2015 年虛擬現實 ( VR ) 遊戲產業入門報告
目錄
一、VR 產業鏈現狀
1、硬體
① PC/ 主機端 VR 頭盔
② 移動端 VR 眼鏡
③一體機
2、內容資源
3、內容分發平台
4、操作方式和外設品類標準
二、瓶頸與挑戰
1、眩暈感難以根除
2、成本高昂
3、硬體標準不統一
4、操作方式和外設品類標準混亂
5、人才緊缺
三、應用場景
四、未來展望
1、企業級市場主流
2、消費者市場未來趨勢
3、線下體驗館的盈利機遇
4、AR 將成為下一個藍海
序言
作為最近幾年來最炙手可熱的技術,虛擬現實的概念早已被提出。上世紀 80 年代,美國 VPL 公司創建人 Jaron Lanier 公開了一種技術假象:有沒有一種技術可以綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。Jaron Lanier 將這種技術命名為 VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱 VR)。
儘管早在數十年前,VR 技術的假象甚至原型設備就已經出現,但其真正走進大眾、媒體的視線,不過三五年而已。2012 年 8 月,一款名為 Oculus Rift 的產品登陸 Kickstarter 進行眾籌,首輪融資就達到了驚人的 1600 萬元,也是在這時,一些敏感的投資人與媒體突然注意到了這項名為虛擬現實的技術。
一年後,Oculus Rift 的首個開發者版本在其官網推出,但光芒卻完全被同年上市的另一款設備——蘋果 iPhone 4 蓋過,媒體與投資人都沉浸在喬布斯創造的智能機奇蹟中無法自拔,而忽略了 Oculus 這個在一年前創造眾籌奇蹟的科技公司。
但作為矽谷 " 後進者 " 的扎克伯格顯然不認同這一觀點,2014 年 4 月,Facebook 花費約 20 億美元收購 Oculus 的天價收購案,也成為了引爆虛擬現實的導火索。
自此之後,谷歌、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬現實領域開展布局;以育碧、EA 為代表的 3A 遊戲發行商也開始涉足 VR 遊戲;國內同樣不甘寂寞,誕生了暴風魔鏡、焰火工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業,騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業,也都在布局 VR 中。
在產業大勢與瘋狂資本的雙重作用下,大批創業團隊湧入 VR 行業,一時之間,"VR 至上論 " 甚囂塵上。
一、VR 產業鏈現狀
" 虛擬現實 " 的定義為:利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物,簡單理解則是 " 沉浸式體驗技術 "。
數據來源:艾媒諮詢《2015 年中國虛擬現實行業研究》報告
鑒於目前 Windows 以及 Android 系統已經能夠較好地支持 VR 軟硬體的運行,且 Google、Oculus 及 Razer 也已開始開發 VR 專用系統。因此如果想要將這一技術真正商業化,則需要著重把握好硬體終端及內容應用兩個環節。
種種跡象表明,VR 硬體產品全面進入消費市場的條件已基本成熟,2016 年全球也將因此迎來一波 VR 行業的爆發。
儘管虛擬現實得到了媒體以及資本市場的追捧,但不可否認的是,目前仍然沒有一款真正現象級的虛擬現實設備獲得商業化成功。從這個角度來說,2016 年也許將是 " 真正決定生死 " 的一年:明年將有眾多 " 大牌 " 虛擬現實設備開賣。
根據接入終端的不同,業內將 VR 頭戴硬體設備粗略地分為三種:連接 PC/ 主機使用的稱為 VR 頭盔,插入手機使用的稱為 VR 眼鏡(或眼鏡盒子),可獨立使用的稱為 VR 一體機。
① PC/ 主機端 VR 頭盔:有望在 TO B 市場得到廣泛應用
搭配 PC 或主機使用的 VR 頭盔技術發展得相對最成熟,已基本具備強大的終端運算能力和出色的沉浸式體驗,在所有 VR 硬體產品類別中佔據主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve 三大廠商的代表產品均屬於 VR 頭盔。即便如此,VR 頭顯的技術仍在不斷完善之中,解析度、可視角度、刷新率、用戶佩戴舒適度等方面,依舊有很大的改進空間。一些企業也在探索投影式 VR 頭顯方式;部分科研機構在進行光學方面的研究,希望研發出更適合 VR 的鏡片。
