角逐VR/AR千億市場 (16.8.18)
8月17日,在舊金山召開的英特爾開發者論壇(IDF)上,英特爾CEO科再奇和微軟Windows負責人梅爾森攜手宣布,雙方將共同合作推進融合現實(MR)並且合作制定具備融合現實能力的PC和眼罩的規格標準。此外,華碩和聯想等PC廠商也借力推出VR硬體或者針對VR的PC產品。這顯示,VR等不斷迎來巨頭的加入。同時,相關產業規模也將不斷擴大,根據市場研究機構IDC發布的最新報告預計,到2020年全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)市場營收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。不過,產業的發展仍然處於初期,一些廉價的山寨設備在市場上橫行,不論從外觀設計、細節、體驗材質以及舒適度方面都讓用戶對「VR」的理解變得扭曲,最近一兩年還會處於用戶培育和教育的階段,之後行業迎來大洗牌,真正的爆發預計要到2018年左右。
巨頭角逐PC端VR 搶佔硬體和標準高地 本報記者 倪雨晴 廣州報道導讀:焰火工坊CEO婁池8月17日告訴21世紀經濟報道記者,「英特爾在技術上看挺有意思,也很有前景。但是英特爾近幾年對推動新的生態能力沒有突破。技術先進並不意味著就能成功,在生態、內容建設上仍是索尼、HTC和Oculus這幾家較為完善。」
20年前就引發熱潮的虛擬現實(VR)終於在2016年迎來爆發元年。一時間,虛擬現實已成為眾多科技展會的焦點。
8月17日,在舊金山召開的英特爾開發者論壇(IDF)上,英特爾CEO科再奇和微軟Windows負責人梅爾森攜手宣布,雙方將共同合作推進融合現實(Merged Reality),並且將合作制定具備融合現實能力的PC和眼罩的規格標準。
近日,華碩和聯想等PC廠商也欲借力推出VR硬體或者針對VR的PC產品。在手機廠商大舉進軍移動端VR設備的同時,PC界巨頭也在PC端頭顯設備上著力。
而令產業形成爆點的Oculus、HTC和索尼,均主打PC端VR設備。在三強爭霸外,硬體產業鏈上的大廠家也全面進入,隨著迭代產品的落地,VR產業的概念驅動漸漸往技術驅動進行轉變。儘管VR設備的硬體技術和內容都仍處在初期,不同公司各有側重,並且開始對硬體和軟體平台進行整合,虛擬現實也進入野蠻生長,群雄割據的時代。
巨頭全面進場
目前來看,基於PC來實現VR技術的廠商中,比較典型的可以分為兩類:橫向擴展VR產業的硬體設備巨頭,新崛起的創業公司。
例如在PC、掌機、手機行業都曾稱霸一時的索尼希望借自己在PS設備上的優勢,以遊戲為切入,整合VR產品。以Oculus領頭的一眾創業公司則更敏捷地主打消費級產品,以小而快的方式儘快佔領市場。
當索尼、HTC、Oculus走在量產的路上時,今年3月份放出VR新技術風聲的英特爾終於在IDF上首推融合現實。所謂融合現實,是在感測和互動層面讓虛擬和現實之間的溝通更加無障礙。
具體來說,是在VR頭盔上搭載RealSense攝像頭,通過該攝像頭可以捕捉到三維環境,確定用戶在空間中的位置。同時,RealSense攝像頭還可以捕捉用戶的肢體動作,四周的移動人物等。
這一硬體包含在英特爾推出的Alloy項目之中,Alloy是一個全新開發的一體化虛擬現實解決方案,據悉,英特爾將於2017年下半年正式推出Alloy硬體,並為開發者和合作夥伴提供API支持。
相比同樣擁有強大感測系統和定位系統的HTC,英特爾新推的技術顯然在便捷性和沉浸感上更勝一籌。目前使用HTC的產品首先需要一個獨立的空間,然後要在外部空間安裝感測器來判斷位置。而英特爾在外部設備上進行了突破。
焰火工坊CEO婁池8月17日告訴21世紀經濟報道記者,「英特爾在技術上看挺有意思,也很有前景。但是英特爾近幾年對推動新的生態能力沒有突破。技術先進並不意味著就能成功,在生態、內容建設上仍是索尼、HTC和Oculus這幾家較為完善。」
近日,PC廠商華碩高調宣布將在明年發布PC版VR眼鏡。8月15日,華碩CEO沈振來在接受媒體採訪時表示,華碩原來負責平板業務的團隊,都已經轉到VR眼鏡的開發上。一個月前的7月12日,華碩宣布聯合蟻視科技推出AntVR-Ready的水冷PC電腦,蟻視科技創始人覃政8月17日告訴21世紀經濟報道記者,蟻視正在和華碩緊密合作,八月底將會發售PC+VR的捆綁套餐。
