淺析第三代網遊第二人生產品、商業模式成功之道

淺析第三代網遊第二人生產品、商業模式成功之道 文章類型:市場調研分析案例 作者:Tony貓 http://hirobiny.blog.sohu.com/ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 將社區網遊當互聯網運作,有效借鑒和使用互聯網的CSP理念.看第二人生(Second life),需要跳開常規在線遊戲領域思維方式,從互聯網領域全局來掃描和理解他,就能領略到其成功之處和妙處。第二人生某種角度是一個在線遊戲,但其也不是一個在線遊戲.他的成功在於洞悉了下一代在線行業規則趨勢,他的成功在於他是開創了一個新的媒體平台,新的營銷平台,新的電子商務平台.如果更精確說,經營第二人生的林登公司應該是一家數字娛樂文化營銷及電子商務公司,而不是一家單純的遊戲公司。 第二人生是一個完善具備3C元素的產品,從內容性、社區性、商務都有價值的為全球富媒社區商業應用提出了較多新的實際價值。從CSP模式入手分析,撇開一切技術,內容,市場營銷效果問題。只談終極問題,贏利和支付獲取,即PAY環節,即能理解第二人生作為一個產品,其大膽性的為下一代在線產品(網遊)的PAY做了趨勢性的解決方案並提出了一種新的經營思維方式。 第三代網遊PAY環節核心是研究其利益轉嫁對象,贏利通道多元化問題。雖然不能很清楚去明確這個是否就是第3代,但其已經具備第3代的特徵。其解決了一定的pay環節問題。自然美國環境和中國遊戲產業環境不同。包括消費問題。只是借鑒。作此扼要分析文章僅供參考。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 概要: 網遊行業已經在2004年即進入2.0時代前期,2.5已經在運轉,3.0也已經很快速會殺入。但萬變的事物其內部底層原理是不變的,只是因為需求而被優化在優化,於是有了新的事物。遊戲設計及營銷領域,是一個變化多端和日益細分的領域,洞悉全球最新產品動向及新規則,一起共進步。 對象名稱:Second Life online 中文名稱:第二人生在線 開發公司:美國林登實驗室 運營公司:美國林登實驗室 遊戲網站URL:www.secondlife.com 企業網站URL:http://lindenlab.com/ 產品技術類型:3D 產品類型:圖形社區網路遊戲(休閑社區類) 註冊用戶:4520142 (數據統計時間:2007-03-11) IP(周):231,000(數據統計時間:2007-03-11) PV(周):1,016,400(數據統計時間:2007-03-11) 終端PV(天):24-36w(按2小時消費計) Alexa排名(官站):1,307(數據統計時間:2007-03-11) 第二人生(SL)是一款社區類圖形網遊,其具備了社區、內容、商務的3C模式所必須的一切。成功作品總有其道理,來做一個淺析: 一、產品成功之道 微客戶端(方便下載及終端傳播),強大的編輯器式客戶端,微介面開放。秉承web2.0精髓,成功實現自發、再創造、聚合、分享的新互聯網產品精神。 二、商業模式成功之道 1、網遊嵌入式廣告(又名植入式廣告,非技術類,專業術語可見 置入式營銷),新媒體平台(媒/公)-實現 2、虛擬商業街/商業娛樂地產經營(虛擬品牌專賣店、連鎖店終端),新營銷平台(營銷)-實現 3、電子商務嵌入/轉換 ,電子商務平台(銷售)-暫未實現 4、虛擬幣與美金兌換及執行(247L:1$),兌換公司由林登實驗室親自兌換。