閑話密室(上)
來自專欄氣泡酒吧推理社
(題圖和主題沒有任何關係,但是很帥,所以放上來)
說到密室,你會想到什麼?
不知道為什麼橫卧著一具屍體的門窗緊閉的房間,各種地方放著一堆提示和鑰匙的房間,還是……某些日語標題的視頻文件?
這三種東西都有「密室」,也都有「讓人感到激動」這個特性,不過很顯然,密室殺人,密室逃脫,密室.avi,這是完全不一樣的三種東西。為了避免誤會,在繼續下面的內容前,先聲明一句,今天我們只聊第二種,也就是「密室逃脫」。
如果你對第一種東西感興趣,不妨去看約翰迪克森卡爾的「密室講義」,如果你更喜歡第三種,可以現在關掉這篇文章打開torrentkitty一類的網站去找。
對不起扯遠了。
總之,今天讓我們來聊聊密室逃脫。或者更具體一點,真人密室逃脫。
稍微有一些網齡的朋友應該都還記得「全世界只有4000人能逃出的房間」吧。自從紅綠藍房間系列在網上走紅之後,這種遊戲模式便在網上掀起了一陣又一陣的熱潮。Stanley博士的家,The
Room,極限脫出999,機械迷城……一個又一個的經典密室作品輪番出世,可以說,密室遊戲是解謎遊戲這一大類中,無比濃墨重彩的一筆。現實中有的東西,人們會想搬到電腦上。同樣,電腦上的有的東西,人們也會想搬到現實中。在2006年,矽谷的一幫geek以小說為靈感,製作了名為「origin」的現實場景解謎遊戲。這大概就是真人密室遊戲的起源所在。自此之後的十餘年裡,真人密室遊戲不斷發展普及,一步一步從從天才們專屬的頭腦風暴演變成了普通的聚會娛樂和班團組的團隊建設活動。如今,真人密室遊戲的門檻越來越低,花樣也越來越多:以破案為目標的調查密室,帶真人NPC的劇情密室,甚至於發武器打殭屍的逃生密室……不一而足。
然而作為一個原教旨主義者,我心中不打引號的密室只有一種,最傳統的【無NPC】【純機械】密室。沒有奇裝異服的NPC,沒有五花八門的成就系統,沒有其他任何東西,只有玩家和機關。——其他的東西當然也可以很好,但是,就不是那回事兒了。就像放了豆腐乾的回鍋肉已經不能稱為回鍋肉那樣。
//對,說的就是你,桃李一
而且說真的,和無聊的人類比起來,機械和電路要好玩多了。
傳統的純機械密室大體延續了紅綠藍房間所開創的範式。玩家(們)待在一個密閉的空間里,需要利用房間內提供的各種【機關】,破解【謎題】,完成劇情要求——可以是打開門鎖逃出去,也可以是在房間內找到某種東西。在整個過程中,除了設計者所預先布置下的機關之外,玩家和設計者之間不存在任何其他形式和內容的互動。
//順帶一提,近年來出現了一種名為推協密室的新事物,開創了「有NPC監督的無NPC純機械密室」的先河,不過案例過少,且質量參差不齊,故不在此贅述。
可以說,純機械密室的一切要義,就在於「純」。因為純粹,所以能更好的沉浸于思考本身,從每一個物品和每一道謎題中,細細體味設計師的奇思妙想。
當然,純機械並不是質量的保證。筆者大學期間斷斷續續玩了大概幾十個純機械密室,其中算得上好玩的可能不到一半;能堪稱經典的,或許只有一兩個。
那麼,怎樣的密室才好玩?或者說,決定一個密室是否好玩的是什麼?鄙人以為,決定一個密室遊戲質量的因素大約有三,一曰劇情,一曰場景,一曰謎題。
一. 劇情
著名遊戲製作人約翰·卡馬克曾經有云,遊戲中的劇情就像AV中的劇情,可以有一些,但是沒有也無所謂。雖然這句話本身存在值得商榷之處,不過,不少設計者應該是同意這個論斷的——畢竟,至少在我所知道的密室里,劇情確實經常是比較薄弱,乃至於最薄弱,甚至於根本沒有的一環。
或許有人會說這不算什麼。就像最經典的紅色房間,沒有人會在意到底是誰把主角弄暈了放到屋子裡,也不會有人去問他到底想要幹什麼,因為這不重要。唯一重要的是,你要從屋子裡逃出去。
然而,密室發展到現在,玩家已經不太能滿足於「自己被人打暈了關起來然後要逃出去」這麼簡單粗暴的設定了。你是誰,你從哪裡來,你要到哪裡去,這經典的「保安三問」,需要密室的設計者仔細回答。
好的,比如我們花了有背景設定了。你是一個Y市的怪盜,你要偷這座展覽館裡的一幅達芬奇的名畫。以上,夠了么?
當然不夠。
因為,這些只是「設定」,而設定,必須要有相關的情節支撐才完整。如果所謂的故事設定只是一段工作人員的開場白,和小黑屋裡發生的事情沒有任何關係,那這個設定就沒有任何意義。
那麼,怎麼給情節呢?
留紙條,這是最常用的方法。來到一個新房間,看到桌子上擺放整整齊齊(或者不那麼整齊)解釋一切來龍去脈的紙條,這已經是各種密室的家常規操作了。簡單方便,大家也喜聞樂見,何樂不為?
然而,就像一部好的電影(王家衛風格另當別論)不應該有太多旁白那樣,留字條這種情節推進方式也不應該濫用。畢竟,每一種不同的事物都蘊含著自己獨有的表達方式。比起依賴最樸素的文字表達,挖掘密室本身的表達語言,才是設計者更應該做的事。
而密室本身的表達語言,大概就是場景和道具了。關於這一點,我們下節再聊。
目前為止,我們討論的是劇情的「表達方式」。至於劇情本身,其實反而沒什麼值得說的。寫密室的劇情和寫其他東西的劇情並沒有本質的區別。那些推理小說里用的「人格分裂」之類的梗,放到密室劇情里也是一樣的用。如果硬要說有什麼不同,那就是在設計密室劇情的時候,要更多地考慮玩家的角色定位以及與玩家的交互,不能自顧自的只是講一個故事,而忽略了玩家的存在感。
好的遊戲交互能夠讓玩家更易於理解劇情。好的劇情也能讓玩家更沉浸於遊戲交互。劇情的意義,大概就是如此。
二. 場景
場景是密室的基本盤,也是密室的基本語言。
就像所有其他主打真人實景的遊戲一樣,真人密室最大的賣點就在於「實景」,不同於隔著一層屏幕的點點拖拖,你可以真正的觸碰每一件道具,親眼看著每一個機關每一道暗門在你的面前轟然打開——多酷啊。雖然密室的老玩家們已經對各種各樣的場景機關司空見慣,但至少,在每個人第一次或者第二次玩密室的時候,大概或多或少都曾經被這些東西震撼過。那是電子遊戲所無法替代的,名為「真實」的震撼。
然而就像所有其他刺激那樣,這種場景帶來的震撼感也會隨著閱歷增加而逐漸減弱。當你第一次推開書櫃發現後面的暗道,或許會發出哇的聲音;而當你第三十八次做這種操作,恐怕只會想打哈欠。
說到底,這其實是一切創意產業都必然面臨的困境。每個創新者在走出自己的路的時候,也或多或少的在讓後來者更加無路可走。因此,現在的設計者可能要花數倍甚至十數倍的腦細胞,才能想到一個令人耳目一新的機關、
但困難,常常正是珍貴的代名詞。
天色不太早了,先收工睡覺,下周再繼續聊~
(TBC)
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