另一方面,PC廠商還在PC產品上升級,生產針對VR的電腦。惠普在今年發布了背負式PC電腦概念機;聯想在推出三款企業級虛擬現實專用的 ThinkStations 系統外,也將在明年推出適用VR的PC;宏碁聯手遊戲工作室Starbreeze ,合作研發 StarVR 頭盔, 並且為 StarVR 專門設計驅動它的台式機和筆記本電腦。
事實上,華碩等傳統PC廠商關注的是虛擬現實能否帶動PC產業,從硬體到生態,並不是短期內就可以形成。
爭奪市場高地
相對於移動端,體驗更佳的PC端VR設備面臨普及難題。VR頭盔對PC性能以及內容層面都有非常高的要求,同時硬體也有諸多限制。
「一方面是PC端內容製作更困難,移動端對畫面要求不會那麼高;另一方面是在交互方式上,移動端不需要太多動作捕捉,但是PC端需要接入體感交互,需要統計的運動量是翻倍的。」婁池談道,「同時,我們發現做內容的團隊熱情有所下降,因為用戶量有限,變現方式存在問題。大公司出於未來的考慮會戰略性虧損,但是小公司經不起等待。」
對於解決硬體方面的煩惱,覃政認為,「一是提高遊戲渲染效率,降低對電腦配置的要求,讓更多的玩家都能用得上VR設備;第二個是VR設備的輕量化,現在的頭盔都太大太厚了,未來必須輕量化才能普及。」
相對於技術的推陳出新,多位業內人士表示,當前如何將產品進行普及是更受關注的問題。儘管HTC、Oculus產品出售時顯得供不應求,背後折射的是產能問題,婁池分析道,「Oculus等創業公司在做軟體的時候可能比較順利,但是涉及硬體產品遇到問題向後推遲也是很正常的。另外,產能問題也有產業鏈的原因,最近液晶屏價格漲得比較快也造成影響。」
現在在市場上可以看到的是,VR廠商們正在對硬體和軟體平台進行整合和把控。一方面是聯手和PC廠家合作,如HTC和惠普合作推出VR電腦,雷蛇和宏碁合作推出VR電腦以及周邊。
另一方面,HTC等公司欲對內容分發掌握更多主動權,婁池告訴記者,HTC和遊戲分發平台Steam之間儘管合作緊密,但是近期HTC在發力推送獨立的軟體分發平台,招募更多的開發者。相比於Steam的開放狀態,HTC把控軟體平台的野心更強。未來一年之內,仍是HTC、Oculus和索尼發展得比較快,它們的內容規模強大,第一方和第三方內容都很多。尤其是索尼的產品,有著遊戲主機的龐大基礎,業內十分看好。
而科技產品的歷史似乎一直在重演,目前的軟硬體平台爭奪戰與15年前的PC時代非常相似。一方面在不夠完善的軟硬體基礎上儘可能兼容更多的設備,一方面急於向用戶展示高性能的產品體驗,這樣的矛盾似曾相識,在PC和手機設備定局之後,更多的廠家希望借VR之風捲土重來。
(編輯:張星)透視VR兩面:千億產值繁榮與山寨橫行之困
本報記者 陶力 上海報道
VR電商、VR視頻、VR直播、VR醫療……彷彿任何一個行業插上「VR」的翅膀,就能迅速飛到風口。
日前,市場研究機構IDC發布的最新報告預計,到2020年全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)市場營收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。這意味著未來五年全球AR/VR市場年增長率將高達181.3%。
面對這片藍海,除了巨頭頻繁布局以外,國內硬體公司也紛紛踏足這一領域,以期待在VR大規模商用爆發時分得一杯羹。不過,21世紀經濟報道記者走訪上海市的多家數碼賣場注意到,VR設備的價格從300多元到8000多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的產品如VR眼鏡、VR盒子等也穿插其間,山寨橫行。
在接受21世紀經濟報道記者採訪的多名VR從業者看來,產業的發展仍然處於初期,一些廉價的山寨設備不論從外觀設計、細節、體驗材質以及舒適度方面都讓用戶對「VR」的理解變得扭曲,最近一兩年還會處於用戶培育和教育的階段,之後行業迎來大洗牌,真正的爆發預計要到2018年左右。
山寨之困
上海每年都會迎來若干個行業的展覽,在科技領域,最引人注目的莫過於 CES消費電子展和ChinaJoy,前者以硬體終端為主題,後者以數碼娛樂為主題。
21世紀經濟報道記者在兩場展覽觀摩下來發現,VR已經成為了當仁不讓的主角。或許,從應用上來說也無可厚非。從現場看到的產品類別來看,VR分為VR頭顯(+主機)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用)三大類。主機端以索尼的PSVR和HTC的Vive為代表,移動端以谷歌的Cardboard和三星的Gear VR為代表。
