假如電子遊戲是一門語言,我們應該如何學習它的語法?
來自專欄機核丨電子遊戲救世界
本文首發於機核網,作者家娛手冊
為什麼我們要把遊戲分成各種類型?又為什麼遊戲類型之間是可以相互融洽為一個整體的?遊戲的所謂類型定義,不過是一種種表現風格的區分,它們本質上根本不存在於一個理論性的定義。
很多人誤以為自己需求的是掌握一門類型,然後發展它,或者創新它,但其中大多數人根本不清楚這種類型其本質的理論性從何而來,它們只是一種種不同的標籤,因此,試圖在這種環境之中強調以及發展遊戲類型,只能算是對遊戲標籤的更新。
以繪畫藝術為例,探討遊戲的本源定義
我們可以舉出繪畫風格的歷史作為一個例子。寫實主義在達·芬奇的畫作中被進一步發展,為了將人物畫得更真實,他反反覆復塗著一層又一層的顏料,直到極簡主義的出現,他們聲稱顏料只有在料桶里的時候,才是最真實的顏色。
極簡和寫實由此而分離成為兩個不同的類型,也不可能將它們融洽為一個整體——把這個例子放進遊戲其中的動作類,角色扮演類的話,你會認為它們是兩種嚴肅的類型定義嗎?
這裡,我試圖引入一個概念:遊戲的廣義與狹義。我們試圖將生活中不屬於現有的類型範疇的遊戲定義為廣義的,而將現有的類型範疇之中的遊戲定義為狹義的——這也更進一步突出了這些類型並非是最純粹的,理論性的遊戲的定義。
那麼,怎樣才能算是純粹的,理論性的遊戲的定義呢?
我將這種面向對純粹的,理論性的遊戲定義稱作「遊戲語言之語法」。語言是一種人工造物,儘管我認為遊戲的「質」源於自然,但不妨將其作為通俗的比喻手段。
關於遊戲,我認為遊戲本身沒有存在一種實質表現,它是透過萬物而產生的;關於遊戲語言,大多數人認為遊戲是一種交互,這麼比喻恰當嗎?遊戲等同於,或附屬於交互,這大概是最流行的一種遊戲的定義,但我現在要打破這種認識:交互不屬於遊戲。
《Pong Like》,自創的非遊戲的遊戲,或遊戲語言的試驗品
在我的第一款遊戲《Pong like》中,玩家所能做的僅是操控界面右邊的圓,然後控制界面左邊的磚塊和盒子以產生運動,除此之外在盒子中還有一顆彈動著的球,在不干涉玩家的情況下,我預判他們會這樣做:「操控圓,以控制磚塊去擊打球,使球發生彈動,偶爾轉一轉盒子。」
除此之外,這個遊戲便沒有其他動作了,玩家不能從中獲得任何價值體驗,也不能從中獲得情感體驗。
我需要說明的是,《Pong like》實際上不能算是一款「遊戲」,我把它稱之為「遊戲語言的試驗品」,在這款遊戲中,玩家所能做的除了上述那些動作以外,就沒有任何其他東西了。
首先《Pong like》是根據元祖電子遊戲《Pong》的玩法來製作的,其次它剔除和改造了《Pong》其中的得分機制,雙人對戰,模擬打擊音效等元素,目的是讓這些元素失去對遊戲發生的意義。
我認為這些元素實質上是類似於「交互」的意味,它們的作用,首先是為了讓遊戲有趣,其次它們符合遊戲「交互」的定義,因此我打算去除和改造它們,而最後結果得出,它仍然是一款遊戲。
一系列示例告訴我,遊戲為什麼需要交互呢?我們真正在玩的到底是什麼?交互還是遊戲?《Pong like》在我的遊戲語法的探索之中,所要呈現的是一種對「純粹的遊戲原貌」的認知探索。我希望透過這款遊戲,讓大家認識最純粹的,沒有其他元素的,或說其他元素對於遊戲是沒有意義的,如此的一種作用——因此它不算是一款遊戲作品,它僅是一款「遊戲語言的試驗品」。
賦予遊戲的語法,是否只取決於遊戲的類型?
