關於遊戲社會價值和產業轉型的9個問題(1、2、3)
來自專欄評游析道,得罪一下
前言:
本專題主旨在於挖掘遊戲與人類的共同價值。主要分成基本概述,遊戲與社會價值,遊戲與產業轉型三部分。具體9個問題均可獨立成篇,可根據自己對遊戲了解程度的區別,跳過部分章節,選擇性閱讀。
本專題有適量括弧內標註,對重點論述加粗強調。對於不玩遊戲而困擾於遊戲的讀者,相信具有成體系的科普價值。對於遊戲行業部分崗位的工作者,也期待能有所啟發與參考。
導讀:
一、遊戲基本概述
1、遊戲的本質是什麼?
2、當前世界遊戲產業格局
3、中國遊戲的發展與現狀
二、遊戲與社會價值
4、遊戲如何讓人沉迷?
5、解構遊戲樂趣的四個維度(兼談《王者榮耀》)
6、對「遊戲素養」的定義
7、遊戲有什麼用?(兼談學校教育)
三、遊戲與產業轉型
8、關於功能遊戲命題的真偽
9、品味成長、消費升級與用戶忠誠(兼談《絕地求生》)
四、結語
一、遊戲基本概述
1、遊戲的本質是什麼?
遊戲是一種具有設計規則的交互媒介。
廣義的遊戲包括了帶規則的競技活動和棋牌,幾乎與人類的文明史一樣悠久,狹義的電子遊戲則誕生於20世紀六七十年代。
因為存在交互性這個獨特維度,遊戲天然能帶給受眾更強烈的代入感,被稱作繼電影、電視之後的「第九藝術」。與前八項藝術一樣,遊戲可以承載多類型的文化,可以是現實的反映,可以為人類拓展更廣闊的精神空間——
因此,遊戲當然也可以對現實中的人和社會群體意識產生影響。
「遊戲的社會價值」,這個命題儘管頗受輿論關切,但因為主流媒體大多對遊戲相關材料儲備不足,意識不到也表述不清這樣一個事實:不同的遊戲,形態與內涵可以天差地別。對人的反饋——也就是玩家在精神層面的收穫,自然也可以天差地別。
這種差別有很多表象,後文介紹「遊戲素養」時會詳細論述。究其本質,對一樣精神文化造物的評判標準,或許可以仿照馬克思對商品價值的定義:凝結在其中的無差別的人類智慧。
在3月召開的兩會上,依然有代表提出:「網路遊戲就是精神毒品,就應該一棒子打死」。作為一個成年人不難思考:先拋開「該不該」的問題,「一棒子打死」在社會層面是否有可執行性?即使只對自己的子女,又是否嚴防死守得住?
讀過《娛樂至死》,認同尼爾·波茲曼媒介批評三部曲的人很多,但三十年後的今天,最極端的人群也不得不承認,電視除了「奶頭樂」(Tittytainment)之外,還是能提供遠比他們所預期的要更高級的內容的。
電影誕生後長期被戲劇圈視為淺薄的戲法;電影演員去演電視劇一度會受爭議;中國人曾長期認為動畫片是小孩子看的玩意……然而作為一項藝術載體,只要沒有天然缺陷,卓越的創作者終究能推出《馬路天使》《兄弟連》或《千與千尋》,來提升這個品類的上限。
遊戲誕生已經超過半個世紀,並非沒出現袁牧之、斯皮爾伯格、宮崎駿式的製作人,只是他們沒進入批評者視野而已。儘管客觀來講,中國遊戲的「智慧濃度」還不盡如人意,但無論喜惡,中國人都要學會與一個有遊戲的世界共存。
除此之外,很多遊戲具有天然的競技屬性,對手、眼、腦協調要求較高,作為人類的一種高級能動、高級籌算活動,遊戲完全能夠承載體育精神——事實上電子競技在世界的風靡程度已經遠超國際象棋、圍棋等棋牌體育項目,而向三大球看齊。電競俱樂部、獎金、商業賽事組織水平,也已經不同程度地向傳統體育競技項目追平。
所有人都知道「網路遊戲就是精神毒品」在醫學上站不住腳,但家長們的焦慮並沒有因此減輕——相關提案只能再次提醒我們,研究遊戲與人類的共同價值,並儘可能趨利避害,已經刻不容緩。
2、當前遊戲的世界產業格局
某種程度上,遊戲產業的強弱與IT經濟的發展程度直接相關:美國與日本是兩個超級大國,西歐、北歐、加拿大(以魁北克省蒙特利爾市為核心)多強並立。
