Jonathan Blow 核聚變八周年全程演講個人翻譯

Jonathan Blow 核聚變八周年全程演講個人翻譯

原視頻:

Jonathan Blow核聚變八周年全程演講?

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另一位機核作者的翻譯:

遊戲是人類思想的未來 | Jonathan Blow 在「核聚變2018」上的演講文本?

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吹哥(Jonathan Blow)今年在核聚變做了一場非常不錯的演講,就像前幾次聽機核做的吹哥專題節目一樣我又學爆了。出於個人學習目的做了一下翻譯,歡迎大家交流。

好的。感謝到場的每一位朋友。有這麼多的聽眾真是太棒了。我也想感謝機核網對我的邀請。

我是Jonathan Blow,我是一個美國的遊戲設計師。我設計的最新的一款遊戲是2016年發布的見證者(The Witness)。這款遊戲在2018年仍然在許多地方銷售(如Steam)。而現在我們發現了一些很有意思的現象。比如,有很多中國的玩家對我們的遊戲感興趣。這張圖顯示的是我們的玩家國籍的百分比。美國最多,有28%,但是中國也以15%排在第二位,這已經超過美國玩家數量的一半了。這麼多的數量讓我們很感興趣。這裡顯示的趨勢也很有趣。我們可以將數據與遊戲2016年發布時進行比較。你們可以看見,當時中國的佔比要小得多,僅以4%排在第七名。僅僅過了兩年,就發生了這兩張圖的轉變,這可以稱得上是劇變了。並不僅僅只有見證者上出現了這個變化。許多西方的遊戲,既有像我這樣的小型獨立遊戲也有更大的AAA遊戲都發生了這個變化。但是稀奇的是在中國本土這個變化有些不同。在中國本土的遊戲公司的確在這波增長中受益,但是獲得成功的基本上都是那些兵強馬壯的大公司,小型的獨立遊戲公司們還沒有取得令人矚目的成功。你可能會說,中國的情況就是這樣,在未來也不會改變。但是我認為發生變化的可能性很大,因為十年之前在西方的整體環境還歷歷在目。在當時,我們正在製作獨立遊戲。實際上在90年代中後期就有開發者在開發我們現在說的獨立遊戲了。但是當時並沒有引起多少人的注意。玩獨立遊戲的不是主流玩家,他們的受眾範圍非常有限。而在2008年,市場開始發生變化。獨立遊戲突然開始受到歡迎,出現了爆髮式的增長。

兩方面的因素促成了這個循環。從2008年起玩家開始發現這些小型遊戲已經真真正正地達到了好玩的標準。玩家並不是因為一些奇怪的原因而選擇它們,是真正地將其作為遊戲進行享用。自然而然的,在接下來的幾年裡越來越多的遊戲證明了這一點,而獨立玩家的群體也逐漸發展壯大。另一方面從開發者的角度,2008年這波遊戲成功的浪潮告訴了其它開發者們:如果他們花上更多的時間和資金來提升他們的遊戲,他們可以獲得成功並連本帶利地賺回來。同時隨著遊戲的質量水漲船高,開發者們開始感覺到需要做得比別人更好的挑戰。

我剛剛曾經說過市場的環境在2008年發生了變化,接下來我將詳細描述到底是哪些條件發生了變化。首先,隨著主機和PC平台的熱度逐年增加,我們擁有了一個龐大的受眾群體。其次,玩家們都能夠接觸到高速互聯網並且能夠從上面下載遊戲。在那之前,如果玩家想要獲得一款遊戲他們必須去商店才行。對於開發者來說把遊戲送上商店的貨架也是非常困難和昂貴的。於此同時,AAA遊戲的供給在減少,因為開發AAA遊戲的成本提高了,大發行商們選擇將預算集中到少數遊戲上。但是,這意味著玩家們得不到那麼多他們想要的各類遊戲。遊戲的多樣性也降低了,因為發行商們會放棄那些相對不成功的系列。這就在市場中留下了一個空缺,而像我們這樣新的小公司正可以填補這個空缺。但是我們不可能隨隨便便地就拿下這塊市場,為了得到它,我們必須達到這第四點,也就是提高我們遊戲的質量與品位,這樣才能讓玩家認為這些遊戲是他們想要的。所以我打賭在中國,在類似的條件下相同的劇情很可能會再次上演。在中國有一個比我們當時更大的受眾群體,而且很明顯他們多數都能接觸到很好的網路。並且AAA遊戲的情況也相同。所以唯一有區別的地方就是這裡的獨立遊戲的質量和品位還沒跨過那道坎並填補上缺位。(我的意思是獨立遊戲需要與西方的AAA遊戲競爭)

