關於國內遊戲數據分析的N個真相
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一、國內的安卓市場情況
1、國內的安卓市場目前無類似appannie的查詢工具來查看各個應用情況以及商店實時狀態。
2、國內的安卓市場數量多,排名方式不以演算法為標準,人工干預的因素多,廣告購買行為多,主要參考兩要素:收入與下載量
3、目前安卓市場的行為有:推薦位置,下載量、評分、評論數
ps:這裡需要區分水軍刷的評分、評論,摸索各大商店的人工推薦以外的排名演算法。
廣告行為下的推薦排期安排
獨家代理下的推廣推薦資源安排
重點聯運產品推薦周期與排期安排
4、遊戲指數:
百度指數、淘寶指數(賬號交易,充值代充),
微信公眾號訂閱數,文章閱讀數,點贊數、
appstore評分、評論數,
微社區、貼吧(帖子數,話題數,關注粉絲數)、論壇(官方、媒體合作、渠道)、
QQ群(官方、玩家自建、活躍度)
5、開發者地圖
開發者是誰,擅長做什麼類型的遊戲
開發者分布在哪裡,團隊構成如何
都使用哪些開發者服務,伺服器,CDN分發,數據分析等
二、開發者服務
1、大的遊戲公司,是不需要第三方數據服務的(數據抓取,簡單的可視化)、如果需要也是抓取通用數據來比對驗證自己抓取數據的正確性,中小開發者才更有可能或者意願接受第三方數據服務。
大公司不願意將自己的產品數據讓第三方機構知道,且有足夠的人力物力來支撐數據系統的開發與分析
小公司人力、物力成本不足,數據採集、分析業務,在遊戲完成後排到相當靠後的位置,公司以保持遊戲的玩法方面為主,雖然口頭重視遊戲分析,但在實際操作過程中,遊戲開發人員,不是專業的數據工程師,還是有很大的差異,增加數據分析,就是給遊戲開發工程師增加工作量,顯然他們不會太願意接受這個工作,數據最終使用的是產品或者運營,需要大量的溝通才能確定和達到最終想要的數據版本,初期考慮到成本,和數據分析工程師在單一產品的作用,招人很難,另外僅一款產品下數據分析工程師未必願意來,同時單一產品的工作量是否飽和,也不得而知,管理團隊出於多方面要素考慮,基本上砍掉了自己研發的可能性,用第三方吧!
2、數據分析當前面臨的問題,如何讓小白也能進階到中級的數據分析,搞清楚數據波動的原因,能預測未來發展的趨勢。
3、數據可視化與信息圖譜(infographic)是今後的熱點趨勢之一,需要簡單易用的工具,基於數據模型,生成很酷很炫的數據圖譜。
地理位置(中國/世界地圖圖譜)
收入(暢銷)佔比/排名
下載量
人群(男女)
年齡段(14~18~22~35~60)
職業(公務員、事業單位、個體戶、農民、自由職業、學生、失業)
遊戲類型(Q版、魔幻、中國風、寫實、水墨)
遊戲畫面(3D、2D)
遊戲題材(三國、西遊、軍事、歷史、仙俠、體育、賽車、射擊、格鬥等)
開發工具(Unity3D、Cocos2d-x、unreal、自研)
戰鬥方式(非同步戰鬥、實時戰鬥)
研發商/發行商
版本更新頻次
安裝包大小(小包進遊戲邊玩邊更新、全部下載後激活遊戲)
遊戲開服數(開服周期,頻次,具體開服時間、開服標準、合服時間、合服後伺服器數量變化)
ps:開服的日期越接近周末的日期效果越好,一般選擇周五開始,時間從14點左右開始,晚上20:00~24:00點會進入一個高峰期,周五的日子不太好強,競爭對手太多,甚至男女朋友也會和遊戲男朋友
4、常見遊戲調查
4.1 用戶滿意度調查
遊戲畫面喜歡程度(人設、場景、地圖、特效)
玩法接受度
流暢性滿意度(設備、網路卡不卡)
新手難易度
遊戲系統平衡性
遊戲玩法趣味性
遊戲玩法的創新性
遊戲玩法的多樣性
音樂音效
遊戲文案(劇情對白)
流暢性(卡不卡,遊戲和手機交互,遊戲和服務端交互)
易用性(適配、交互體驗、人性化、簡單清晰明了)
敏感詞過濾(遊戲官方、政府要求)
涉黃、涉賭、涉紅、健康遊戲忠告、遊戲資質、著作權、版號、文網文、增值許可(ICP證)
4.2問題:
移動互聯網時代,網吧角色,還是遊戲主力場景嗎?
網吧渠道能不能做分發,如何做分發
公共Wifi環境可以做分發
網吧人群畫像,誰還去網吧,去網吧做什麼?
