ARMS拳套大百科之輕拳篇

ARMS拳套大百科之輕拳篇

來自專欄《Arms》研究攻略社

繼屬性篇之後,就要開始拳套分類的詳細介紹了!每個拳套擁有具有自己獨特的傷害、軌道、出拳速度、回收速度和硬直時間。其中,傷害表示拳套打中對方會讓對方扣的血;軌道表示拳套的出拳軌跡;出拳速度表示拳套的射出速度;回收速度表示拳套完成進攻後收回來的速度;硬直時間表示拳套撞到牆投技被出拳破壞或者出拳撞到防禦後掉落掉地上(大家可以觀察一下,如果拳套被防禦了會掉地上)的時長。小編將從這五個角度來詳細地分析每一種拳套,並在之後附上簡短的拳套分析和使用簡介。

出拳速度小編會先給出一個以EX、SSS、SS、S、A、B、C、D帶加減號分類的級別,讓大家可以更直觀地了解這個對於拳套來說的屬性(SSS到D的速度是逐級遞減的,EX為遠超過SSS的全遊戲最高速,D為遠低於遊戲平均的最低速,即比C慢的武器全都算D)。

回收速度小編會用SSS、SS、A、B、C、D(D為遠低於遊戲平均的最低速)的速度分類。

硬直時間只用S、A、B、C、D分類。

希望大家覺得這樣比較硬核的文章還合胃口哈!

首先要給大家介紹的是五類輕拳,包括

輕拳由於其較高的出拳和回收速度,以及簡單易操作的直線進攻特性,不論是新手還是大佬都有許多忠實的使用者。而輕拳每個種類之間的性能差異,又讓每一種用起來的手感差異巨大。希望這一篇輕拳的攻略可以幫到在使用輕拳時遇到困惑的拳友們!

需要注意的是,所有的輕武器蓄力之後的傷害計算不可以直接增加屬性傷害附加值(詳情請見屬性篇的攻略),每一個武器有自己獨特的蓄力和不蓄力傷害。下面開始正篇!

由於銀河之星和爆裂之星發射後的形狀特別像禮炮,因此這兩者通常被玩家們簡稱為風禮炮(爆裂之星)和火禮炮(銀河之星)。

傷害

·不蓄力的禮炮射出後分前後2段攻擊,如果對方被兩次攻擊全部擊中,會受到80+40的二次傷害。因此。如果對方不是霸體就一定會倒地;如果對方僅被一次攻擊擊中,對方只會收到80的傷害。如果對方是霸體,且2段攻擊全部命中,會造成40+40的傷害;如果只命中一次,霸體只會收到40的傷害。

·蓄力的風禮炮命中敵方後造成120點傷害並將對方吹起,火禮炮則是130點並且使對方原地倒地。

軌道:禮炮系武器全都屬於直線軌道武器。與直拳一樣,控制禮炮可以向各個喜歡的方向攻擊,並且在射出禮炮後仍可以通過調整搖桿或手柄來進行二次變向。但是禮炮的拐彎性能一般,在射出後通過調整方向僅可以讓禮炮的軌道移動一點點,只能用來彌補之前出拳的誤差,難以起到迷惑對方的作用。不蓄力的禮炮軌道和直拳近似,但蓄力的禮炮會隨著射出距離的增加不斷擴大攻擊範圍。

出拳速度

不蓄力的風禮炮:SS

蓄力風的禮炮:S

不蓄力和蓄力的火禮炮S+

禮炮擁有全武器數一數二的速度,其中風禮炮更是超高速超高頻攻擊的王者。有趣的是,風禮炮不蓄力的攻擊速度比蓄力更快。火禮炮蓄力與不蓄力速度不會發生變化,其速度比風禮炮不蓄力慢,比風禮炮蓄力快(實際上這個差距非常小,可以理解為S+,S和S-這樣的差距)。

回收速度:

風禮炮SS

火禮炮SS

結合極高的出拳速度,禮炮的主要攻擊思路就是高頻射擊!

