第2期推送:VR 虛擬現實即將爆發!

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這一期,來談談關於VR 虛擬現實。

虛擬現實 又稱VR(Virtual Reality)採用以計算機技術為核心的現代高科技手段生成逼真的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等一體化的虛擬環境,用戶從自己的視點出發,藉助特殊的輸入輸出設備,採用自然的方式與虛擬世界的物體進行交互,相互影響,VR設備自然就是將虛擬世界和現實世界連接的入口。

虛擬世界:模擬環境為基礎,以虛擬的人物化身為載體,類似於地球或宇宙的世界;

沉浸性:讓人置身於一種虛擬環境中,就像在真實的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺;

交互性: 感覺就像是在真實客觀世界中一樣,用手去抓取虛擬環境中的物體時,手就有握東西的感覺,而且可感覺到物體的重量;

VR(虛擬現實)全景技術,超越3D拍攝模式,可還原全部完整的環境。戴上VR全景眼鏡即可置身其中,觀眾將真正融入場景,沉浸式地體驗於畫面中,彷彿整個世界就在周圍。

發展歷程:

初創期(20世紀60~70年代):技術限制導致設備體積龐大,虛擬現實仍處於原型機階段

技術積累期(20世紀80~90年代):計算機和圖形處理技術進步為虛擬現實的商業化奠定了基礎。

2013年至今:互聯網普及、計算能力、3D建模等技術進步大幅提升VR體驗,虛擬現實商業化、平民化有望得以實現

目前市場上大概有三種類型的VR硬體設備:

第1種:基於PC的沉浸頭戴式設備(HMD),這種設備的代表就是Oculus Rift,其優點在於沉浸體驗很好,但由於是有線設備,其有限的移動範圍是個障礙,因此特別合適於雙腳不需移動的應用。設備本身價格比較昂貴,因此大多都是應用於to B的領域,現在該設備上的應用大多都是短時間體驗,因此非常適合展覽或是商業活動展示,但這類活動體驗的人數較多,因此如何保持設備的衛生將是個大問題。

第2種:Mobile VR,現在人手一部手機,因此該類設備只要簡單地將紙版折成的可容納手機的盒子就能體驗,代表性的設備有Google Cardboard及Gear VR或是國內的暴風魔鏡,雖然體驗沒有PC頭戴設備好,但由於成本低廉,易於攜帶,開發應用的流程也是手游開發者所熟悉的,因此今年有大量的開發者投入Mobile VR的開發行列,進而帶動了整個VR市場的發展。

第3種:整合AR技術的新型態體驗,進入CR(Cinematic Reality)新領域,要知道市場上總是有往前沖的領頭羊,谷歌所推出的Google Glass就是一個案例,雖然現已成為絕響,但也造就後面的Microsoft Hololens, Magic Leap等新型態眼鏡的快速進化。未來眼鏡的輕量化,極強的電池續航力將是次世代VR設備的重點,但為了達到眼鏡輕量化的效果,代價就是身上必須背著一個用來運算的硬體,如果運行效果能達到預期,我們將踏入次世代VR領域。

除了上述大類之外,也有許多不同的VR裝置,如投影VR和全息VR。

最熱點關注的VR的設備:

貴族范的虛擬現實體驗設備

三星Gear VR

HTC Vive

索尼 PS4 Project Morpheus

Oculus Rift

平民范的虛擬現實體驗設備

GoogleCardboard

千幻魔鏡

VRbox

暴風魔鏡

VR產品已經被很明確地劃分為兩類,一類就是以Microsoft HoloLens為代表的純高端產品,價格很高當然提供的功能也更炫酷。一類則是以Google Cardboard、暴風魔鏡為代表的低端產品,另一類則以第一現場9DVR為代表的直接面對終端消費者的商用設備。雖然實現的功能沒有前者那樣玄乎,但勝就勝在價格低廉,可以讓大多數普通人也來體驗一把VR的奇妙。

未來將會應用到各個行業:

如醫學、軍事航天、室內設計、教育、購物、等等。

VR技術將廣泛應用於遊戲、觀影、看房、旅遊、在線教育等諸多領域,VR的巨大發展潛力吸引諸多初創公司研發虛擬現實技術,不單單微軟、索尼等巨頭逐鹿VR領域,Oculus、谷歌、蘋果、三星、HTC等新的的VR設備2016上半年都將進入零售貨架。

音樂欣賞

聽歌跟場景息息相關,對於大多數人來說,純粹的聽歌時間是很少的,大多數時候,我們都是身處於某個場景中,邊聽歌邊做別的。

藉助VR技術創建各種不同的場景,音樂欣賞可以創造出新的體驗。比如說,當我們聽自然風情的音樂時,可以用VR設備創建高山流水的畫面,又比如,當我們聽六十年代的老搖滾時,可以用VR設備模擬當時花童群聚的一幕。

當然,未來的VR設備還可以根絕用戶選擇的音樂智能創建場景,這樣一來,我們一方面連聽帶看是更爽,另一方面,也可以更好的了解音樂本身。

在國外,在今年的CES(國際消費類電子產品展覽會),各種VR產品搶盡了風頭,一段使用 VR 體驗成人電影的視頻火遍全球,環球音樂和iHeartRadio順勢宣布了VR現場計劃;在國內,去年下半年以來,騰訊、樂視、唱吧等先後公布了自己的VR戰略。

最應該講的是影視:

最早 Sid Lee Collective 為我們帶來了一部特別的電影——11:57。這部電影很簡短,但是,它是一部恐怖題材的虛擬現實電影,給觀眾帶來了不同尋常的體驗。為了拍攝出 360 度的視覺效果,他們特意製作了器材,使用六台 GoPro HERO3 相機。

VR視頻會成為未來,但面對VR電影時,很多影視公司卻遲疑了。

據不完全統計,目前好萊塢已有上十位導演開始嘗試VR電影的製作,面世的已有不下五六部,這其中就包括Oculus今年推出的VR CG電影《LOST》。這些電影無一例外都在10分鐘以內,其平均時長為3分鐘左右;暫不談觀看效果,僅在製作成本上,此前一部已經面世的6分鐘電影,其成本已經達到了千萬元級。

但一旦在傳統電影中引入VR技術,一切將會是顛覆性的。

真正的看片神器

虛擬現實設備上會不會成人內容」,各老大們表示不會管控上面的軟體。」這是不是默許了呢?

最後說說:虛擬現實技術終於邁入現實:2016年有何期待

目前全球至少有700家初創企業在從事虛擬現實技術研究,,包括上述科技巨頭囊括了20多萬名開發者。過去,我們使用「如果」這樣的辭彙懷疑虛擬現實技術是否能成為現實,如今我們改用「何時」這樣的字眼兒預測其成為主流的時間。很多人最初都是虛擬現實技術的愛好者,接著變成開發者,最後成為投資者。這凸顯了虛擬現實生態系統的快速成長和進化。

Oculus、Valve以及索尼等公司不僅在推動虛擬現實技術的普及,它們還生產高品質設備,模擬可能出現的技術挑戰,並通過更好的設計解決問題。當然,虛擬現實技術依然有很多地方可以改善,比如視網膜顯示器和觸覺反饋等。但是與台式電腦或遊戲機相比,即使第一代的虛擬現實系統也要強大得多。

在過去六個月中,舊金山灣區舉行了許多以虛擬現實為主題的活動。在洛杉磯、西雅圖、東京、巴利、巴塞羅那、首爾、倫敦、深圳以及威靈頓等城市,同樣有許多公司在參與虛擬現實技術的研發。每個城市都有從事虛擬現實開發的開發者、愛好者以及傳道者。但虛擬現實技術廣泛普及面臨的最大阻礙之一就是人們需要去體驗它,並相信它。隨著虛擬現實社區的快速增長,更多人將樂於幫助傳播虛擬現實技術。

VR進入大眾生活的日子越來越近了,娛樂產業很可能迎來一次翻天覆地的變化。

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