有些人可能會想,這些有什麼重要的?我對獨立遊戲沒那麼大的興趣,我只關注那些能讓我在開放世界中探索200個小時的AAA遊戲。但是問題在於即使你只關心大型遊戲,大型遊戲在創新和提供獨特體驗方面也不是那麼出色的。因為這些遊戲的前期投入動輒上億美元,這些錢基本上都來自於大型機構,而這些機構的首要職責就是確保這些投入不會打水漂。因此他們必須在決策上十分保守並只做那些比較容易成功的事情。成功或者比較容易成功的工作,通常代表踩著那些賺了大錢的遊戲的腳印前進。我們做相同的事情並做一些小改進比如提升畫面。另一方面,如果一款遊戲的預算足夠小,小到一個或者幾個人就能夠負擔,這幾個人就更可能被一些賺錢之外的目標所吸引。比如他們可能對某一個新的想法或者某種風格感到興奮,而這給遊戲提供了更大的空間來創新和實驗。這些整合在一起搭建了一個系統,就像一個傳送帶一樣。新的想法從小型的遊戲中誕生,他們可能成功也可能失敗。當他們成功的時候,他們被更大的遊戲所選中並進行更深入的開發。所以如果你真的想要高質量的大型遊戲,你應該同樣關注小型遊戲的質量是否出色。

為了展示這套系統是如何運作的,我在這裡展示了幾個例子。DotA這個遊戲原來是魔獸爭霸3的一款mod,然後它獲得了很高的人氣,並從中衍生出了一整個遊戲類型,其中的一些取得了非常高的成就。而絕地求生這款遊戲一開始的想法是在武裝突襲3的一款mod中被實踐的,在經過幾次迭代之後,在今年2018年會是這個類型遊戲大行其道的一年,所以你們知道應該做些什麼了吧。這兩個例子都是mod但是他們和完整遊戲在這個系統中的運作原理是一樣的。

接下來我們討論一下AAA遊戲,我這裡指的是為了玩家所開發的遊戲,手機遊戲暫時除外。(是真的,我沒在開玩笑,現實就是這樣)多數的成功遊戲現在都來自於少數地區,美國,加拿大,歐洲和日本。

這裡會有一個概念,我將其稱為遊戲的聲音,它代表的是所有遊戲整體上表現出的態度、美學和想法。而這個聲音是由居住在這些出產成功遊戲的國家裡的人們所發出的,所以這些聲音是這些國家文化的一個倒影。所以在這些遊戲中出現的中國概念或者中國美學必然是一種迴響,例如是一個歐洲人心中覺得的中國美學。這並不是真正中國的東西所以你們很可能會覺得被歪曲了。所以,如果你們有在這個主流聲音之外的有趣想法,讓它登上舞台的主要方法,就是通過這條傳送帶。從小型的遊戲開始,成功或者失敗,並在成功的時候被大遊戲選中。所有的這一切都很重要,因為遊戲是人類思想的未來。所以如果你想要設計人類思想的未來,最好保持謹慎。當我們設計它的時候,確保不會遺漏每個文化中的最好的想法。

有些人可能覺得我將遊戲稱為人類思想的未來有點誇張,我會說說我的依據。在遠古時期,如果一個人類想要學習一些複雜的東西比如如何生火,他可以觀察別的擅長於此的人生火來學習。通過多次的觀看就能夠學會。這種模仿和使用工具的能力是多數動物所不具備的,這也是人類能夠在自然界稱霸的原因。

但是這種學習方式存在一定的限制。如果想要觀看別人生火,那必須要有柴火,有引火物,而且需要保持乾燥。因為在語言發明之前他並不能直接將生火的方法講給你聽。之後我們終於發明了語言,而這是一次偉大的技術進步。通過講故事我們可以傳達遠在天邊,將來和過去甚至完全基於想像的東西。而之後我們又在技術上前進了一大步:我們發明了文字。通過將其寫下,信息的傳達不再受傳達者的位置所限制。即使他已經不在人世,他傳達的信息也會在很長的一段時間內保持不變,而不會因為口耳相傳而被扭曲。

所以我們最先用這種方式來記錄那些需要保持明確的東西比如法律。之後我們終於發明了一系列更加複雜的符號來讓我們描述世界上更加複雜且微妙的東西。與此同時我們也發展出了豐富的文學,因為並不是我們的所有行為都是功能性的,有時候我們也會進行娛樂。與時俱進地我們發展了很多新的技術,其中一種就是影片。在影片中包含了所有老的敘事技巧,同時也有新的。例如對鏡頭、光影的運用,而這些技巧能夠幫助你表達那些非常微妙、難以言表的東西。所以這項技術能讓我們能夠使用一種我們不曾有過的方式進行交流。