硬直時間:S

禮炮被防禦後的硬直時間很短,即使被防禦了也還是有較大的迴旋餘地,不會出現大的破綻。

優劣分析與用法:

一般使用風禮炮玩家的高手和新人之間的一大區別就在於能否充分地利用風禮炮不蓄力的高速多段攻擊壓制,然後適時切換蓄力吹飛對方控制雙方走位。並且由於蓄力禮炮在遠距離可以擴大攻擊範圍,在難以命中對方時可以考慮切換更多的蓄力和拉開距離作戰。如果可以避開對拳,在雙方同時向對方進行攻擊時,禮炮的大攻擊範圍和高速度基本可以保證不會吃虧。

而弱點方面,禮炮面對任何武器時都難以維持正面作戰。蓄力後的禮炮由於攻擊範圍大,哪怕是曲線武器都很有可能將禮炮的攻擊覆蓋(曲線武器都是中重量武器)。所以禮炮使用者如果喜歡進行正面作戰,另外一隻手要帶重武器或者方便對拳的武器來彌補禮炮的弱點。否則的話使用禮炮就意味著在戰術思維上要不停地迂迴尋找空擋來躲避對拳。

換句話來說,禮炮是打任何拳套都吃虧(除了極個別特例,例如鳥嘴),但是用得好可以打一切的拳套。

垂直三連彈和布師拳由於都是縱向射出三發子彈,多被玩家稱為豎三(垂直三連彈)和盲三(布師拳)。

傷害:

·不蓄力的豎三和盲三都是三連彈。如果打中非霸體,會造成80+40點傷害並且造成倒地;如果非霸體僅被命中一次,則造成80點傷害(例如對方跳了起來,只有最上方的子彈命中了對方)。如果命中霸體,則會造成命中次數乘以40的傷害,如果全中就是120點傷害。因此不蓄力的豎三打霸體其實是很恐怖的利器。

·蓄力的豎三會造成110點傷害並且擊倒對方(火屬性),由於蓄力豎三有多段攻擊,因此偶爾會打出110+20的傷害(後續介紹)。蓄力的盲三會造成100點傷害(對霸體50點)並且讓對方的屏幕中間出現三個藍色的印章干擾視線。

軌道與出拳速度:

豎三和盲三的軌道十分特別,必須和出拳速度合起來說。

不蓄力豎三:垂直射出三發子彈,從上到下三發的速度分別為SS+、SS-和S。

蓄力豎三:垂直射出三發子彈,從上到下三發的速度分別為SSS、SS+和SS-。

不蓄力盲三:垂直射出三發子彈,從上到下三發的速度分別為EX、SSS-和B-。

蓄力盲三:垂直射出三發子彈,從上到下三發速度一致,為SSS。

可以看到,豎三具有多段打擊的特性,但是每一段之間的速度差不是很大。而盲三在不蓄力的情況下有非常明顯的段落差,而蓄力之後變成了一段攻擊。

兩者出拳後都和直拳一樣可以扭動軌道,且範圍很大,巧妙運用的話可以打出不錯的預判拳。

豎三的軌道特性在於擴散,不蓄力的豎三在拉開距離後可以明顯地看到三發子彈的間距越來越大,因此非常適合打擊跳躍的敵人和身高比較高的敵人(比如緞帶

木乃伊和會長),而蓄力後豎三的擴散特性更是進一步加強。而盲三的特性在於拋物線軌道,盲三不論蓄力與否,其子彈間擴散的量都不算很大,但是盲三射出去之後三發子彈都是以拋物線運動的。

回收速度:

兩者均為SS。

硬直時間

兩者均為A。

優劣分析與用法

和禮炮不一樣,豎三盲三的正面作戰能力極強。

由於擴散和多段打擊的特性,即便在正面被重量級更大的武器對拳了,豎三和盲三也有可能穿透對拳而繼續攻擊對方(實際情況是三發子彈中僅有一部分被對拳了,剩下的仍會繼續飛行一段時間)。但是缺點也很明顯。如果距離不夠遠導致豎三的擴散程度不夠,那麼很有可能對方可以輕易地將三發子彈全都擋下。這種時候可以利用豎三和盲三較好的拐彎性能走C型拳路繞開對方的進攻。