簡單商業模式定位,由公司親自圈養的大型打幣工廠及兌換平台 ---------------------------------- 附錄:全球訪問量來源調研 國家/地區名稱 [26 個] 國家/地區代碼 國家/地區排名 網站訪問比例 頁面瀏覽比例 美國 US 825 25.4% 24.4% 德國 DE 304 14.2% 11.9% 日本 JP 672 10.0% 10.1% 巴西 BR 672 3.7% 6.1% 英國 GB 819 6.8% 4.8% 法國 FR 795 2.5% 4.1% 義大利 IT 420 4.6% 4.0% 西班牙 ES 1,036 2.2% 2.9% 加拿大 CA 1,038 3.3% 2.8% 荷蘭 NL 600 1.8% 2.2% 比利時 BE 551 1.6% 1.8% 中國 CN 7,620 1.7% 1.6% 波蘭 PL 2,087 1.4% 1.5% 瑞典 SE 814 1.2% 1.4% 澳大利亞 AU 1,235 1.1% 1.4% 奧地利 AT 407 1.6% 1.3% 瑞士 CH 457 1.1% 1.2% 丹麥 DK 349 1.0% 1.2% 阿根廷 AR 2,382 0.5% 0.9% 希臘 GR 611 2.6% 0.9% 智利 CL 2,752 0.3% 0.8% 羅馬尼亞 RO 1,879 0.6% 0.8% 以色列 IL 3,858 0.6% 0.7% 土耳其 TR 5,324 0.5% 0.7% 馬來西亞 MY 1,459 1.2% 0.6% 其他 - - 8.6% 10.2% ------------- 被訪問網址 近月網站訪問比例 近月頁面訪問比例 人均頁面瀏覽量 secondlife.com 75% 76% 3.2 forums.secondlife.com 4% 12% 10.0 blog.secondlife.com 13% 6% 1.6 wiki.secondlife.com 2% 1% 4.2 teen.secondlife.com 2% 1% 1.8 Other websites 0 4% 0 國產SL的web-game Lite版 "商界風雲」專題:《馬云:淘寶網正式進軍網遊》 資料導讀: 馬云: 1988-1995 杭州電子工學院英文及國際貿易講師 1995-1997 創辦「中國黃頁」,中國第一家互聯網商業信息發布站 1997-1999 加盟外經貿部中國國際電子商務中心,開發外經貿部官方站點及網上中國商品交易市場 1999 在杭州設立研究開發中心,以香港為總部,創辦阿里巴巴網站。阿里巴巴迅速成為全球首家擁有超過800萬網商的電子商務網站。 2003年,進軍C2C領域,推出個人網上交易平台淘寶網。並在2年時間內成長為國內最大的個人拍賣網站。同年,進軍電子支付領域,成立支付寶公司,推出獨立的第三方電子支付平台,發展迅猛。 馬雲是最早在中國開拓電子商務應用並堅守在互聯網領域的企業家,是中國大陸第一位登上美國權威財經雜誌《福布斯》封面的企業家,2000年10月被「世界經濟論壇」評為2001年度全球100位「未來領袖」之一; 2001年被美國亞洲商業協會評為年度「商業領袖」;2004年馬雲被評為年度浙商風雲人物和CCTV中國經濟年度人物。 淘寶網(www.taobao.com)是國內首選購物網站,亞洲最大購物網站,由全球最佳B2B平台阿里巴巴公司投資4.5億創辦,致力於成就全球首選購物網站。 淘寶網,顧名思義——沒有淘不到的寶貝,沒有賣不出的寶貝。自2003年5月10日成立以來,淘寶網基於誠信為本的準則,從零做起,在短短的2年時間內,迅速成為國內網路購物市場的第一名,佔據了中國網路購物70%左右的市場份額,創造了互聯網企業發展的奇蹟。 截至2006年12月,淘寶網註冊會員超3000萬人,2006年全年成交額突破169億,遠超2005年中國網購整體市場總量。根據Alexa的評測,淘寶網為中國訪問量最大的電子商務網站,居於全世界網站訪問量排名的第22位,中國第7位。 正文: 今日上午,阿里巴巴公司董事局主席兼首席執行官馬雲在2007年公司2月度總結會議上透露出一個消息:秘密研發近2年的《淘寶Online》已經進入技術性封閉測試階段,計劃將於07年五一節期間正式推出對外測試版本。本報記者在第一時間得知此消息,在和馬雲先生取得聯繫並徵得同意之後,對馬雲和《淘寶Online》主策劃汪偉進行了一次獨家採訪: 京華商報:請問《淘寶Online》是一款什麼遊戲? 汪偉:《淘寶Online》是一款跨平台的多人在線網路遊戲,它主要以虛擬交易與真實交易的互動轉換為特色,再輔以角色養成、交互、社區休閑等內容,是一款讓玩家在遊戲中便可以進行虛擬交易和真實交易的遊戲。