由於成本較低,暴風影音和樂視的VR產品均以眼鏡為主。不過,21世紀經濟報道記者在體驗後發現,VR眼鏡觀看靜態畫面尚可,一旦移動起來,人就會感到眩暈。索尼公司一名技術工程師對21世紀經濟報道記者表示,VR技術並不是簡單的顯示屏加盒子,市面上的一些廉價VR眼鏡只是開發了一個盒子,而沒有針對手機進行軟硬體優化,自然就造成了用戶的體驗不佳,引發所謂的頭暈現象。
另外,也有VR業內人士透露,目前國內幾乎所有的VR硬體廠商,幾乎都不具備自主研發的核心技術,都是從Oculus、三星Gear VR等國外VR設備中尋找核心資料庫,然後自己做調校和更改。
21世紀經濟報道記者在淘寶網搜索「VR眼鏡」時還發現,從9.9元到幾十元不等的報價比比皆是,一副裝有塑料雙面凸透鏡的盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器。可以說,山寨產品導致行業惡性循環,一方面廉價劣質產品讓VR價值難被認可,另一方面,索尼、HTC等產品又讓用戶覺得「花這麼多錢不值得」。由此看來,VR走進普通用戶和家庭還有很長的一段路要走。
艾媒諮詢董事長張毅在接受21世紀經濟報道記者採訪時也認為,市場潛力和製造商的熱情,也難掩虛擬現實設備的尷尬處境。從用戶接觸度來說,離普及還早得很,用戶對它的依賴性並不強。對於國內爭先恐後的廠商來說,更多是為了賺熱錢和快錢。「行業還需要沉澱和洗牌,可能等大品牌的產品面世後,形成了統一的標準和質量體系,這些山寨產品也會逐漸淘汰,產品的創新價值才會顯現。」
場景扎推
儘管VR目前只是少數極客的擁簇者,但是並不妨礙各類圍繞它展開的想像場景出現。
除了大眾熟知的遊戲、視頻外,電商也藉助VR推出新的玩法。今年3月,淘寶發布「buy+」計劃,正式啟用專註於VR/AR等前沿技術的探索和研發的實驗室。不久前,淘寶又在「淘寶造物節」上挑選了72家平台賣家,利用VR技術,將產品轉化成為虛擬現實模型,實現了帶上VR就能在家裡模擬商場購物的體驗。
除了VR購物,VR支付也成為了新的熱潮。螞蟻金服相關人士在接受21世紀經濟報道記者採訪時透露,該公司研發的VR支付技術VR Pay將在今年9月底公布,它可以在應用內完成3D場景下的支付。在目前公開展示的VR消費體驗場景中,用戶在虛擬商店下單後還要摘下頭盔去現實里支付,造成了不好的體驗。「我們在研發安全度更高的虹膜技術,也會應用到支付場景中。」
這意味著,無論是在VR遊戲還是VR電商場景下,用戶可能只需點頭即可完成支付。不過,無論是購物還是教育抑或是醫療,這些場景都要受制於設備廠商。第九城市CEO朱駿在接受21世紀經濟報道記者採訪時認為,VR最大的爆發點還是在視頻和遊戲領域,VR顯著提高了用戶在遊戲里的體驗,且付費意願很高。「只有成熟的盈利和變現模式才能讓行業走得更遠。」
即便是最被看好的遊戲行業,也面臨內容短缺的尷尬。「如果只是一個硬體,一個遊戲都沒有,這樣的設備是沒人要的。」 索尼互動娛樂日本亞洲執行副總裁織田博之此前對記者表示。自帶的遊戲內容也是索尼VR產品的核心競爭力。
據悉,由於國內外在遊戲審批制度上存在差異,只有通過審批的遊戲才能夠上市。目前索尼PS VR已經有14款遊戲過審。一方面,索尼積極將更多的遊戲引進到中國,另一方面也在扶持國產遊戲登陸PS VR平台。
儘管VR行業在發展初期遇到重重困難,但是並不影響資本的追捧。易觀智庫發布的《中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》顯示,中國VR內容相關的投融資金額從2014年的3500萬元激增至2015年的2.4億元。
21世紀經濟報道記者初步統計發現,在A股市場上已經有60多家上市公司涉及到虛擬現實技術,且一旦沾邊,相關概念股都會迎來大漲。在張毅看來,VR行業還無法被壟斷和封閉,虛擬現實在硬體、內容、交互、社區互融的合作生態圈正在形成,VR內容的數量和質量將在明年得到質的提升,內容分發將獨立發展,或將成為新的行業入口。
「建議硬體廠商避免VR硬體同質化,瞄準細分市場,通過提升技術實力,圍繞硬體完善內容。」 張毅認為,預計到2020年,中國VR市場規模將超過550億元人民幣。
(編輯:包芳鳴)推薦閱讀:
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