限制負重=營造真實性?廠商為啥總愛用「小背包」

限制負重=營造真實性?廠商為啥總愛用「小背包」

來自專欄遊民星空獨家專欄

  翻譯自PCgamer文章《Encumbrance sucks, so why is it still so common?》,作者Luke Winkie。內容有刪改。

  在所有的遊戲設計中,我最不喜歡的地方就是玩RPG時,自己隨手拿起一把武器,盔甲或者草藥木棍等東西後,本來健步如飛的角色突然變得舉步維艱,移動不能。接下來的幾分鐘時間裡,我都必須把人物停在原地,開始對著背包界面思索那些東西需要扔掉,那些東西佔負重高需要清理。等把零碎的累贅扔掉後,無負重一身輕的我才會繼續深入探索這些有趣的冒險故事。可無論我身處高山還是海洋,宮殿還是天堂,只要我身上的東西依舊會隨著探索不斷增加,上述的情況情況就會再次發生。

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角色無法承擔之重

  貝賽斯名下有兩部最出名的招牌作品:《上古捲軸5》和《輻射4》,在這兩款沙盒遊戲當中,因為角色負重帶來對遊戲體驗的影響尤其嚴重。我相信自己並不是唯一一個討厭負重系統的玩家,過低的負重對所有玩家來說都是個持續不斷的煩惱之源。誰也不願意在和超級變種人和槍手戰鬥中,因為搜刮一下敵人屍體就徹底喪失了移動能力。CD Projekt Red雖然是遊戲行業中最傑出的工作室之一,然而傑洛特依舊會被多背幾把鋼劍所累,沒有辦法放肆掠奪人形敵人的屍體。沒有背包物品重量限制的《黑暗之魂》中有一個隱性的負重系統,當玩家身披重甲時,行動依舊會被極大地限制。

  那麼問題來了,為什麼大型遊戲,特別是物品數量數以千計的開放世界遊戲,在遊戲內容如此豐富的情況下,依舊選擇採用這種明顯不會給遊戲帶來樂趣的機制設定?

  「因為限制傑洛特可攜帶物品的重量,可以使他的角色和世界更加真實可信。」對此,《巫師》的遊戲總監康納德·托馬斯克維奇這樣解釋到。

  給角色設定負重上限,能夠帶來最明顯的好處就是提升玩家在遊戲中的代入感。在遊戲設定中你扮演的是一個一百多歲的狩魔獵人,在年少時就經歷過嚴格的訓練和死亡率極高的各項試煉,能讓你的能力變得非常強,比正常人強壯的多,也就是為什麼傑洛特可以背這麼多東西。但他畢竟還是肉體凡胎能力有限,稍微全部拾取幾個流竄的盜賊營地就會移動不能。限制傑洛特可攜帶的物品,可以讓玩家切身體會到他作為獵魔人的局限性,這種背景設定看似有些微不足道,但實際上對RPG的角色扮演方面起到了很重大的影響。

  「這也就是為什麼,有些玩家會在傑洛特需要下水游泳之前,選擇脫掉獵魔人身上所有的盔甲。」康納德表示,「這部分玩家希望自己活在遊戲為其打造的幻想當中,同時儘可能地保持真實活在這個世界中的體驗。」這是CD Projekt Red的製作理念之一,雖然類似負重的功能更多類似於負擔,甚至偶爾會令人生厭,但是它們加起來,就會讓人感覺遊戲世界更加真實。

包羅萬象

  當然,事無絕對,並非所有RPG遊戲都會為了真實而設定這樣那樣的繁雜內容。在《魔獸世界》當中,玩家就可以無限制地往異次元空間包中塞各種各樣的東西。什麼盔甲、武器和草藥這些最多百十來斤的東西根本不在話下,如果你的運氣足夠好,這個背包里可以在放下20條龍、30個形態各異的恐龍後,還有地方空餘能塞下倆只烏龜、陸行鳥之類的「小玩意兒」。

  網路遊戲由於其本身的快消性和娛樂性,玩家往往無法接受為了讓遊戲更加真實而帶來的繁瑣操作。而且從設定角度上來說,相比穿著比自己還高的板甲在水裡游泳,還是侏儒和牛頭人騎著獅鷲能以一樣的速度飛行等明顯就不「真實」的內容,角色負重的多少也就顯得沒那麼重要了。

