關於國內遊戲數據分析的N個真相

關於國內遊戲數據分析的N個真相

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一、國內的安卓市場情況

1、國內的安卓市場目前無類似appannie的查詢工具來查看各個應用情況以及商店實時狀態。

2、國內的安卓市場數量多,排名方式不以演算法為標準,人工干預的因素多,廣告購買行為多,主要參考兩要素:收入與下載量

3、目前安卓市場的行為有:推薦位置,下載量、評分、評論數

ps:這裡需要區分水軍刷的評分、評論,摸索各大商店的人工推薦以外的排名演算法。

  • 廣告行為下的推薦排期安排

  • 獨家代理下的推廣推薦資源安排

  • 重點聯運產品推薦周期與排期安排

4、遊戲指數:

  • 百度指數、淘寶指數(賬號交易,充值代充),

  • 微信公眾號訂閱數,文章閱讀數,點贊數、

  • appstore評分、評論數,

  • 微社區、貼吧(帖子數,話題數,關注粉絲數)、論壇(官方、媒體合作、渠道)、

  • QQ群(官方、玩家自建、活躍度)

5、開發者地圖

  • 開發者是誰,擅長做什麼類型的遊戲

  • 開發者分布在哪裡,團隊構成如何

  • 都使用哪些開發者服務,伺服器,CDN分發,數據分析等

二、開發者服務

1、大的遊戲公司,是不需要第三方數據服務的(數據抓取,簡單的可視化)、如果需要也是抓取通用數據來比對驗證自己抓取數據的正確性,中小開發者才更有可能或者意願接受第三方數據服務。

  • 大公司不願意將自己的產品數據讓第三方機構知道,且有足夠的人力物力來支撐數據系統的開發與分析

  • 小公司人力、物力成本不足,數據採集、分析業務,在遊戲完成後排到相當靠後的位置,公司以保持遊戲的玩法方面為主,雖然口頭重視遊戲分析,但在實際操作過程中,遊戲開發人員,不是專業的數據工程師,還是有很大的差異,增加數據分析,就是給遊戲開發工程師增加工作量,顯然他們不會太願意接受這個工作,數據最終使用的是產品或者運營,需要大量的溝通才能確定和達到最終想要的數據版本,初期考慮到成本,和數據分析工程師在單一產品的作用,招人很難,另外僅一款產品下數據分析工程師未必願意來,同時單一產品的工作量是否飽和,也不得而知,管理團隊出於多方面要素考慮,基本上砍掉了自己研發的可能性,用第三方吧!

2、數據分析當前面臨的問題,如何讓小白也能進階到中級的數據分析,搞清楚數據波動的原因,能預測未來發展的趨勢。

3、數據可視化與信息圖譜(infographic)是今後的熱點趨勢之一,需要簡單易用的工具,基於數據模型,生成很酷很炫的數據圖譜。

  • 地理位置(中國/世界地圖圖譜)

  • 收入(暢銷)佔比/排名

  • 下載量

  • 人群(男女)

  • 年齡段(14~18~22~35~60)

  • 職業(公務員、事業單位、個體戶、農民、自由職業、學生、失業)

  • 遊戲類型(Q版、魔幻、中國風、寫實、水墨)

  • 遊戲畫面(3D、2D)

  • 遊戲題材(三國、西遊、軍事、歷史、仙俠、體育、賽車、射擊、格鬥等)

  • 開發工具(Unity3D、Cocos2d-x、unreal、自研)

  • 戰鬥方式(非同步戰鬥、實時戰鬥)

  • 研發商/發行商

  • 版本更新頻次

  • 安裝包大小(小包進遊戲邊玩邊更新、全部下載後激活遊戲)

  • 遊戲開服數(開服周期,頻次,具體開服時間、開服標準、合服時間、合服後伺服器數量變化)

    ps:開服的日期越接近周末的日期效果越好,一般選擇周五開始,時間從14點左右開始,晚上20:00~24:00點會進入一個高峰期,周五的日子不太好強,競爭對手太多,甚至男女朋友也會和遊戲男朋友

4、常見遊戲調查

4.1 用戶滿意度調查

  • 遊戲畫面喜歡程度(人設、場景、地圖、特效)

  • 玩法接受度

  • 流暢性滿意度(設備、網路卡不卡)

  • 新手難易度

  • 遊戲系統平衡性

  • 遊戲玩法趣味性

  • 遊戲玩法的創新性

  • 遊戲玩法的多樣性

  • 音樂音效

  • 遊戲文案(劇情對白)

  • 流暢性(卡不卡,遊戲和手機交互,遊戲和服務端交互)

  • 易用性(適配、交互體驗、人性化、簡單清晰明了)

  • 敏感詞過濾(遊戲官方、政府要求)

  • 涉黃、涉賭、涉紅、健康遊戲忠告、遊戲資質、著作權、版號、文網文、增值許可(ICP證)

4.2問題:

  • 移動互聯網時代,網吧角色,還是遊戲主力場景嗎?

  • 網吧渠道能不能做分發,如何做分發

  • 公共Wifi環境可以做分發

  • 網吧人群畫像,誰還去網吧,去網吧做什麼?

