從「產品荒」到「CP荒」,手游發行市場為何會如此嚴峻?
流量緊缺之下,某公司將自家的一款仙俠類手游產品,通過聯運+換皮的方式,變成了20幾款遊戲,散布在各個渠道和買量平台上,為的就是儘可能地吸納更多用戶。
這種做法,對發行商來說並不陌生,甚至已經成為一種公開的秘密,只是換皮數量的多少之分罷了。而現在擺在發行商面前的是,他們不僅缺流量,而且缺產品,甚至整個行業中還缺CP。這在一定程度上導致了他們只能更大規模地進行換皮。整個行業從「產品荒」升級為「CP荒」。
一、從「產品荒」談起:2017年下半年開始,尋找好產品如同大海撈針
其實從去年下半年開始,「產品荒」的現象已經有了愈演愈烈的趨勢。
根據伽馬數據顯示,2016年國內市場的研發遊戲超過兩萬款;艾瑞數據顯示,2016年1月-10月國內推出的移動遊戲新品月均是3600款左右。從數據來看,遊戲市場是不缺產品的。
但非常矛盾的是,站在發行商的角度上看,這個行業是極度缺乏產品的。整個市場的遊戲產品雖多卻不精,換皮盛行,優質產品極其稀缺。在手游那點事採訪到的市場一線人員中,不少人表示自家不缺人手、不缺資源,但難在沒有產品,無處發揮。
與此同時,「換皮」現象也越發嚴重。也許10家發行商都在主推的,就是同樣的3-4款產品,大家來來去去做的就那麼幾款產品。「我發現很多發行商都是在發同一款產品,每家負責其中的幾個渠道,而且一款產品涉及的廠商數量也不會多,一般是3家左右。但是剩下的不是在發這款產品的發行商,也有些是在發這款產品的換皮產品。」
二、上升為「CP荒」:2018年開始,不僅缺產品,還缺CP
然而在「產品荒」延續了將近一年之後,手游那點事發現,從2018年開始,國內市場不僅「產品荒」現象越發嚴重,甚至由此誕生出「CP荒」。不僅缺產品,還缺研發團隊。
實際上,和「產品荒」類似,市場上其實也不缺少CP,但是能夠做出有營收價值和前景的產品的CP,現在卻越來越少了,這同樣也是一種病態現象。
1. 發行商選擇產品過於看重數據模型
「CP荒」問題的出現,和發行商是分不開的。是否賺錢成為了發行商拿產品的唯一標準,這在無形之中加大了CP的壓力。
發行商看待遊戲產品的出發點和CP不一致,他們看重的是各項數據,比如留存、付費、用戶量等等。如果數據不合格,那麼在發行商眼裡,這就不是一個好產品。但是對於CP來說,他們更多地看中產品本身的東西,比如遊戲性。
然而矛盾的是,好玩的遊戲不一定是賺錢的產品。在前期測試數據不理想的情況下,CP辛辛苦苦研發的產品可能就會被放棄了。而產品得不到推廣發行,這對於中小CP的生存無疑是致命的。
2. 潛心研發不如粗暴換皮?
伴隨著整體玩家的轉化升級,用戶對於高品質遊戲的需求越來越強,由此帶動了市場對於產品品質要求的提升,精品和研發的重要性越來越明顯。因此,如果想適應市場的發展方向,CP就必須拿出更好的、優質產品滿足玩家需求。
但是研發產品需要投入的資金、人力資源巨大,而且研發經驗積累的過程中需要不斷地試錯,而很多CP,並沒有承擔這個成本的能力。這對於中小CP來說,無疑是一場「豪賭」。用一兩年的時間潛心研發出一款產品,如果最後產品表現不好,那麼可能成本都收不回來。
因此對於很多CP來說,與其花錢花時間去搏,不如通過「換皮」去掙快錢。市面上真正的好產品太少,而發行商們對產品的需求量又比較大,「換皮」的性價比無疑是很高的。這樣一來,也形成了惡性循環:創意被扼殺,產品同質化越發嚴重,真正創新的遊戲則少之又少。而在盛行「換皮」的市場環境下,那些潛心研發的CP的生存空間無疑也會受到擠壓。
3. 二八分成起步,市場留給CP的利潤空間太小了?
回顧過去一兩年的市場狀況,大量遊戲CP倒閉或出逃的真正原因,在於遊戲研發產生的市場利潤難以與研發成本相抗衡。在2016年買量興起之時,不少遊戲發行商發現了「買量」這種新的推廣模式,為產品找到了新的流量入口。但眾所周知,這種方式雖然風險低,但投入的成本卻非常高,於是發行商開始與CP重新談判分成問題。
正常的情況下,發行和渠道的分成是5:5,而CP和發行之間是3:7,也就是說,CP能分到1.5成。而後來,由於市場競爭加劇,營銷推廣成本不斷攀升,導致發行商的利潤大幅下降,於是在2016年初,開始有不少發行商提出8:2分成模式,更有甚者開始採用85:15的分成比例,流水達到一定程度之後CP的分成比例還要繼續降。
但在面對激烈的市場競爭以及「賭一把」的心態下,不少中小CP還是默許了這一分成模式的存在。除此之外,雖然現在基本都是會預付保證金,但過去曾經有段時間CP甚至沒有保證金,在利益上可以說是與發行完全捆綁在一起。
真正做出創意遊戲的團隊,卻得不到較好的市場分成和利潤,這讓很多開發團隊都心灰意冷,不願意再繼續搏下去。
4. 好的CP都被「收了」
我們看到市面上的遊戲CP越來越少,還有一個重要的原因,那就是中大遊戲發行商在向產品端延伸的過程中,早已將有經驗或小有名氣的研發團隊收入囊中。不管是收購還是入股,資本的強關係使得這些研發團隊打造出的產品基本都將交到了資方手上進行發行,因此對於那些純發行的公司來說,要想找到市場上相對獨立的第三方CP,並不容易。
中大型發行商的深度捆綁不僅體現在資本上,還有和已經有過穩定合作經驗的遊戲CP的持續合作。這種默認的延續關係常有發生,往往在前一次合作過後,下一次還會繼續搭檔,因此想要中途插入,並不容易。
結語:
從「產品荒」到「CP荒」,最困擾的還是發行商。尋找好產品已經如同大海撈針,如果能夠做出好產品的CP也變得難找,那麼發行商「巧婦難為無米之炊」的現象只會越來越嚴重。而這對於中小發行團隊來說是更加致命的,因為他們沒有和大廠抗衡的能力和優勢。
在手游那點事看來,對於現在的遊戲市場來說,獲取用戶已經不是競爭壁壘了,能夠留住用戶才是最核心的競爭力。而能夠留住用戶的,無疑還是優質產品。「CP荒」的誕生,無疑也是許多廠商注重短期回報、忽視長期發展的惡果。
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