早教類APP那麼多,家長該如何明智選擇?
對各位家長來說,幼教APP,已經不是一個新詞。就連我自己,也依然認為,幼教APP根本就是設計簡單、邏輯直線,沒什麼難度。
可是,當我在地鐵上親眼看著一個3歲多的小孩子,能熟練使用沒有任何漢字提醒的APP,並在期間完成一系列難度任務,比如為他的虛擬動物小夥伴做到從採摘水果,到手動切盤,再到組裝榨汁機榨汁,最後將果汁遞送到熊貓嘴邊的時候,我還是震驚於這種新興的獲取認知方法。
隨之而來的是,我的疑惑也隨著展開,這樣的認知真的是完整的么?如此熟練完成這一套工序,到底是因為孩子玩得熟練了,還是他真的認識到了這個流程背後的邏輯呢?
放遠看,所有的幼教類APP,都能勝任這個任務么?
關於教育類的APP,以及電子產品使用的低齡化,和電子產品對父母和孩子的種種負面影響,我們在之前的《刷屏至死:網癮時代,被屏幕吸走的父母和孩子》一文中已經強調過了。
與此同時,我們也提到,家庭教育中對電子設備的使用,已經成為了時代大流,尤其早期教育中音樂、美術的啟蒙,幾乎離不開電子設備。所以,低齡兒童的電子設備使用率,也呈現迅速飆升的態勢。
看著自己的孩子被花花綠綠的屏幕吸引,家長們既欣慰又擔憂。欣慰於孩子對各種APP都能無師自通,學起東西來勁頭十足,再也不用家長催促,擔憂在孩子如此沉迷其中,會不會毀了眼睛不說,又出現電子產品上癮。
然而,電子設備並非猛虎,每一塊屏幕未必都有害,如果家長能夠妥善利用幼教APP,吸取優良幼教APP中,蘊涵的學習科學的優良元素,甚至能將其加入早期家庭教育的設計環節中,可謂是百利而無一害。
所以,今天我們就來說說,在早期教育這個階段,家長應如何在眼花繚亂的幼教類APP中做出明智選擇,並對其加以有效利用。
特別聲明:本文不推薦任何幼教類APP,部分出現的國外APP名稱,細節等僅供舉例。
我們的初衷,是希望各位家長能夠通過本文能所有借鑒,繼而掌握幼教類APP鑒別方法,選擇適合自己孩子的軟體,甚至從優秀的APP設計理念中,獲得幼兒家庭教育設計的核心要素,從而促進家庭教育的發展。
幼教APP市場到底有多大?
根據教育部的數據顯示,2014年,我國學前教育經費投入達到 2048.76 億元,同比增長16.5%, 為五年前的 8.37 倍。
2015 年,在園幼兒人數達 4264.83 萬人次,毛入園率為75%,比2009 年提高20多個百分點。
而根據《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020 年)》中規劃,至2020年,我國學前一年的毛入園率將達到95%,學前兩年的毛入園率將達到80%,學前三年的毛入園率將達到70%,在園幼兒數將上升至5100萬。
與嬰幼兒數量相對擴大的趨勢,嬰幼兒幼教APP的數量也層出不窮。
截至2015年1月,蘋果商店中,教育應用的數量已經達到8000個,而幼教APP用戶相應的付費意願,都比其他教育類APP高得多,計算下來,每個用戶在幼教類APP上的花費,平均為143元左右。
通過更進一步的研究可以發現,對於不同的嬰幼兒年齡層,用戶對於不同功能的APP,也呈現出明顯的意向分布。
比如,0-3歲嬰幼兒的家長,會更多出於經驗考慮,而偏愛育兒經為主的嬰幼兒資訊APP。
相比之下,3-6歲的嬰幼兒,他們作為發展認知的重要群體,也已經成為幼教APP的用戶主體,所以家長更多會考慮親子互動類、彩繪插本閱讀類,以及益智類APP。
而這類APP,就是我們今天要討論的重點,後文中所提及的幼教APP,也僅限於以上幾類。
論一個優秀幼教類APP的自我修養
在回答「好的APP需要哪些優秀要素」這個問題之前,我們首先來回答一下文章例子中我的一個疑惑——為什麼在我看來,沒有任何文字提示,且類似解謎一般的APP,3-6歲的小朋友卻玩得相當熟練呢?
