基於視頻和遊戲建立的人際關係,真的算得上一種「社交」嗎? | 人人都是產品經理

天黑請閉眼,一種令人不安的世界,屬於年輕一代的遊戲、社交和虛擬現實。

(一)

2004年,《天黑請閉眼》上映,由王志文和吳倩蓮主演。那一年,「殺人遊戲」火遍中國,北京出現了許多專為殺人遊戲設計的「殺人吧」。

四年之後,游卡推出「三國殺」,代替「殺人遊戲」成為年輕人線下聚會的主流遊戲項目,也帶動了一大批「桌游吧」的興起。

也就是在這四年間,「狼人殺」卡牌作為這兩款遊戲的備選項目開始出現在年輕人的遊戲桌上。

十年之後,「殺人吧」不復存在,「桌游吧」大多慘淡經營,當年不溫不火的「狼人殺」卻後來居上,成為中國互聯網界的「現象」。

這貌似一個輪迴,感覺卻不太一樣。

我那幫一起玩「殺人」的老朋友們大都沒有重新提起興趣去參與這場全新的遊戲熱潮。對於我們來說,「桌游」意味著一個閑適的午後、幾張舒服的沙發、難得一聚的好友、健忘的法官和各種稀奇古怪的場外信息。現在,這些、元素都消失了。年輕人們透過攝像頭和素未謀面的人們比劃著手勢,彼此辯論,如果你願意的話,還可以消費一張美顏卡,為這一切罩上一層濾鏡。

虛擬的界面取代了物理的桌面——過去,遊戲是我們社交的道具和理由;現在,遊戲成為了社交本身。

和「偷菜」、「微信打飛機」、「圍堵神經貓」等此前好幾波「社交遊戲」熱潮不同的是,「狼人殺」用視頻技術讓玩家能體會到線下遊戲時部分察顏觀色的樂趣。更重要的是,這也給了玩家彼此關注、共同遊戲的理由,讓玩家彼此建立起無需現實基礎的社交關係。而這是此前的「社交遊戲」從來沒有做到過的事情。

「狼人殺」當然很願意給自己打上「視頻」和「社交」的標籤,誰都知道,這些是吸引VC們咬鉤的金色釣餌。

但這也提出了一個很好的問題:在虛擬世界中,基於視頻和遊戲建立的人際關係,真的算得上一種「社交」嗎?

(二)

「社交」這個詞語原本的內涵是非常清楚的,它指的是人與人之間,出於利益或情感的動機,在社會上進行的交往行為。社交雙方的關係基於具體的現實基礎:同事、家人、親戚、同學、同鄉、朋友……

當社交網路出現時,它被視作現實中社交關係在虛擬世界中的一種延伸。Twitter一開始是作為一項簡訊服務推出的,影響深遠的140字限制實際上來自GSM時代簡訊的字數限制。最初的想法大概是:想讓朋友們知道了自己去了哪裡,就發布一條公共狀態;想讓朋友們看到自己的樣子,就拿起手機來張自拍。

後來,事情出現了變化。我們發現,有些人和她們的生活,要比現實中朋友們更加有吸引力(她們往往長得也更加好看)。我們開始想要和這些從沒有見過的人建立聯繫,這甚至要比在現實中認識一位朋友容易得多——點擊一下「關注」按鈕就可以了。

讓自己的生活在網路中看起來更有魅力,成為了現代「社交」的新規則。各種美顏、濾鏡、相機類應用的流行,和社交網路的普及過程是高度同步的。同時,人們也注意到,即便脫離了實際的關係,富有吸引力的視覺形象本身也足以支持人們在虛擬網路中產生關係。

當年那批工具式應用中,發展最好的美拍和快手,都在相似的時間點轉向了以視頻內容發布為核心引力的社區。根據最新的數據,美拍的用戶每日平均時長已經由2014年的12.9分鐘增長到33.8分鐘以上,快手的這個數據目前則在40分鐘以上。相比之下,仍然延續工具定位的美圖秀秀,人均使用時長卻只有6分鐘左右。

在這使用美化工具的6分鐘之外,人們瀏覽其他人的生活,那些柔光鏡頭、激萌的表情特效和浮誇的濾鏡吸引著她們,關注、評論、點贊。這些令人目不暇接的虛擬影像,和與其對應的點擊行為,正在史無前例的,重新安排這一代年輕人的「社交」關係和生活。

「社交網路」最終成為了「網路社交」。

(三)