盲三由於其拋物線的軌道,在跳躍中使用盲三會導致它的實際速度更快(尤其是不蓄力的最上端子彈),大家可以多多利用這一軌道來躲避對拳和進行高空壓制。另一方面,由於跳起來可以發揮極大的優勢,那麼緞帶和小丑使用盲三就可以發揮極好的作用。

順帶一提,由於多段打擊的存在,面對禮炮這樣的直線輕拳二段打擊武器時豎三不蓄力可以輕易地獲得對拳的勝利(我就是比你多一發攻擊!)。

自動加農炮和左輪手槍。極其明顯的多段打擊特性,讓大家喜歡叫它們散彈,自動加農炮就是火散,左輪手槍就是電散。

傷害不蓄力的情況下,和其他輕拳一樣,第一發子彈造成80傷害,後續的是每發40(如果對方浮空則是20)。而對霸體就是40+40+40。

蓄力的情況下,火散會在命中對方後直接使對方倒地並造成110傷害,如果非常幸運後續的子彈仍然命中了,則會追加20的傷害。

電散的話蓄力不蓄力傷害一模一樣,但是情況很複雜。

如果蓄力的電散是連續2連發命中的話,那麼會造成80+40的傷害後使對方倒地。但是如果第一發命中後第二發沒有命中,就會產生如下的結果:第一發造成傷害80傷害後對方被電擊斷手了,如果第三發命中了就繼續造成80傷害並且使對方倒地,第三發沒有命中的話進行第二輪攻擊。

而如果是霸體的話,不論哪一發命中了,都會使霸體斷手並且收到40的傷害。被斷手之後霸體收到的傷害相當於無霸體,且不論收到任何傷害直接倒地。

攻擊速度

電散不蓄力:三發子彈分別為S、D和D(前面介紹過了,D是為全遊戲拳套的最低速度)。

電散蓄力:三發子彈分別為SS+、B-和D。

火散不蓄力:B-、D和D。

火散蓄力:S+、B和D。

可以看到散彈除了第一發子彈比較快,其餘的都非常慢。具體了解散彈每一發子彈的速度其實意義不大,只需要記住下面這兩條結論就可以了:

·電散不蓄力比火散快。

·蓄力之後火散的三發子彈集中度非常高(因為速度差距小),而電散的三發子彈互相之間散得很開。

硬直時間

兩者均為C。看起來散彈很怕防禦,其實不然。防禦散彈時通常不能只防禦一發子彈,否則容易被後續子彈打中。因此當第三發子彈打中防禦壁時,其實實際需要等待的硬直時間並不太長。但是散彈的使用者必須注意到,如果對方防禦了一發子彈後確定後續子彈一定不會打中他,此時的反擊是極其可怕的。所以如果被防禦了一發子彈,請儘可能控制後續子彈也全部打到防禦壁來防止對方抓自己的破綻(實際上,很多玩家會以為防禦住第一下就完事兒提前解除防禦然後被後續子彈打中了)。否則的話就只能用積極移動或者另一隻手的進攻來彌補這一劣勢。

優劣、用法和軌道

散彈的軌道必須要和用法結合起來說,因為散彈的軌道太特殊了。

在ARMS遊戲中,絕大部分的拳套的出手只有一瞬間,也就是說拳套的初始進攻方向那一瞬間的搖桿方向或者體感方向決定。但是散彈是唯一一個拳套出手動作維持很久的拳套。所以整個拳套的出拳軌道其實是三個子彈的單獨軌道。

電散:如果人物不移動,那麼出拳後三顆子彈沿著一條筆直的直線飛出去。如果人物移動,那麼三顆子彈就隨著人物移動在移動軌跡上逐漸發射,然後分別沿著三個弧線在一個點收攏。

具體如下圖:

火散:火散和電散的軌道差不多,但是火散在不移動的時候出手就不是標準的直線。火散的三發子彈會分別向三個方向繞一段圓弧最後收攏到一個點(分別是上,左下和右下)。那麼移動中出火散就是在電散的軌道上增加三個圓弧運動。

