感嘆。

    可以預見,索尼的挺進,將會邁出虛擬現實設備商用的重要一步。憑藉索尼的平台影響力,虛擬現實設備將會吸引主流用戶的注意;同時索尼一向優秀的研發實力,也讓人有新一代「黑科技」行將來臨的預感。

    「索尼一直在尋找下一個 Walkman。這個東西就是。」為 Oculus Rift 開發過一系列虛擬場景的一位設計師說。

    就目前索尼Project Morpheus的進度來說,Rift依舊有著產品體驗上的優勢。而搭上Facebook這位金主,也讓我們對Oculus未來的看法並非全是負面的。有時候比拼的勝者並非是實力最強的一方,而是運氣最好、嗅覺最敏銳的那一方------而Oculus似乎並不缺少這些。

    不過,在業界熱議索尼未來在VR領域可能會與Facebook來一場「涿鹿之戰」時,旁觀夠了的微軟也舉手發言了----「內個......其實我們也在做......」

    嗯,索尼在遊戲領域的老冤家,讓局面變成「三國爭霸」也說不定。同時,新巨頭的加入也是十分可能的。

    畢竟,誰都不想錯失未來。

    虛擬現實:顛覆的不僅僅是遊戲

    事實上,虛擬現實能帶來的,並不僅僅是遊戲界的顛覆。

    「Oculus首先會帶來身臨其境的遊戲,而遊戲之後,我們將把Oculus帶到其他更多平台。想像一下,在賽場邊的座位上觀看比賽,坐在教室里和全球各地的老師和學生共同學習,或與醫生面對面諮詢,而做到這些,只需要在家裡有這樣的一台設備即可實現。」 扎克伯克稱。

    扎克伯克用20億買來的並不是一個遊戲外設廠商,作為一個睿智的商人,他明白VR設備對於未來意味著什麼。

    遊戲暫不言說。在不遠的將來,通過VR設備,我們可以和遠在千里的親人朋友面對面接觸----是的,真真切切的face to face。我們不必隔空點贊,因為在虛擬現實的新世界中,新的社交模式即將形成。曾經改變我們的社交網路,將會被虛擬現實改變,進而影響到我們每個人的生活。

    「Oculus有機會創造有史以來最棒的社交平台,改變我們工作、玩耍和交流的方式。」扎克伯格表示。

    同時,扎克伯克希望將虛擬現實發展成一個涉及多方面的的體驗平台。成熟的VR技術,不僅僅可以應用於觀看電影,畢竟這種事情索尼的HMZ系列已經做到了;也不僅僅是讓學生在虛擬現實世界中接受老師指導,當然,教育的新模式很有可能因此確立;包括我們的醫療,旅遊,購物等各個領域的現狀都將會被虛擬現實技術重塑。

    這不是危言聳聽。閉上眼,一切都可以想像到。Rift等設備只是讓我們曾經幻想過的遙不可及的夢更近了一步。

    可以說,虛擬現實技術將開啟的,不僅僅是全新的虛擬世界之門,而是通向被科技大幅改造的新世界之門。

    結語 索尼Facebook微軟等巨頭的介入,讓人不免猜測虛擬現實領域的未來格局。事實上,無論誰是勝者,未來都可能會因虛擬現實技術發生劇變。
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