  當然,處於遊戲設計的考慮,一個玩家可以無限裝任何東西都是不會被允許的,所以遊戲設計者選擇使用背包的容量代替負重,作為了限制玩家可攜帶內容的方式。為了最大程度減輕背包行囊對玩家的影響,《魔獸世界》還在之後的數次優化中,將一些原本較為占背包格子的道具都做了簡化處理,變成了類似於技能界面的收藏內容。

  在早期的《魔獸世界》當中,曾保留過一些關於真實性的相當「硬核」的內容。舉個最簡單例子,獵人射擊是需要用彈藥的,而且不同的武器需要使用不同的彈藥,弓配箭,槍上彈。沒有彈藥就沒法攻擊,且這些彈藥的疊加上限最多200一組,如果你想在高強度的副本中持續伐木,充足的弓箭必不可少。為此設計師還特意個獵人加了個彈藥包,容量比普通背包大,但是只能存放彈藥。

  這種看起來、用起來都非常「真實」的設計,讓筆者在剛玩《魔獸世界》時深受其擾,因為你永遠不會想在生死攸關的戰鬥中,因為彈藥不足而看到技能欄全部變灰。更別提獵人之前還需要給不同習性的寵物餵養對應的食物,貓吃魚、狗吃肉、狗熊啥都吃,如果餵養食物不合它們的口味,這群寵物大爺還會生氣,逃跑...

  或許有些朋友聽起來這些基於「真實」的內容會很有趣,但是在實際操作當中,一個dps職業需要操心的事情如此之多,實在有些過於繁瑣。設計師們自然也認識到了這一點,他們在隨後的大災變版本中直接將這些不符合現代遊戲習慣的內容進行了精簡和優化,移除了彈藥和弓箭袋,讓寵物永久不會叛逃。

  很多老玩家表示「WLK後無魔獸」,大多也都是因為暴雪改動了大部分這方面原本為了增加帶入感設計的內容。但是無論大家對這些改動如何口誅筆伐,筆者個人認為,遊戲性在一定程度上要比真實性來得更加重要。減少這些具有帶入感卻繁瑣的遊戲內容,可以有效地降低玩家對於遊戲操作的理解成本,更加方便快速的上手一個職業或者精通,新玩家也不會因為對著一堆複雜的操作不知所以。降低門檻,則能有效吸引到更多的玩家加入到遊戲當中。

換個辦法

  時至今日,主流mod管理器Nexus上《上古捲軸5》的「100倍負重」mod已經被下載了三十八萬次之多(這還不包括直接用控制台的朋友),《魔獸世界》的玩家們現在已經標配了30格的妖紋布包,玩家們以實際行動表明了自己確實是十分需要更大的背包、更多的負重上限。雖然負重限制確實會大大減少玩家們的樂趣,但是他帶來的真實帶入感一直也是遊戲設計者們無法將其捨棄掉的主要原因。

  當然,過低的負重和過高的負重在塑造真實性都不太理想,一旦超出負重/背包數就唐突的無法繼續背負道具或者乾脆直接無法移動,顯得更加不真實。一位《上古捲軸》的mod作者大衛·J·科布在這方面內容中提出了自己的理論,大衛曾經花費了大量的時間製作各種類似「真實的天際」的mod,由此創造了一個更加現實、苛刻的負重系統,並且由此得出了負重值為何如此討人厭的理論。

  當你在大多數遊戲中超負重時,系統從來不會提示你背包是否即將被填滿、或者你即將背不動這些東西了。而當你隨便往背包里塞一朵小花後,卻發現自己能夠上天入地的英雄寸步難行,這時候的遊戲體驗再糟糕不過了。「幾百斤的盔甲都能穿著跑步游泳,撿多花就直接累趴了。」科布說道,他認為這樣生硬的負重模式不是在增加遊戲的真實性和玩家的沉浸感,而是在直接的破壞它。

  為此,這位動手能力強的科布同學,自己做了一套名為科布負重的修改負重MOD,它會根據玩家攜帶物品重量對其速度和耐力進行對應的減少,你不會再成為被稻草壓死的駱駝,而是根據實際情況看是否需要給自己的角色「減負」。就個人而言,這樣的修改或許聽起來不像是多麼出類拔萃的設計,但它確實要比大多數遊戲處理角色負重的方式更加出色(至少背東西的時候你能知道角色有多累了),也許這種方法並不是最優解,但它肯定是個好答案。

  「負重系統需要被更多的遊戲製作者們重視,它應該被視為體現遊戲真實性中最重要的一環。」科布說,「因為它正影響著整個遊戲世界,並且也被所有遊戲的影響著。」

作者:楚楠

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