豎三和橫三雖然也是三發子彈,但是他們的出手時間一樣,出手的位置一樣,出手之後運動的軌跡從橫向或者縱向來看也是平行的。

但是如果你理解了橫三和豎三的軌道——從一個點出發,射出三發軌道近似擴散的子彈,那麼理解散彈的軌道就很容易了——就是把橫三/豎三的軌道反過來,以擴散狀態出手,收攏於一個點。

不論怎麼移動,散彈的終點是幾乎不會變的。

散彈的優勢就是劣勢,劣勢就是優勢。因為散彈的三發子彈間隔很長,並且可以以擴散的狀態射出去,散彈非常難以被對拳。所有和散彈對拳的打法都具有較高的風險——可能對到了某一發子彈但是被下一發子彈打中了。為了擴大這一優勢,散彈的使用者必須要儘可能地在移動中出拳(比如DASH中,跳躍中,落地中),讓子彈儘可能地分散。而面對散彈使用者時,切記不要亂動。應該儘可能地觀察對面的移動軌跡,判斷出子彈的擴散路徑然後反其道而行之。

順便,散彈也是可以拐彎的,就像直拳那樣。大家可以加以活用哦。

三聯炸彈和三叉戟。因為是橫向的三發擴散彈,被玩家們稱為爆炸三和橫三。

傷害:不蓄力的情況下和其他輕武器一樣,三發的傷害是80+40+40(第二發後如果對方浮空則為20),打霸體為40+40+40。

蓄力的情況下,爆炸三會造成80的基礎傷害和50的爆炸傷害,對霸體則是40+25。橫三則造成120的傷害並形成一個1秒的硬直,對霸體則是60傷害加1秒的動作停滯。兩個武器蓄力都不會造成霸體倒地。

可以看到,橫三打霸體很吃力

軌道

兩者的攻擊軌道就像是橫向的豎三,從出手之後射出三發子彈,三發子彈的間距不斷擴大,距離越遠,擴散範圍越大。值得注意的是,爆炸三的擴散幅度遠沒有橫三那麼大。

爆炸三橫三也可以拐彎,拐彎性能較好,和豎三相近。因為兩者較大的橫向攻擊範圍,用來躲避對拳是比較困難的(需要較高的熟練度),但是可以用來打預判。

攻擊速度

不蓄力的爆炸三:B

蓄力爆炸三:S+

不蓄力的橫三:B

蓄力橫三:B+

如果結合軌道,得到的結論就是,蓄力可以讓爆炸三加速並且爆炸;可以讓橫三攻擊範圍變大並且給非霸體硬直。

回收速度

兩者均為SSS

硬直時間

兩者均為A

優劣分析與用法

蓄力的爆炸三攻擊速度很快,回收速度也很快,如果打出連續多發蓄力攻擊的話(例如蓄滿力或者面面/會長),可以實現對面出一拳我出兩拳的效果,從而進行壓制。而橫三將速度作為代價,得到的是比爆炸三要大很多的攻擊範圍。這個系列的愛好者可以根據自己的喜好來選擇更好的命中率或者更高頻率的攻擊。但是爆炸三作為爆炸系列的武器,從來都是一把雙刃劍。如果在沒有命中對方的同時打到了牆壁或者被對拳了,會在一定的時間間隔之後引發一次爆炸。一方面這對於非霸體可能會殺敵一千自損八百,另一方面這個間隔可能會導致實際的爆炸三攻擊頻率比橫三更低。

另一方面由於橫三和爆炸三較大的橫向攻擊面積,兩者都極其容易被對拳。雖然橫三帶有一定的穿透效果,但是相比豎三的穿透能力還是不太樂觀。因此能否用好橫三的關鍵點在於適當的跳躍!跳躍是最好的躲避對拳的方式之一,因為不論是向左還是向右橫移,都仍然有可能被對方拐彎的直線拳套對拳。但跳躍出拳可以在很大程度上避免這個問題。別的拳套跳躍後的高風險主要在於跳起出拳無法命中對方後被對方抓落地硬直反打,但是爆炸三和橫三由於其超大的橫向攻擊面積,很有可能在跳起之後就命中對方。所以橫三爆炸三的愛好者必須要熟練運用跳躍。儘可能地打對方出拳的空隙,讓對方無拳可對。