我們都知道所謂的迷宮遊戲,就是一些人在迷宮中尋路探索,或者捉迷藏什麼的。在斯坦利·庫布里克導演的電影《閃靈》中就出現了這麼一幕:
1980年5月,斯坦利·庫布里克導演的電影《閃靈》正式上映,這是一部小說改編的恐怖片,講述了傑克一家在遠望酒店中遭遇各種超自然事件,傑克因此逐漸發瘋最後準備行殺妻子和兒子的故事。
影片開頭部分,傑克前往酒店應聘冬季管理員職位成功之後,帶著妻子溫迪和兒子丹尼入住酒店,他們將在這裡與世隔絕地度過整個冬天。酒店在冬季將停止運營,人們陸續離開了這裡,影片約12分鐘處,從一個酒店外貌的鏡頭開始,隨著傑克逐漸瘋掉,以及兒子丹尼因為有「閃靈」的能力而看到酒店中許多超自然事件發生的過程,直至影片約92分鐘處,傑克真正上演了一場欲殺親人的鬧劇。
影片約26分鐘處,妻子溫迪帶著兒子丹尼跑進酒店的樹籬迷宮玩,最終他們迷失在迷宮的中心。
影片進行到約106分鐘處,大雪堆積,發瘋的傑克拿著斧頭追趕著躲進迷宮的兒子丹尼,經過一場追逐戲後,112分鐘處開始,影片宣告了兒子丹尼成功脫險並離開迷宮,而發瘋的傑克則凍死在雪中。
那麼,傑克和兒子丹尼在迷宮中上演的一場追逐戲,我們可否稱之為「遊戲」?我們把「迷宮」看作是這場遊戲的「語言」,而把「玩家」看作是語言之中的發生「遊戲」的人,通過「語言與玩家」的比喻,我們可以看出,我們需要強調的並不是交互在哪裡,而是在這種語言之中,玩家所發生的「遊戲」是怎樣的,它如何發生。
這是一個重要的思考角度,沒有任何人要求傑克需要怎樣追逐兒子丹尼,兒子丹尼也沒有受任何指示地進行逃亡,他們在其中所發生的「遊戲」的表現,完完全全是自主的,是不受干涉的。
因此,在這種「迷宮」語言之中,玩家是其中的語義闡述者,而不是交互對象——在我看來,遊戲應當通過其語言特性,而讓玩家扮演可以任意進行文字書寫「遊戲」的闡述者。
說到能夠產生遊戲的表現,我試圖把所有遊戲總結為3種表現類型:
- 遊戲僅提供一套語言,此外完全不干涉玩家的舉動,遊戲也不存在目的地和終點,或目標。
- 遊戲提供了一套語言的同時,賦予其終點或目標,就像魔方一樣,潛在地干涉玩家的舉動。
- 遊戲提供一套語言的同時,賦予玩家干涉語言的權利,玩家可以通過自己發生「遊戲」從而使語言轉變為1類或2類。
如果以上述定義作為規範,《閃靈》其中的「迷宮」語言,是屬於第一類的,它沒有限制玩家任何舉動,而只有玩家自己停下腳步——傑克最後被凍死,遊戲也停止了,但語言本身仍然沒有提供目的性。
「操作」是解讀遊戲語言的語法之一
在語言之外,我們也應當嘗試學習遊戲語言其中的語法,在這個過程中,唯有定義語法,才能發展出理論性的遊戲類型,而不只是單純地對表現進行定義。所謂語法,在我看來如同各色顏料,將不同顏料塗到畫布上,如同將不同語法應用到語言之中。
語法不是「規則,關卡,謎題,射擊,動作,策略,心流體驗,情感體驗......」語法指的是「一項純粹的遊戲表現,它是一種美學,是一種技藝。」在《超級馬里奧》之中,玩家通過手柄控制馬里奧進行各種動作,根據玩家按鍵的輕重程度,以及重複速率等等的不同,馬里奧實現出的動作表現也會不同,通過這些玩家依靠器具控制使得遊戲發生不同狀況的遊戲表現,我稱之為「操作語法」,在《Pong like》中同樣運用了「操作語法」。
在《超級馬里奧》中,除去「操作語法」的遊戲表現之外,其他元素都不屬於語法的內容,它們是「填充物」。但是你或許覺得奇怪——難道馬里奧的動作不也是通過動畫這種非遊戲元素實現的嗎?
結語:這是不成熟的觀點,但仍有探討的空間
在一款遊戲作品中運用許許多多語法是可取的,但我並不認為目前為止有多少種語法出現,至少我並未熟悉它。在大自然的遊戲之中,那些自然語法更是我們無法應用於遊戲作品中的,它們實在深不可測。這也是我們亟需從遊戲中探尋和發現的本質。
原文:如果將遊戲看成一門語言,我們該如何學習它的語法?
From: 機核丨不吐不快
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