4.3 遊戲上線前調研

  • 目標用戶是誰(誰對我的遊戲感興趣)

    • 目標用戶的職業、性別、年齡、生日、地域、收入、教育(文化程度)

  • 移動互聯網行為(現在都在幹嘛)

    • 移動遊戲行為(選擇偏好、使用頻次、遊戲時長)

    • 移動支付行為(日/月消費、支付渠道、消費時間、頻次)

      ps:消費時間月初比月末強,剛發工資,下載行為月初也強,流量充足

    • 其他移動互聯網行為(社交聊天、購物、視頻、音樂、小說、新聞、漫畫)

  • 遊戲環境

    • 設備環境(ios/android、手機品牌、系統版本、設備解析度)

    • 網路環境(2G、3G、4G、Wifi)

    • 場景環境(辦公室、家中、公共交通工具等)

  • 如何找到我的目標用戶

    • 尋找種子用戶

    • 如何提高轉化率,廣告目標客戶到達率,展示-下載-安裝-激活-留存-付費

  • 什麼遊戲火(zuàn)爆(qián),都有哪些共性

    • 安卓平台共同推薦的(賺錢的、吸量的,國外經典單機作品)

    • 熱門遊戲重點推薦次數

    • 重點遊戲上榜(下載/收入)數據次數,

    • 數據來源:各個大渠道每月/季度/年會發布遊戲指數

  • 單機遊戲

    • 自然下載量(非編輯推薦的排名),周下載量排名

    • 平台分類排名的日、周、月下載量,確定渠道的熱門遊戲分類(需要剔除首頁、專題等推薦因素)

    • 預估渠道熱門廣告位置、輪播圖、列表位置、開機啟動、閃屏、推送所獲取的下載量

    • 活動專題形式,獲取的遊戲下載量(專題數量、專題都推薦哪些遊戲)區分廣告與真實用戶需求

    • 根據廣告刊例、投放排期、下載量、遊戲收入,計算出該位置的市場ROI

    • 分遊戲類型計算出:廣告成本、下載成本、投資收益、新增收益、付費用戶價值

    • 注意同一位置,不同題材、玩法產生的差異對比,同一遊戲,不同名字、不同ICON前後相同時間的下載量對比

  • 手機網遊

    • 吸金利器,KPI完成的重點保障,渠道重點推薦的原因

    • 手機網遊封測、上線的時間(日期、星期、時辰)

    • 開服節奏(開服活動:遊戲內/遊戲外)

    • 運營活動節奏(日常/節假日運營)

    • 月度新遊戲(日、周、月、年下載量,可對比渠道下載量到激活的數量)

    • 平台/渠道廣告排期如何安排

    • 不同的渠道數據對比,推薦遊戲差異,下載量差異,評分差異,評論數量差異(可能的原因:搞定某幾個渠道的大腿,敵對公司,賺再多錢打死也不推薦)

  • 遊戲上線前的調研

    • 心裡預期(玩家期待中的遊戲如何)

    • 可以做預訂,分批次獲取期待用戶相關資料(遊戲行為、移動互聯網行為、基礎屬性資料),曾經玩過哪些遊戲,都消費多少,都什麼時候玩遊戲,每天玩多長時間,單一遊戲玩幾個月,為什麼會離開上一款遊戲,常用網路情況等。

  • 競品分析

    • 封測時間

    • 封測周期

    • 封測頻次

    • 封測宣傳

    • 封測目標

    • 百度(百度指數、百度搜索結果收錄)

    • 媒體收錄與轉載

    • 媒體專區(官網、遊戲媒體)

    • 論壇(官方、合作媒體、渠道論壇)

    • 貼吧(主題數、帖子數、活動、精華、推薦)

    • 自媒體(官方網站、微博、微信公眾號)

    • 廣告投放(投放渠道:網路、電視、戶外燈)

    • 投放策略(各渠道投放配比)

    • 投放效果(各渠道位置ROI投資回報收益)

    • 版本生命周期

    • 版本更新預熱

    • 版本內更新頻次

    • 客服通道:電話、郵箱、遊戲內、QQ群、微信公眾號、QQ

    • 客服處理:響應速度、處理滿意度、客戶專業性、服務時間等等

    • 客戶回訪:定期客戶回訪,了解玩家需求,以及對客服質量做反饋

    • 開服周期

    • 開服日期

    • 開服頻率

    • 混服策略(周期)

    • 合服策略(頻次)

    • Push通知

    • 事故應急等

    • 開服活動

    • 節假日活動

    • 自創節假日(周年慶、嘉年華)

    • 日常固定活動

    • 微信/論壇活動(遊戲外)

    • 異業合作

    • 流暢度

    • 交互體驗

    • 上手難易度

    • 新手引導對比

    • 系統功能

    • 玩法對比

    • 定價對比

    • 武將/英雄對比

    • 概率對比

    • 畫面對比

    • 特效對比

    • UI對比

    • 研發團隊

    • 公司實力(過往成功產品)

    • 製作人(主策、主程、主美、主營)

    • 開發團隊(策劃、美術、開發、運營、測試、客服)

    • 競品是誰,理論上市面上火(zuàn)爆(qián)的遊戲都是你的競爭對手,直接競爭對手,同題材、同類型、同玩法遊戲。

    • 研發對比

    • 產品對比

    • 體驗對比

    • 活動對比

    • 運維對比:

    • 客服對比:

    • 版本對比:

    • 市場對比

    • 封測對比

三、 運營人員需求

1、數據分析(小白也能做數據分析)

可以嘗試將某個節點出現的原因,列出可能出現的要素,讓運營人員去選擇標記

2、看明白了數據圖,怎麼去用好數據圖

針對數據圖的趨勢,對遊戲產品,運營活動做出相應的調整,直接表現為經濟系統的調優,產出與消耗

3、信息圖譜,數據可視化

能夠利用基礎輸入導入工具,生成漂亮酷炫的信息圖譜、可視化PPT、甚至html5網頁,給彙報展示加分。

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