畢竟,幼教APP是為了幫助學齡前兒童(3-6歲)建立初步的認知,將概念與實際進行關聯。這個年紀的孩子,思維方式更多以圖形思維為主,而非我們所熟知的以文字、符號等構成的抽象邏輯思維,所以不能以成人類APP的標準,要求幼教類APP。
用一句通俗易懂的話說,產品是大人設計的,但最終用產品的主體還是小孩,不按小孩的套路走,用大人的邏輯考慮,最終必然會陷入「子非魚,安知吾不知魚之樂乎」的邏輯陷阱中。
在認清這種思維模式的差異後,幼教APP首先要做到的,就是保障該軟體的認知設計、邏輯構建,是符合3-6學齡前兒童認知水平、認知方法以及認知能力的。
一旦違反了這條最高準則,無論APP如何變著各種花樣,宣傳自己的設計思路如何精細,教育理念如何先進,圖標界面如何誘人,都是沒有任何意義的。
下面,我們會通過幼兒五感的認知發展的介紹,討論一下如何通過孩子的五感發展角度,來篩選適合孩子的APP。
通過五感的交互設計,進行初步篩選
視覺特徵與視覺交互
3~6歲兒童的視敏度已完全成熟,在視中樞神經系統的支配下,能對15~20 cm可見物體作出靈敏的視覺反映。
隨著視覺經驗的豐富,和視覺感知能力的完善,孩子會對形狀、線條、色彩等有一定的辨別能力,視點會專註於輪廓明顯,且顏色深淺明度對比強烈的圖形,還對紅色特別敏感。同時,他們會以自身為起點,建立視覺中心,感受周圍的環境,並逐漸擴展到空間概念。
家長對於幼教類APP,可以「以貌取人」,也就是先看看,APP界面是否簡潔且顏色鮮明,各種圖形輪廓是否清晰,先入為主地篩選掉哪些在界面上就無法吸引3-6歲學齡前兒童注意力的APP。
比如場面恢宏、細節繁多,類似各種網遊頁游的APP,還有一些設計的圖形非常複雜,文字比較多,給孩子來帶認知障礙的APP。
聽覺特徵與聽覺交互
兒童的聽覺能力,一般情況下在1周歲時就能發育完善,並伴有明顯的聲音定位行為表現。3~6歲時,聽覺水平會趨於成熟穩定,對聲音的大小、音調以及音色,孩子能作出明確區分,還能夠準確地定位聲源位置,辨別聲音的發出物體。
同時,聲音也是幼教APP中非常講究的一方面。
兒童的發育特徵,決定他們視覺注意力的集中時間很短,雖然在3歲時,幼兒處於大腦記憶能力和整體模塊能力的最高峰,但是兒童對漢字的認識,需要很長的積累熟練過程。
這個階段內,會說不會寫,會聽不會讀是常態,所以即使多圖少文,也不能解決問題的本質。
因此,一個好的APP軟體,在設計聽覺交互方面,主要通過背景音樂、人物對話、操作音效、聲音引導4個方面來體現。好的音效使用,可以達到多通道交互、延長注意力集中時間,和提高學習興趣的三重效果。
特別注意的是,在聲音的選擇上,要符合兒童心理,以便於孩子接受和理解。
比如,簡單和弦就比複雜和聲更容易被接受,模仿自然中的聲音,就要比流行音樂更容易讓孩子接受等等。
不得不說,雖然有些東西在大人眼中可能很單調,但是孩子卻樂在其中,也能不厭其煩地一次次嘗試。 家長還是需要根據孩子的偏好和興趣,進行APP的篩選。
觸覺特徵與觸覺交互
觸覺,是皮膚上的神經細胞接受外界環境刺激之後,所產生的應激反應,也是學齡前兒童認知世界的重要手段之一。
觸覺可分為識別體系和防禦體系。
所謂識別體系,舉個例子,就是觸摸蘋果的外形和大小,再與蘋果這個概念聯繫起來;而觸摸到火苗,從而感受到灼痛感,繼而產生後縮行為,則屬於觸覺的防禦體系。
3~6歲兒童中,觸覺刺激的識別體系,已經完全超過了防禦體系。他們能通過觸覺信號,感知外界環境的變化和物體的肌理。也就是說,觸覺的作用,從本來的保護自身安全,更多的拓展到用來建立和事物的聯繫上了。