不過,業內人士普遍分析認為,VR 頭盔不會成為 TO C 消費者市場的主流。2015 年 5 月,Oculus 曾公布其將在 2016 Q1 發布的消費版 VR 設備的最低硬體標準,根據英偉達的統計,全球僅有不到 1% 的 PC 能滿足 Oculus 的要求。在今年的 CES 上,Oculus 高調宣布消費版 Oculus Rift 開啟預訂,然而高達 599 美元的定價,讓不少對 VR 期待已久的愛好者都望而卻步。可見對於普通人來說其售價之昂貴。此外,VR 頭盔的標準使用場景是室內,類似家用遊戲機,便利性較差,市場小眾;且當下 PC 端流量向移動端轉移,PC 產業鏈老化,技術人才的儲備面臨危機。綜合各方面因素來看,VR 頭盔或許會在企業級 TO B 市場得到廣泛應用,但難以在普通用戶群中得到普及。
在各大廠商推出的 VR 頭盔中,公認性能最優異的是 Oculus Rfit、Sony PlayStation VR 以及 HTC Vive。國內也有樂相科技的 Deepoon E2、3Glasses 的 D2 開拓者版等產品。
② 移動端 VR 眼鏡:離消費者最近的品類
如果說 VR 頭盔瞄準的是虛擬現實 " 高端市場 ",那麼 VR 眼鏡則是目前最接近消費者的一種產品形態。目前市面上的移動 VR 眼鏡種類繁多、琳琅滿目,但 TVR 時光機的創始人方相原歸納道:" 目前移動 VR 可分為兩種產品,一種是類似谷歌 Cardboard 的眼鏡盒子,另一種是三星 Gear VR。"
谷歌 Cardboard 是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,可摺疊的智能手機頭戴式顯示器,雖然造型簡陋、功能單一(幾乎只能看視頻),但售價僅為 25 美元,上架後便迅速售出 100 萬套。業內將 Cardboard 這樣的產品俗稱為 " 眼鏡盒子 ",其開發成本、技術門檻都相對較低,國內廠商所推出的移動 VR 硬體產品,大多都屬於這一類型。
而三星與 Oculus 聯合研發的 Gear VR,則是目前業內公認、體驗最好的移動 VR 設備,幾乎可以媲美 PC 端 VR。同樣是插入手機使用,為什麼 Gear VR 的體驗比普通眼鏡盒子強這麼多?主要原因有以下兩點:
1、Gear VR 外置高精度、高刷新速率陀螺儀;適配三星手機的 OLED 2K 屏幕,專為某幾款三星手機定製,在軟硬體上做了很多深入底層的優化。這也是 Gear VR 區別於一般眼鏡盒子最主要的原因,在大大提升其產品體驗的同時,也使得成本大幅上升(售價高達 99 美元)。
2、內容的質量有保證。Gear VR 為內容開發者推出了定製開源 SDK,簡化了遊戲適配的過程,並能使得內容的優化更新更為出色;同時,其內容平台 Gear VR Store 優良的利益分配機制則使得業內優秀的開發者聚集在此,而有嚴格的審核機制則確保了內容的品質。
③ 一體機:技術難度較大,當下並非市場主流
VR 一體機既能夠克服 PC 端頭盔使用場景受限的困難,性能上又強於 VR 眼鏡,但目前的問題在於技術門檻過高,很難真正兼顧 " 輕便 " 與 " 性能 ",售價也比較昂貴,短期內不會成為 VR 硬體的主流形態。但隨著技術進步和元件微型化,VR 一體機在未來或許能獲得更廣泛的應用。
目前,國外主流 VR 廠商暫未推出一體機產品,相比之下,國內 VR 廠商卻對一體機抱有較大熱情,騰訊、暴風科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、樂相科技、焰火工坊等廠商,都計劃或已經推出 VR 一體機產品。
當下,VR 硬體設備還未真正普及,技術上也暫時很難允許用戶長時間體驗且沒有不適感,因此,VR 內容的盈利能力有限,導致了市面上 VR 內容資源比較稀缺,基本上是由硬體廠商來推動 VR 的內容建設。值得一提的是,國際上已有多家遊戲大廠在進行 VR 遊戲的研發,明年隨著各大 VR 硬體廠商推出消費者級別的產品,VR 遊戲或許將迎來爆發。
國內方面,目前 VR 遊戲內容仍以 DEMO 為主,國內遊戲廠商巨頭對此普遍持觀望態度,反而是 TVR 時光機、超凡視幻、蘭亭數字、天舍文化、K-Labs、昊威創視這樣的創業公司更為活躍。
① VR 遊戲與傳統遊戲之間的區別
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