你可以這樣理解:它其實就是淘寶網的遊戲版,不同的是,遊戲整合了淘寶網、阿里巴巴、支付寶以及國內外各大交易網站、搜索網站、娛樂網站,形成了目前全世界最大的網上交易和網上娛樂的平台。同時我們還邀請了國內外著名的商家、廠家的進駐遊戲,在遊戲里開店銷售。 京華商報:那跨平台是怎麼回事? 汪偉:《淘寶Online》是一個web2.0時代的遊戲,它沒有客戶端,玩家可以在PC、手機以及其他可上網的工具進行登錄。甚至還可以用電話進行對角色的操作,類似於炒股票——當然這是不可視的。 京華商報:我感興趣的是,這遊戲之前怎麼沒有一點消息?難道你們不需要市場炒作的嗎? 馬云:市場炒作?我們有超過3000萬的淘寶會員,超過1000萬的阿里巴巴會員,現在我用《淘寶Online》便可以把他們聚集起來,形成4000萬、5000萬!更何況還有那麼多其他交易網站和協助公司,他們比我更著急市場炒作的事!問題是,這樣大的一個項目,如果提前泄露了出去,就不會形成今天這麼大的局面了! 京華商報:嗯,商業機密就是商業價值。那麼您認為現在的推廣時機已經成熟了嗎? 馬云:呵呵,不然我叫你來幹嘛? 京華商報:很榮幸我報能成為第一個採訪者。關於遊戲,我還有幾點疑問。這遊戲聽上去很不錯,但更像是一個嶄新的交易平台,它的趣味性在哪呢? 汪偉:我剛才只是介紹了一個部分,即它可以實現網上交易。同時,它也有自己的一套虛擬經濟系統,有完整的商業、貿易、金融系統。玩家可以在這裡虛擬世界裡,實現自己的做生意、搞買賣、甚至打家劫舍、投機倒把、最終用虛擬財產來兌換真實財產,實現自己的財富夢想;玩家也可以尋找自己的另一半,因為我們同樣有豐富的社區系統和生活系統、任務系統來支持玩家之間的交互和成長。 京華商報:虛擬財產來兌換真實財產? 汪偉:不是直接的現金兌換。我舉個例:會員積分制。玩家在遊戲中的ONLY服裝店裡購買了數件虛擬衣服,而購買的數量是和ONLY品牌的會員積分掛鉤的,當積分達到一定數值,便可以在真實世界裡去兌換真的衣服了。 京華商報:很讓人心動!但這似乎仍然不是遊戲的趣味性? 汪偉:遊戲最初的名稱其實叫做《瘋狂血拚》。其中玩法我再舉個例:購買。玩家走到街上,需要分析當前的人流變化、各種促銷諮詢來判斷出目前哪家商店的價格最為合理。在這個尋找過程中,玩家還要同時面對其他玩家的搗亂、信息騷擾、陷害等正當和非正當的競爭,當最終確定了血拚目標之後,還需要和賣家有一番腦力和體力上的『戰鬥』,最終達到購買成功的目的,獲得獎勵。而販賣也大致如此,有個競爭的過程。 京華商報:我明白了。那這樣的一款遊戲,在製作上難度有多大呢? 馬云:基本沒什麼難度。時間都花費在了和合作夥伴的談判上。例如幾個搜索網站——他們都想讓自己的網站成為遊戲里商品信息、人物信息等的唯一搜索工具。但出價一直不讓我感到滿意。 京華商報:您是說,你請他們來,反而是他們給您錢了? 馬云:我再給你一個消息。這遊戲還沒上市,我賺到的錢就已經可以收購10個征途公司了。 京華商報:呵呵,史玉柱先生也是創造了從傳統商業領域進軍網遊的一個神話。您認為您和他最大的不同在哪? 馬云:我對小打小鬧不感興趣! 京華商報:嗯,馬雲先生的魄力和商業意識,我早就有所領會了。最後一個問題:您自己會玩這個遊戲嗎? 馬云:會。你一進入遊戲就會看見我開的一個私人店。那裡的地價(虛擬地價:記者注)現在已經比紫玉山莊(北京著名的別墅區)還要貴了,但我的店不會出售! 京華商報:嗯,再冒昧問一句,現在有報業集團進駐該遊戲了嗎? 馬云:《京華商報》是我平時最愛看的商業報紙。如果你們想進駐遊戲里,我會非常歡迎的! 正文完。 後記:記者不太懂網路遊戲行業,但仍然從以上簡短的對話中,感受到這款遊戲的巨大商機和市場潛力,以及可持續發展的旺盛生命力,而非當前一般網遊3到5年的壽命。而馬雲其人的魄力和商業意識,以及他『遊戲就是商業,商業就是遊戲』這一理念,恐怕會在短時間裡成為風雲變幻的商場上一段新的佳話。 相信這款還未面世的遊戲將會在網遊中興起一場新的革命。而這對於傳統的商業領域來說,這樣的一種『遊戲商業』模式的出現,已經足以引起大家更多的思考——甚至是惶恐了。"
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