關於遊戲社會價值和產業轉型的9個問題(4)

關於遊戲社會價值和產業轉型的9個問題(4)

來自專欄評游析道,得罪一下

前言:

本專題主旨在於挖掘遊戲與人類的共同價值。分基本概述,遊戲與社會價值,遊戲與產業轉型三部分。具體9個問題均可獨立成篇,可根據自己對遊戲了解程度的區別,跳過部分章節,選擇性閱讀。

本專題有適量括弧內標註,對重點論述加粗強調。對於不玩遊戲而困擾於遊戲的讀者,相信具有成體系的科普價值。對於遊戲行業部分崗位的工作者,也期待能有所啟發與參考。

導讀:

一、遊戲基本概述

1、遊戲的本質是什麼?

2、當前世界遊戲產業格局

3、中國遊戲的發展與現狀

二、遊戲與社會價值

4、遊戲如何讓人沉迷?

5、解構遊戲樂趣的四個維度(兼談《王者榮耀》)

6、對「遊戲素養」的定義

7、遊戲有什麼用?(兼談學校教育)

三、遊戲與產業轉型

8、關於功能遊戲命題的真偽

9、品味成長、消費升級與用戶忠誠(兼談《絕地求生》)

四、結語

二、遊戲與社會價值

4、遊戲如何使人沉迷?

從社會層面,輿論關注最大的是遊戲對青少年的影響。這些擔憂包括並不限於:投入過多時間,影響了休息、學習、工作以及與親友交流;遊戲中可能存在暴力、色情展現;遊戲可能明示或暗示了低於公眾底線的思想、價值觀、意識形態;玩網遊可能結識不良網友。

它們當中有的是客觀存在的矛盾,有的則是偽命題。不過有一點可以肯定,如果我們不認真探究「遊戲為什麼會吸引人」,而是用「賭博/吸毒/打球/網路小說/刷微博/追星 也很吸引人」來打馬虎眼,那麼肯定獲取不到有價值的信息,更枉談應對「沉迷」的方法論(「成癮」得不到醫學支持,本文不予採用,「沉迷」則是一種時間分配失衡的客觀現象)。

前文已經論述了遊戲的本質:一種有規則的交互媒介。遊戲的樂趣也來自交互——進入一個賽博空間(Cyberspace,哲學與計算機領域概念,指在計算機和網路中的虛擬現實),發現、學習、掌握這裡的規則,並利用規則,完成(系統交給你,或你自己設定的)目標,最終獲得(系統交給你,或你自己設定的)成就反饋。

現實世界當然也是一個交互媒介,只不過規則相對固定——是普朗克常數,是每秒30萬公里的真空光速;是你所處的國家、民族和它背負的歷史;是你和你的家庭所處的階級;是人民代表大會頒布的法律,電商平台的用戶協議,自願補課/加班的簽名書;是你的專業序列和你的從業資歷;以及你在學校、辦公室、客廳、卧室的人際關係。

與現實相比,賽博空間的規則完全取決於設計師和你自己的想像力

因此,優秀的遊戲是比優秀的電影更具沉浸體驗的造夢機。

然而,不優秀的遊戲呢?

大部分時候,隨著人年齡的增長,童話逐漸褪色,遊戲不可能比賺錢更好玩。然而遊戲在這個時代越來越流行並非偶然。伴隨工業革命、社會化大分工、流水線、金融資本運作而來的,是發生在相當數量的普通勞動者身上的意義鏈缺失(「遊戲是意義媒介」的理論源於清華大學劉夢霏《論遊戲的精神》),除了勞動報酬之外,看不到自己每天花費8小時、10小時的工作,到底能讓什麼變得更好,枉談成就反饋。

對於學生群體,成績落後的學生無法從學校獲取成就反饋,而成績良好但探索欲旺盛的學生,光從義務教育的考綱里也未必能搭建出完整的意義鏈——因為「義務」往往意味著強制,意味著不傾向探討其存在意義——而遊戲,能提供(至少看上去)更豐富的精神出口和即時反饋。

所以很遺憾,只要比每天要面對的事物有趣哪怕一點點,不優秀的遊戲也能大行其道,引人沉迷

正因如此,儘管理論上遊戲行業的根本競爭是品質競爭,但在一個持續增量市場,更顯著的競爭是「抵達用戶」,也就是渠道競爭。(這也是F2P在中國「積重難返」的重要原因。)

中國人面對苦難向來是有豐富經驗的。然而近年來,雖然國民生活水平的下限在不斷提高,但上限和部分剛需消費的門檻增長更猛烈,再加上傳媒有意無意的誇大,很多中國人對勤勞致富的信仰被打破。文娛消費方式增多的同時,很多地區青少年的精神貧瘠並未改善,於是多種形式的亞文化——共通之處是混雜真實的拜金主義和憑想像構建的「江湖義氣」——擴展也十分迅猛。網路直播和部分中韓F2P頁游、手游,就成了這種亞文化訴求的新出口。

而另一些人群則更加追捧另一種遊戲——特徵是售賣拷貝,不依賴內購盈利。它們包括並不限於《輻射:新維加斯》《美國末日》《合金裝備5:幻痛》《羅馬2:全面戰爭》,它們不僅製作精良,交互設計先進,且在表現力和精神內涵上已達到相當高度,對人性、社會組織結構的批判和豐富展現,並不亞於能在影史留名的電影。在具備一定藝術感受力,主動性、創造力較強,且有獲取渠道的青少年眼中,它們已完全區別於打發時間用的快餐。

兩種方向都可能形成「沉迷」,但內驅力不盡相同。《大天使之劍》和《黑暗之魂》都被叫作遊戲,但它們的受眾不僅審美口味,甚至可能在處世態度上都沒有共同話題。當我們討論「遊戲沉迷」及應對沉迷之道時,不首先實事求是地作分類,結果必然是做無用功。


推薦閱讀:

關於屬性設置
藍海匯告訴您如何選擇自主開發和成熟軟體
[轉載]遊戲從業者應具備的七種基本素質
超級大腦:馬化騰定義的數字化「助手」和未來的大時代
《戰爭機器》之父的沉淪和他的名人效應丨遊戲講堂

TAG:遊戲 | 遊戲從業者 | 沉迷遊戲 |