骨喙,人稱鳥嘴。

傷害:

不蓄力的鳥嘴造成80傷害,蓄力的鳥嘴造成90傷害並對敵方附加中毒狀態。

被毒屬性武器命中的單位會在接下來的6秒鐘進入中毒狀態,每0.5秒掉1點血,共計12點血。在6秒種內再次被毒屬性擊中會刷新6秒鐘計時,並且變為每0.5秒掉2點血。疊加中毒最多為3層,即每0.5秒掉3滴血。在中毒期間,每1.5秒中毒的角色會毒性發作一次,發作時人物動作停滯(包括人物的移動,跳躍,打出去的拳和回收的拳),維持時間大約在0.1秒左右。進攻者可以利用這一斷檔來進行進攻。

嚴格來說,一發蓄力的鳥嘴造成102點傷害。

鳥嘴的全部傷害對霸體減半(除了每秒2點的中毒傷害)。

軌道:標準的直線軌道,出拳之後可以輕微拐彎,打出C型弧線的可能性不大,主要用來校正出拳後對方以後的小誤差以提高命中率。但是關鍵的是鳥嘴的下列三項屬性!

攻擊速度:不蓄力時EX,蓄力後全遊戲第一

回收速度:SSS

硬直時間:S

優劣分析與用法:鳥嘴擁有全ARMS最快的攻擊和回收速度,沒有之一,擁有最短的硬直時間。因此鳥嘴具有以下的特點:

·雙方同時出拳,假設都沒有打歪,且沒有發生拳頭相撞,鳥嘴一定會先命中(攻擊速度快)

·出拳打空了馬上可以收回來繼續出第二拳(回收速度快)

·出拳被防禦了可以馬上收回來(硬直時間短)然後使用投技破防

·出投技被破了也沒關係,可以馬上收回來繼續出拳或者接第二個投技(硬直時間短)

所以鳥嘴可以有兩種核心打法:

  1. 利用攻擊速度和回收速度的壓制打法。由於鳥嘴體積極小,因此很容易躲避對拳。超高速的出拳和回收可以出現對方出一拳我方出N拳的拳數差。唯一的問題在於鳥嘴的體積太小,因此儘管避開了對拳有時候卻很難命中對方。所以壓制打法的鳥嘴要儘可能想辦法讓對方中毒。一旦對方中毒了之後,接下來的6秒我方的命中率會大大提高。可以參考的思路有以下幾點:一:對方不中毒時,盡量多出蓄力拳,不要用不蓄力的鳥嘴和對方對拳,一方面速度比較慢(相對蓄力後的全遊戲第一速),另一方面即使打中了收益也不大。二:如果左右手並不是都是鳥嘴,在釋放大招時,看到大招快要結束了就只出鳥嘴那隻手而不出另外一隻手。這會導致大招的最後一下附帶毒屬性,大招結束後對方將以中毒狀態起身。
  2. 利用超短的硬直時間進行投技連打。首先科普一個小技巧,任何一個角色在空中使用了一個投技打空了或者被出拳破壞了,如果人物還在滯空時自己的雙手就可以完成回收,那麼可以馬上在空中使用DASH並且馬上再出拳(可以選擇繼續投或者出拳)。有的角色因為較長的滯空時間所以可以帶一些回收速度較慢或者硬直時間較長的拳套完成投技連打,例如緞帶。但是鳥嘴由於其恐怖的速度,使得任何角色都可以在滯空時完成回收(包括相對笨重的木乃伊)。而投技連打這一打法應該不需要做太多的介紹,大家自己去嘗試應該會有更多的體驗:)投就是了,被破了再來一個!(僅限雙手都是鳥嘴)

要用好鳥嘴,這兩種打法的切換是必要的,如何在合適的實際選擇合適的打法還請多在實戰中體驗吧!

輕拳篇的介紹就先到這裡了(當前版本5.3),也是小編第一次正式開始寫拳套詳解,如果有疑問的話歡迎大家留言評論!

下一次的介紹是中拳篇!

感謝大家一如既往的支持!


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