另一個需要家長考慮的方面,是學齡前兒童正處於身體成長階段,大關節肌肉動作,會比小肌肉動作發育的程度高,而這種現狀,就導致他們不能去完成持續時間長、移動速度快、指向精確高的動作任務。比如吃飯的瓷碗,可能會因為抓不住而掉到地上,握住筷子也非常困難等等。
而這也進一步意味著,幼教APP中,針對兒童觸覺方面的操作,就不應該設計得複雜而精細。
一般來說,孩童比較熟悉的手勢操作有三類,分別為點、滑、拖,而在經過一定幫助後,可以接受的手勢有八種,如下圖所示。
設計者要考慮到兒童行為的非精確性,繼而將可以感知到操作的範圍儘可能的放大,避免兒童在操作時,因為錯按或定位不準而遭受挫折。
例如,孩子興奮時對屏幕一個大揮手,但是電子設備卻因為超過了感知區域,一點反應都沒有,這種落差會極大打擊孩子繼續交互下去的興趣。
相應的,對於模糊辨識的寬容度,減少高精度操作,就能有效提高學前兒童的觸覺交互質量。
遊戲還是教育,或者兼而有之?
目前,市面上供3-6歲學齡前孩童使用的幼教類APP,無一例外的具有遊戲化的成分。這種遊戲化一方面能吸引孩子注意力,但另一方面,又成了家長擔心孩子沉迷其中的理由。
其實,幼教APP遊戲化,是符合學齡前教育「寓教於樂」的方針的,然而也正是這樣的趨勢,不免讓家長感到困惑,孩子看似玩得很高興,可真的學到什麼東西了么?
為了解決這個問題,美國教育學者通過app適合的定性分類,來思考其教育學意義,這個分類方法,也可以幫助大家識別一款APP,究竟是娛樂類,還是教育類。
這個2*2的網格表,就可以看出app是否有學習目標,以及在4項教育元素上的得分高低。
如果有家長熟悉營銷方面的知識,就會發現,該網格表的思路,和營銷中著名的四象限分析法,也就是波士頓矩陣,有著異曲同工之妙。
決定app血統的「波士頓矩陣」
上面這個「幼教APP測評矩陣」,是通過四個要素來衡量APP設計合理度的。而四個要素分別是積極性、參與度、有意義以及社會交互。
表格的橫軸,代表著APP設計合理度的高低,方向越往右,意味著APP設計得越合理,而縱軸則,代表著教育目標的高低,方向越往上,就越表示該APP有著明確的教育目標。
所以可以看出,矩陣的右上方,也就是「deep learning"那一格,就代表「高學習目標」和「高設計合理度」(積極性高、參與度高、有意義以及高社會交互),而符合這個條件的app,才是真正的有教育意義的app。
相應地,矩陣左上方,也就是「playful」一格,代表「低度學習目標」和「高設計合理度」,如果我們發現一款app學習目標模糊、教育意義不明確,那它就是純粹的娛樂app。
舉個例子,比如美國市場上熱銷的Hair Salon Me這類app(一款給娃娃換髮型的幼教APP),可能玩起來有點趣味,也可能有輔助學習的功能,但在很大程度上,它仍是非教育性的。
而矩陣左下方,也就是「low value"一格,代表著「高度學習目標」和「低設計合理度」。
落在這一類的「教育」app,並未融入學習科學,也很難將孩子導向深度學習。而說到如何促進真正的學習,如果設計者沒有經過仔細思考,就將現存的材料轉換成圖片,這樣的app就存在很多陷阱,比如單純將紙版書籍轉化為圖片的電子書APP。
最後,就是矩陣的右下方「shallow learning"象限,也就是既沒有學習目標,「設計合理度」也得分較低的象限。它們既沒有教育意義,也沒有娛樂性,並無法抓住孩子哪怕片刻的興趣,也無法促成學習。
有了這個網格,家長可以通過自己試玩探索,針對以上四種情況自己先進行一定的分類。而根據這套理論來看,這些app的構建,其實也體現了設計者對教育心理學內容的理解程度。