4.3 遊戲上線前調研
目標用戶是誰(誰對我的遊戲感興趣)
目標用戶的職業、性別、年齡、生日、地域、收入、教育(文化程度)
移動互聯網行為(現在都在幹嘛)
移動遊戲行為(選擇偏好、使用頻次、遊戲時長)
移動支付行為(日/月消費、支付渠道、消費時間、頻次)
ps:消費時間月初比月末強,剛發工資,下載行為月初也強,流量充足
其他移動互聯網行為(社交聊天、購物、視頻、音樂、小說、新聞、漫畫)
遊戲環境
設備環境(ios/android、手機品牌、系統版本、設備解析度)
網路環境(2G、3G、4G、Wifi)
場景環境(辦公室、家中、公共交通工具等)
如何找到我的目標用戶
尋找種子用戶
如何提高轉化率,廣告目標客戶到達率,展示-下載-安裝-激活-留存-付費
什麼遊戲火(zuàn)爆(qián),都有哪些共性
安卓平台共同推薦的(賺錢的、吸量的,國外經典單機作品)
熱門遊戲重點推薦次數
重點遊戲上榜(下載/收入)數據次數,
數據來源:各個大渠道每月/季度/年會發布遊戲指數
單機遊戲
自然下載量(非編輯推薦的排名),周下載量排名
平台分類排名的日、周、月下載量,確定渠道的熱門遊戲分類(需要剔除首頁、專題等推薦因素)
預估渠道熱門廣告位置、輪播圖、列表位置、開機啟動、閃屏、推送所獲取的下載量
活動專題形式,獲取的遊戲下載量(專題數量、專題都推薦哪些遊戲)區分廣告與真實用戶需求
根據廣告刊例、投放排期、下載量、遊戲收入,計算出該位置的市場ROI
分遊戲類型計算出:廣告成本、下載成本、投資收益、新增收益、付費用戶價值
注意同一位置,不同題材、玩法產生的差異對比,同一遊戲,不同名字、不同ICON前後相同時間的下載量對比
手機網遊
吸金利器,KPI完成的重點保障,渠道重點推薦的原因
手機網遊封測、上線的時間(日期、星期、時辰)
開服節奏(開服活動:遊戲內/遊戲外)
運營活動節奏(日常/節假日運營)
月度新遊戲(日、周、月、年下載量,可對比渠道下載量到激活的數量)
平台/渠道廣告排期如何安排
不同的渠道數據對比,推薦遊戲差異,下載量差異,評分差異,評論數量差異(可能的原因:搞定某幾個渠道的大腿,敵對公司,賺再多錢打死也不推薦)
遊戲上線前的調研
心裡預期(玩家期待中的遊戲如何)
可以做預訂,分批次獲取期待用戶相關資料(遊戲行為、移動互聯網行為、基礎屬性資料),曾經玩過哪些遊戲,都消費多少,都什麼時候玩遊戲,每天玩多長時間,單一遊戲玩幾個月,為什麼會離開上一款遊戲,常用網路情況等。
競品分析
封測時間
封測周期
封測頻次
封測宣傳
封測目標
百度(百度指數、百度搜索結果收錄)
媒體收錄與轉載
媒體專區(官網、遊戲媒體)
論壇(官方、合作媒體、渠道論壇)
貼吧(主題數、帖子數、活動、精華、推薦)
自媒體(官方網站、微博、微信公眾號)
廣告投放(投放渠道:網路、電視、戶外燈)
投放策略(各渠道投放配比)
投放效果(各渠道位置ROI投資回報收益)
版本生命周期
版本更新預熱
版本內更新頻次
客服通道:電話、郵箱、遊戲內、QQ群、微信公眾號、QQ
客服處理:響應速度、處理滿意度、客戶專業性、服務時間等等
客戶回訪:定期客戶回訪,了解玩家需求,以及對客服質量做反饋
開服周期
開服日期
開服頻率
混服策略(周期)
合服策略(頻次)
Push通知
事故應急等
開服活動
節假日活動
自創節假日(周年慶、嘉年華)
日常固定活動
微信/論壇活動(遊戲外)
異業合作
流暢度
交互體驗
上手難易度
新手引導對比
系統功能
玩法對比
定價對比
武將/英雄對比
概率對比
畫面對比
特效對比
UI對比
研發團隊
公司實力(過往成功產品)
製作人(主策、主程、主美、主營)
開發團隊(策劃、美術、開發、運營、測試、客服)
競品是誰,理論上市面上火(zuàn)爆(qián)的遊戲都是你的競爭對手,直接競爭對手,同題材、同類型、同玩法遊戲。
研發對比
產品對比
體驗對比
活動對比
運維對比:
客服對比:
版本對比:
市場對比
封測對比
三、 運營人員需求
1、數據分析(小白也能做數據分析)
可以嘗試將某個節點出現的原因,列出可能出現的要素,讓運營人員去選擇標記
2、看明白了數據圖,怎麼去用好數據圖
針對數據圖的趨勢,對遊戲產品,運營活動做出相應的調整,直接表現為經濟系統的調優,產出與消耗
3、信息圖譜,數據可視化
能夠利用基礎輸入導入工具,生成漂亮酷炫的信息圖譜、可視化PPT、甚至html5網頁,給彙報展示加分。
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