美國與日本的電子遊戲超級大國地位,體現在多個方面:智慧資源集中,市場生態成熟,遊戲品種豐富;兼具高效工業流程和可持續提供創意引擎的研發生態;在市場要求和從業人員訴求的雙重作用下,長期引領遊戲交互設計、藝術內涵、程序實現的創新。目前有能力運營遊戲主機生態的,全球僅索尼、微軟、任天堂三家。
近年來,在經濟相對欠發達的地區,如東歐的波蘭、烏克蘭,中歐的捷克,跨歐亞的土耳其、俄羅斯,也有享譽全球,甚至被本國總統當國禮贈送的遊戲誕生。
可見:影響遊戲研發水平的因素,既有經濟上的必然性,也存在相當的文化偶然。
中國、韓國依靠網路遊戲達成了高度產業繁榮。根據兩國相關統計,2017年,中國遊戲市場營收超過2000億人民幣,韓國遊戲市場營收約106億美元(韓國創意內容署)。又據海外媒體統計,2017全球遊戲市場規模為1160億美元。即截止2017年底,中國、韓國分別為全球遊戲第一、第四大消費市場。
在泛文娛產業里橫向比較,遊戲的商業價值十分顯著。到2017年底,無論在北美還是中國,圍繞電子遊戲產生的銷售收入,均在電影總票房收入的3倍以上。
3、中國遊戲的發展與現狀
大陸在1994年已有企業自研單機遊戲,並曾出現目標軟體、西山居、洪恩軟體等接近當時國際水平的研發商。
2001年,成立兩年的盛大推出計時收費模式的網路遊戲《傳奇》,一舉獲得成功。盛大不僅取得中國遊戲行業第一的位置,也開始讓公眾意識到遊戲在經濟效益與社會效應上的能量。這個階段,以門戶、即時通訊起家的互聯網巨頭,也先後搭建網路遊戲業務。中國遊戲市場爆炸式發展,並保持高速增長至今。
而到了現在,大陸遊戲廠商幾乎全部集中在F2P網路遊戲(包含端游、頁游、手游)領域——F2P,即free to play,「免費」指的是不賣客戶端拷貝,不銷售計時用的點卡,玩家可以免費下載與進入遊戲,廠商的盈利來自玩家在遊戲內對虛擬道具的消費。
市場份額上,則呈現出一超(騰訊)多強態勢。
台灣地區的電子遊戲產業起步於20世紀80年代末,並出現了大宇(狂徒、DOMO工作室)、智冠(河洛工作室)、宇峻奧汀、漢堂等一批對大陸玩家影響深遠的遊戲公司。它們多在北京、上海、廣州設立子公司,此後無論是研發還是市場,陸台事實上融為一體。
目前上述帶有台灣基因的公司中,有幾家仍然會製作相對傳統(在中國屬「傳統」,在歐美日本是常見商業模式)的單機遊戲,騰訊、完美、蝸牛、網易等廠商近年也在不同平台試水發行過一些客戶端單機遊戲,另外國內還存在一些獨立遊戲開發者。儘管根據統計,相關單機遊戲的收入在2017年中國遊戲2000億總市場份額中佔比僅約0.1%,但與之相匹配的是遠超經濟體量的文化影響力和用戶忠誠。
得益於人口紅利,中國已經是不容忽視的遊戲大國。同時,與韓國情況類似,目前中國市場上免費網遊佔據絕對統治地位。
商業模式過於單一,大大增加了創新投入的風險,導致遊戲公司的項目管理者顧慮較大。大量國內遊戲製作團隊只能以數值策劃、IP(知識產權,直接決定了遊戲可以使用的文化背景題材)為核心開展工作,而在交互設計(即行業里常提的「核心玩法」)上照搬「已經過商業驗證」的產品。這難免導致大量或粗製濫造或看似精緻的「換皮遊戲」——而這種產品對內不能滿足有成長的玩家,對外文化輸出乏力。
在國際舞台上,中國遊戲企業多以資本併購、代理運營、外包承接的姿態出現,儘管海內外分散著不少優秀的華人遊戲工作者,但是因為種種原因未能形成智慧聚合。在全球化程度極高的遊戲產業鏈中,中國研發尚未彰顯出核心競爭力。
一言以蔽之:高速增長的中國遊戲業,與中國製造業一樣,面臨著轉型升級的歷史要求。
推薦閱讀:
※穿越火線單機版怎麼玩?
※所有問題都有答案
※暗黑3有什麼遊戲系統?
※崩壞3中的琪亞娜·卡斯蘭娜有幾套什麼套裝?
※《球球大作戰》怎麼騙球?