四個關鍵要素
我們在前面提到了APP的設計合理度,接下來,我們就來展開講一講,家長可以如何通過四個關鍵要素,來判斷一個幼教APP,是否達到了教育APP應有的自我修養。
這四個方面分別為:活躍、參與、有意義,以及社會性的交互經驗。
研究表明,當兒童積極活躍地參與認知活動中,他們的學習經驗有意義,並且可以與周圍互動,同時又有著明確的目標導向時,他們的學習狀態最好。
這並不是說,學習只能發生在這些條件下,而是在說,這些條件為有效的學習奠定了基礎。
重要的是明確界定以下概念:「活躍」,「參與」,「有意義」,「社會互動」,並且努力達成這些概念下的要求。
這些核心概念,代表著學習科學領域融合之所在,另外,這些也是本文中家長最需要吸收的核心內容,因為這四個要素,不但能指導設計者如何做好一個能為學齡前兒童帶來真正好處的幼教APP,而且,這也是最新的學習科學體系中,如何更有效地進行學齡前教育的內容。
下面,我們來一個個進行解說。
「活躍」,意味著在學習體驗中,學生並非被動的接受知識,而是在引導下存在自行尋求新知的過程,而能滿足」活躍「條件的APP,也應該對孩子的求知慾有一定的回應,如此才能算得上真正在調動孩子主動學習的能力。
「參與「,顧名思義,孩子和家長在這個教育過程中都扮演了一定的角色,也起到了一定的作用。
一個傳統教育中,最顯而易見的可以詮釋」參與「的行為的活動,就是課堂發言、課堂辯論等傳統交互模式,而在APP中,則主要通過交互來實現,比如通過手勢中的點,找到正確的物品,再獲得一定的獎勵和反饋。
「有意義」,在此並非一個因人而異的詞,而是被定義為「有著比較強烈的教育目標」。一個沒有教育目標的幼教APP,基本上就可以被定義為沒有意義的APP。
以前面提到髮型APP為例,孩子雖然可以通過設計髮型,獲得各種感官組合的體驗,但是這個APP既不培養做髮型的先後順序,也沒有明確讓孩子在做髮型中了解這個髮型是波波頭、那個髮型是空氣劉海,因此孩子在玩耍的過程中,只有娛樂,沒有長進。
有意義的學習超越了簡單記憶,當兒童樂於自行發現學習的樂趣,並能夠將已有知識和新知識聯通起來,這樣的學習過程,才算得上有意義。
最後一個要素,「社會互動」,就是以高質量的交互為中心,比如與博學的社會夥伴交流,或參加讀書交友會、讀書沙龍等。
而表現在幼教APP上,如果一個APP內部有論壇、交流等功能,也能幫助孩子實現通過社會互動的目的。
為什麼幼教類APP大多都是益智遊戲?
美國科學家Erik HErikson 在《童年與社會》中說過:「兒童具有強烈的自我堅持傾向,對於任何違背意願的事情會通過情緒、心理和行為明顯地表現出來」。
而心理上的不成熟,也決定了行為和性格的階段性表現,比如調皮、模仿、好動和自我幻想陶醉等。
瑞士兒童心理學家Piaget的認知發展階段論,將幼兒認知發展特徵劃分為4個階段,學齡前兒童,就正處於「前運算階段」。
其主要特徵如下:注意力不集中,不能長時間專註同一件事情;抽象思維較弱,需要更多直觀性、形象化、情節化的內容來引導學習;言語表達能力逐步加強,能夠進行簡單交流和複述;目的性增強,但缺少行為前的思考。
所以,學齡前兒童教育中最明顯的問題就是注意力不集中。
但是很多家長依然會發現,孩子玩幼教類APP時卻能樂此不疲,這是為什麼呢?
其中的奧秘就在於,幼教類APP中的遊戲性內容,其實都是沉浸式遊戲教學。它能幫助孩子提高學習興趣,保證注意力的長時間集中,從而達到提高學習效率的目的。
那麼,什麼是沉浸式遊戲教學呢?