在這場人類社交生活從物理世界向虛擬世界遷徙的歷史性運動中,「遊戲」可能正在成為繼圖片、視頻之後的關鍵變數。

2016年以來,密集出現了「狼人殺」、「陰陽師」、」王者榮耀「、「球球大作戰」等一系列現象級遊戲。這些產品的共同特點是都有女性玩家的廣泛參與——這和此前的遊戲市場有很大的區別。這意味著,電子遊戲,開始超離「小眾偏好」的早期定義,具備了在年輕群體中普遍流行的可能。

核心玩家們也許還會繼續沉迷於黑暗之魂、血源詛咒為他們準備的艱巨挑戰,但遊戲的世界確實已有很大的不同。這些流行的遊戲上手簡單,沒有挑戰和競技的壓力,高手和草根的區別也許仍然存在,但已經被大大淡化。重要的不是比個高下,而是自得其樂、彼此取悅。這些遊戲在當代年輕人的社交生活中扮演的角色,就像當年的殺人遊戲、三國殺,或者更早世代人們熱愛的廣場舞、交誼舞、麻將。

區別在於,人們不再像往常那樣聚集在物理空間里,也不再根據現實中的關係安排自己的遊戲生活。

只有痴迷的程度一如既往,王者榮耀和陰陽師的人日均使用時長據稱都在40分鐘以上,這已經是普通互聯網產品難以企及的數字,但大概只是一局「狼人殺」遊戲的平均耗時。

工具、(視頻)內容、社交、遊戲。在這個坐標軸上,越往右,代表著虛擬生活對現實生活更多的替代,也意味著更多的「黏性」、用戶時長和商業價值。在「狼人殺」成功之前,不少產品就已經開始嘗試模糊遊戲、視頻、社交之間的邊界。QQ、微信的社交關係為王者榮耀提供了脫穎而出的殺手鐧。2016年,YY就在產品中嵌入了支持視頻「面殺」的狼人殺模塊,

而「狼人殺」成為現象之後,互聯網行業探索「視頻+遊戲+社交」交叉產品形態的熱情一定會更加高漲。3月,「美拍」就在社區內重點推出了一款名叫「分貝挑戰」的小遊戲,這款遊戲結合了跑酷和極限挑戰遊戲的一些特色,又和狼人殺一樣要求真人露臉出鏡,這個小遊戲目前很受歡迎,據稱PV已達到數千萬。

在這股為年輕人的生活規劃虛擬界面的浪潮中,唯一保持淡定的倒是牢牢佔據社交市場壟斷地位的微信。經過幾次簡單改進的小視頻功能依舊不溫不火,「打飛機」之後,微信也再沒有繼續在遊戲上有進一步值得關注的探索。

張小龍掛在嘴邊的話是:希望用戶用完就走。

(四)

在巨頭之中,微信只是少數派。

2016年的Oculus Connect大會上,扎克伯克親自向所有觀眾演示了facebook在VR社交上取得的進展。戴上Oculus頭罩之後,他的虛擬替身出現在自己的家中。他在虛擬環境中接通了妻子Priscilla打來的Messenger視頻電話,當眾和她來了一張遠程自拍——扎克伯格稱之為「21世紀的全家福」。

facebook的發展史算得上是人類社交虛擬化的簡史。最初,這是一個用來給校內女生的模樣打分的系統,嚴格限制註冊者的所在地區和身份。通過對現實關係的映射,facebook發展迅速。如今,facebook業已證明:社交網路比過去的任何社交生活都更吸引人類。那麼,它不得不面對的一個新問題就是:比今天的社交網路更好的社交生活又是什麼樣子呢?

扎克伯格當然會對虛擬世界寄以厚望。只需要在沙發上合上頭罩,就可以接入一個每個人都面帶微笑的虛擬世界,這足以替代掉現實中的聚會、電影、展覽,甚至是現實生活本身——這樣的未來,至少對facebook的投資者來說是無比光明的。

被視作facebook顛覆者的snapchat更容易讓人想起中國的美圖、快手和小咖秀。這些產品的主要特點是用虛擬技術美化現實生活本身。snapchat在去年年底推出了一項名叫「世界濾鏡」的特效表情,當你用攝像頭對準天邊的雲彩時,它也會像你在snapchat上的朋友們那樣,睜大圓圓的眼睛,口中吐出一道明亮的彩虹。

儘管美國人對磨皮、瓜子臉和亞洲卡通式的大眼萌從來不像中國人那樣熱衷,但兩國年輕人似乎能在一點上達成共識:他們都越來越嚮往虛擬世界提供的美好體驗,儘管那並不是真的。

