關於遊戲社會價值和產業轉型的9個問題(6)
來自專欄評游析道,得罪一下
前言:
本專題主旨在於挖掘遊戲與人類的共同價值。分基本概述,遊戲與社會價值,遊戲與產業轉型三部分。具體9個問題均可獨立成篇,可根據自己對遊戲了解程度的區別,跳過部分章節,選擇性閱讀。
本專題有適量括弧內標註,對重點論述加粗強調。對於不玩遊戲而困擾於遊戲的讀者,相信具有成體系的科普價值。對於遊戲行業部分崗位的工作者,也期待能有所啟發與參考。
導讀:
一、遊戲基本概述
1、遊戲的本質是什麼?
2、當前世界遊戲產業格局
3、中國遊戲的發展與現狀
二、遊戲與社會價值
4、遊戲如何讓人沉迷?
5、解構遊戲樂趣的四個維度(兼談《王者榮耀》)
6、對「遊戲素養」的定義
7、遊戲有什麼用?(兼談學校教育)
三、遊戲與產業轉型
8、關於功能遊戲命題的真偽
9、品味成長、消費升級與用戶忠誠(兼談《絕地求生》)
四、結語
6、對「遊戲素養」的定義
「遊戲素養」這個詞目前在研究者交流時頻頻出現,但尚未有一個公認定義。在這裡做的闡述也只是一家之言:
遊戲素養,指的是一個人學習、理解和運用遊戲規則的能力,並能根據自身需求,主動對遊戲作分辨和取捨的智慧。
我對這個定義比較堅持,不後退一步,也不前進一步。
「後退一步」是指照顧「既手殘又不愛動腦子的玩家」,放寬對遊戲規則的掌握要求。遊戲終歸是一種需要主動性、需要發揮積極能動的存在。比如一個人愛玩弱技巧策略的數值養成遊戲,但既不想自己搭建公式演算法,也不想學習別人的數學模型,那麼他就沒有遊戲素養可言。
「前進一步」的意思是「把更多美德也納入遊戲素養」。很多遊戲的主角是擁有顯著的美德的,比如傳統中文RPG的主角大多性格溫和、對異族寬容,沒實力時不妄自菲薄,有實力後也保持善良,這與另一種「一人我飲酒醉」「兄弟稱霸天下」的「價值觀」(毋寧說是審美)大相徑庭。但遊戲歸根到底並不是針對社會矛盾、家庭矛盾開發的處方葯,並不能直接彌補長輩和孩子尤其是大孩子之間的文化代溝和信任危機。有的遊戲可以是親子媒介,但平等溝通和互相提高才是真正的前提。
「遊戲素養」無關道德和價值取向,與受教育程度有關但不絕對正相關,比如通常意義上我們講的一個人「遊戲打得好」,如果是限定在單位時間內,對一款遊戲的上手、精通速度比別人快,當然是遊戲素養的初級表現。
學習理解能力是對遊戲做判斷的基礎,而遊戲素養更進階的表現是「分辨」和「取捨」。具體來說,是當發現遊戲不再提供樂趣,而是以機械重複勞動為主,並且這種勞動的經驗並不能遷移到其他領域的時候,能有意識地控制自己的慣性,轉去尋找更有意義的活動。
網遊的製作人總會傾向以更少的勞動時間換玩家更久的留存活躍。但如前所述,優質內容總是稀缺的,所以就難免出現通過玩弄概率或數值換皮,來刻意拉長養成曲線——也就是拖時間。
如果你不想當斯金納箱里的大鼠,就要學會識破這種養成陷阱。換言之,斯金納箱里的大鼠,就是遊戲素養的另一端(這其實也可以理解,畢竟它是畜生,沒有人類的主觀能動性)。
遊戲素養更高階的表現,可能就是遊戲化(gamification)思維了。這是一個有相對成熟體系的專業,內涵較多,限於篇幅,以後有機會再行探討。
創造出「遊戲素養」這個抽象概念,有明確的現實意義。
「遊戲素養」直接應對「遊戲沉迷」的內因。我們對藥物成癮是有治療方案的,但沉迷遊戲不是生理意義上的」癮」,不可能有藥物或電擊方法對此奏效,如果有,那肯定是把人的一部分一併摧毀了。
「遊戲素養」與遊戲品味的提高速度直接相關。初次接觸遊戲,往往樂此不疲,但品味的成長是一個不可逆的過程——這包括遊戲與更好的遊戲,也包括遊戲和其他活動。畢竟很多時候遊戲其實只是現實中某些活動的替代品。在更醇正的相關文化體驗下,大部分遊戲毫無吸引力可言。真正成熟的玩家,終究會為值得花時間的好遊戲太少,為那些偉大的製作組好幾年才出一款新作而困擾。
如何提高遊戲素養?如上一段所述,大概可以先從溝通開始,比如做引導性提問:
如果以前沒思考過,請從現在開始發揮你的探索精神——是什麼吸引你在遊戲上投入時間?僅僅是跟風流行,大家玩所以我也玩,還是特別喜愛裡頭具體的哪一點?是某個人物的造型?是完成某種技巧後的快感?
在遊戲里覺得開心的時候多,還是無聊的時候多?是否對這款遊戲有批判性建議?針對具體的設計(包含技能原型,角色性格等)哪裡滿意哪裡不滿意?你覺得怎樣改才能更有趣?
你覺得你收穫了什麼?試著寫一寫玩後感怎麼樣?
——雖然「觀後感」「讀後感」屬於中小學生的泛濫日常,但並非每個孩子都是用敷衍的態度對待它們。玩遊戲本身只是一種文化輸入,而寫下來則是一種輸出,更是一種溝通。將遊戲放到科學的檯面上討論,而不是視作禁忌,肯定是利大於弊,畢竟一個具備批判性思維(Critical thinking)的少年不大可能容忍《大天使之劍》數值上的雞賊,正如同一個藝術家不大可能忍受《貪玩藍月》的UI設計,一個有自己主機的console game老玩家不大可能忍受長時間在《王者榮耀》里點點劃劃。
也只有以「遊戲素養」和輸出為前提,才能面向不了解遊戲的家長,嘗試搭建「在某款遊戲上花多少時間可能是合適的/需要注意/值得警惕」的指導建議標準。
除此之外,有意識地接近有遊戲品鑒氛圍的社群、集體,以及帶孩子靠攏、完成他們真正的情結、心愿(而不是用遊戲做替代品),也是解決「被遊戲玩」這個問題的方法。
某些所謂「戒網癮」機構,每年光上繳地方財政的利稅就達上億元人民幣,可見有相關需求的家庭數量之巨。然而,帶有強制、禁錮色彩,以及不求讓孩子、家長「知其然知其所以然」的訓導方式,副作用之烈,媒體報道已連篇累牘,在此無需贅言。
最後引用一些玩家的表述:「玩個遊戲而已,還非要尋求什麼意義?」沒錯,遊戲可以承載社會價值——當然也可以不承載,就純粹當消遣。但一個人的生命畢竟有限,如果真的要在遊戲上花很多時間,那麼熱愛生活的人終究還是會問自己那個問題:
遊戲有什麼用?
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