要實現沉浸式遊戲教學,首先要理解沉浸理論和沉浸理論模型。
沉浸理論,淺顯地說,實際上是一個「努力-反饋-進一步努力-進一步反饋」的過程。
這個過程,就是人們最初面對挑戰,通過努力達到目標,得到正向的反饋,繼而希望進行進一步的挑戰,並從更大的挑戰中獲得更大的反饋,從而沉浸其中、不斷向前。
而沉浸式遊戲教學,就是利用了這樣的一個機制。
在遊戲化學習中,有教育意義的APP,會將教學目標按照從易到難的邏輯進行排列,再通過遊戲的方式,將知識巧妙嵌入遊戲中,幫助孩子以闖關、答題的方式,不斷達成教學目標。
低級教學目標實現後,再提出下一步的教學目標,就在這樣不斷闖關打怪的過程中,讓孩子不知不覺完成沉浸式學習。
而相應的,沉浸理論模型則是挑戰難度和孩子個人能力的關係。
也就是說,如果遊戲的難度遠超過了玩家的真實能力水平,或明顯過於簡單,都可能導致玩家放棄遊戲,繼而放棄對APP 的使用,比如「這遊戲太簡單了好無聊」,以及「這遊戲太難了,怎麼可能是人玩的」。
因此,讓玩家進入「沉浸」狀態的關鍵點,就是保持玩家能力與遊戲難度相一致。
利用沉浸理論模型,幾乎可以解釋所有遊戲沉迷癥狀的原因,但是另一方面,如果能妥善利用沉浸理論,將枯燥的學習過程分解成一個個遊戲、挑戰,讓孩子主動沉浸在不斷挑戰的刺激中,那麼這就是一種非常有效學習的方法。
現實中,很多APP也確實是這麼做的。
比如,有些APP會將學習內容變成一個個任務,孩子完成當天任務之後,會得到虛擬貨幣獎勵,或者獲得更高的排名,而好成績還能解鎖更多學習內容。
這樣的設計,有些已經被相關研究證明非常有效。
比如,國外會有針對大學生通選課的遊戲化設計,大學生可以通過刷題,獲得遊戲內資源,或者收穫更多積分,高分玩家的名字會出現在聯網的排行榜上,如此既可以激勵學生多多學習,還能夠滿足學生的比較心和虛榮心。
簡而言之,在幼教APP中利用沉浸理論模型進行遊戲化設計,就是為了讓孩子保持注意力的高度集中,並儘可能延長注意力的時間,在這個階段內達到最大的學習效果。
其實,各種年輕人沉迷於遊戲,也是這樣的狀態。只不過,在本文中,我們更注重的如何充分利用沉浸式學習,幫助孩子饒有興趣地用APP學習知識。
但是,孩子在各種APP的遊戲中,究竟最後是學的比較多,還是玩的比較多,還是要看app落在前文「波士頓矩陣」的哪個位置,以及孩子是否能保持住一定的自制力。
結語
教育類APP越來越多,而幼教類APP,借著廣大家長的糾結和焦慮異軍突起,吸引了越來越多的開發者。
雖然我們的文章提醒過大家,過早、過多的屏幕時間對孩子並無好處,但在這個信息化時代,完全杜絕孩子接觸電子產品,好像有點逆勢而行。
目前有很多腦洞奇大、內容豐富的APP可以幫助我們學習,也有不少幼教類APP,可以讓我們的家庭教育更加高效。
希望今天的內容,能夠幫助選擇困難症患者多一些參考,以免被質量低、沒有教育意義的APP浪費了孩子的時間,禍害了孩子的眼睛。
Reference
[1] JOHANNES C C. Technology-MediatedNarrative Environments for Learning[J]. Educational Technology&Society, 2007, 10(1): 265—267.
[2] FRANCKEL S, BONSIGNORE E, DRUIN A. Designingfor Children"s Mobile Storytelling the International Journal of MobileHuman-Computer Interaction[C]. Mobile Interaction Design and Children, 2010,2(2): 19—36.
[3]我們如何學習:全視角學習理論(丹)伊例雷斯
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