很多現象都在表明,這會是未來數年內整個美國年輕群體的生活主張。特朗普的上台足以說明美國當下的經濟和政治狀況令人失望到了何種程度,愛情、爵士樂和政治正確的口號都已經無法繼續粉飾這樣的社會現實,年輕人們自然只有在虛擬出來的美好中躲避現實的衰敗。

《愛樂之城》的大受歡迎從一個側面說明了這種傾向。在一個色彩繽紛、隨時會響起動聽背景音樂的城市裡,俊美的白人青年鮮衣麗妝,談情說愛,成就夢想,一切都美好得不像真的。奧斯卡評委最終把年度最佳影片授予了《月光男孩》,這或許說明對於文化精英們而言,種族隔閡和階層矛盾是當下美國更值得直視的議題。但是年輕人們顯然心屬《愛樂之城》中那個彷彿被snapchat的「美好濾鏡」處理過的世界。

當沒有可能改變客觀事實時,逃避和否認是人類最自然的傾向。面對重建美國的一系列難題,特朗普政府最具雄心的改造計劃大概就是在美墨邊境上修建圍牆。根據美國政府公示的招標公告,這堵圍牆必須雄偉而堅固,高度9米以上,能經得起各種工具的持續破壞。

另外,政府還指出,這堵圍牆必須「色彩美觀」——當然,只是對著美國人的那一面。

(五)

並非所有人都同步接受了視頻、電子遊戲和網路社交組成的虛擬世界。

snapchat的用戶中,大概60%在13歲到24歲之間,快手上90後的比例是87%,王者榮耀上30歲以下用戶的比例達到77%。相比之下,大多數70後、60後們把年輕人們的美顏照片和特效表情視作一種暫時錯位的幼稚表現,並且對年輕一代們迷戀虛擬世界的現象感到焦慮。

但事實上,正是他們自己親手創造了今天這個糟糕的世界,並把它丟給了今天的年輕一代們。

當我們處在世紀之交暢想21世紀的圖景時,汽車是會飛的,交通堵塞不復存在,人們一致穿著銀色的高科技外套,冬暖夏涼永不過時,人體冷凍科技讓我們有時間找到任何絕症的治療方案。科技的發展消除了人類社會的大部分弊病:再沒有貧窮、失業和不公,接下來最重要的目標只剩下一個:製造飛船,走出地球搖籃,探索宏偉的未知的宇宙。

成長在21世紀的年輕人們卻發現自己身處的世界和當年人們的幻想很不一樣。會飛的汽車並沒有出現,互聯網革命和全球化浪潮沒有讓世界真正變平,在很多人看來看來是反而加劇了人類社會的不平等。政治、族群、文化的裂痕也沒有癒合的跡象,地緣矛盾和文明間的衝突愈演愈烈。普京、特朗普、莫迪和瑪麗娜·勒龐們構成的、幾十年來最保守的世界新秩序已經呼之欲出——未來,更多的「圍牆」將出現在不同國家的邊境線上。

科技發展的方向也不再是帶領我們走出搖籃,而是要在地球上為這一代人製造一個空前舒適和美麗的搖籃。

Snapchat和它在中國的比較對象美圖先後在歲末年初完成了IPO,快手在同時期名聲大噪,不久前完成了由騰訊領投的3.5億美元新一輪融資。這些虛擬世界的快速擴張始終伴隨著輿論的種種挑戰,無論就其商業價值還是社會價值。

Snapchat和美圖在上市之後都同樣經受著估值過高的質疑,股價也動蕩不迭,這大概是因為這一代年輕人——這些虛擬世界的原住民們——對當今世界的資源安排還不具備直接的影響力。

但是,世界最終是屬於年輕人的,在長期上,資本和商業的力量會繼續推動這股人類生活虛擬化的浪潮不斷向前——「改造世界」的宏偉願景最終讓位於「虛構世界」的現實計劃。

但誰又真的有資格責怪年輕人對虛擬世界裡的美好的嚮往呢?畢竟,無論在商業世界裡還是現實世界中,不確定性是所有人都希望規避的東西。而在今天這樣一個不確定性高度泛濫的、令人不安的世界裡,每個人都會希望能在「世界濾鏡」、「美顏相機」、「社交遊戲」和即將到來的VR世界裡找到一點「小確幸」。

既然天黑了,那就閉上眼吧。

作者:劉晨

來源:微信公眾號【字典序列】

本文由 @劉晨 授權發佈於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。


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