而現在最新的技術之一就是遊戲。現在我們都知道遊戲和傳統媒介之間的區別是遊戲是可交互的。對於我們當前語境下的遊戲,玩家是在和一個每秒能夠做大量運算的計算機進行交互。通過這些運算計算機能夠建立某種系統。舉個例子,如果你在玩一款城市模擬遊戲,你可能會想要在城市的某個地點建造一座體育館。但是在你下決定之前,你需要考慮大量的東西。比如這會對體育館周圍的交通產生什麼影響?而這種交通的變化會對市中心的商業區產生什麼影響?商業區必須保持盈利來提供就業崗位並且產生稅收來維持城市後續的發展。而這僅僅只是這款遊戲背後數據系統的複雜依賴關係網中的一條線。

甚至在一些遊戲中,你不經意間就在進行這樣的思考。如果你想要在絕地求生這樣的遊戲中取得好的成績,你需要在頭腦中搭建一個非常複雜的系統。比如哪裡可能有人躲藏,這在開局90個人到末盤10個人時又會有怎樣的變化。在有縮圈的壓力時和大家都比較安全時又怎樣,有空投和沒空投時又會怎麼樣。所以類似的,在你變得擅長這個遊戲之後,你實際上是變成了一個複雜內聯關係網的專家。換句話說,即使你覺得你沒有學到什麼真正的知識,你的系統性思維能力和應對複雜系統的經驗也獲得了提升。

直到現在人類都非常希望理解系統,但是這真的很難。舉例來說,如果你想要研究經濟學,這即是要研究大的經濟系統。目前你最好的選擇就是去閱讀包含大量經濟學知識的書籍。但是你並沒有真正地和一個系統進行接觸,你只能在你的大腦中想像一個虛擬的系統進行運作。而你的想像可能是錯誤的,它可能是對書中內容的一種錯誤的理解或者推斷。而且這種學習方式需要花上非常長的時間。與此同時如果是一款你喜歡的遊戲,你可以每天玩上好幾個小時,而你在此之中的每一分每一秒都是在與一個複雜的系統進行交互。

這件事的重要之處在於我們人類現在碰到的大多數問題都是龐大而且複雜的問題,它們都是需要非常強系統性思維才能理解和解決的。所以我才將遊戲稱作人類思想的未來。它是下一個能夠幫助我們理解更大、更深、更複雜的東西的有力工具之一。

所以,這對於人們的日常生活的意義是什麼?比如,你是一個遊戲開發者,而你問我。好吧,我想做一款成功的獨立遊戲,我該做什麼?那第一步就是努力工作。我覺得大多數人都不會感到意外,但是我還是要說做遊戲是很難的。編程很難,製作3D圖形很難,但是我覺得最難的還是設計。因為設計有一個特點,它看不見摸不著。所以你很難判斷一個設計是否正確。而且根據我的經驗,做一個好設計很難,而做一個壞設計非常容易。所以即使遊戲幾乎每一個環節都很難,我還是建議你將精力放在設計上。第二步,你需要給你的玩家一個選擇你的遊戲的理由。作為製作者你當然會覺得它很特別,但是玩家們已經身經百戰見的多了,你的遊戲只不過是其中之一而已。經費充足的遊戲通過花大錢來讓遊戲在規模、畫面等方面脫穎而出。但是小公司不可能在這些地方與他們競爭因為我們沒有那麼多錢。所以我們需要在不同的維度上進行競爭。對我來說屢試不爽的一個方式就是給玩家們提供那些他們永遠不可能從大作中得到的東西。這不是唯一的方式但是我自己是這麼做的,你必須要在這上面想辦法。然後第三點,互相幫助。在90年代到新世紀之初的美國,遊戲開發的難度變得非常高,因為3D化大勢所趨但是我們還不知道怎麼做3D遊戲。幸運的是我們秉承了一種互相分享和交流的態度。開發者們會參加交流會然後說我花了好大的勁才弄明白,按照這樣的順序執行機器語言的指令才能夠讓圖形最高效地在屏幕上顯示。即使那個時候我們是競爭對手,我們會把這些信息拿出來分享因為我們互相關愛並且樂於助人。然後我們各自回家並花上幾周研究這項新技術,然後一個月之後我們越過了這一道坎,在一年之後我們再次出現在會議上時我們已經今非昔比並且能夠實現更大的目標了。之後在獨立遊戲市場發達之後,我們可以盡情競爭打個你死我活,但是在現在,互相幫助共同前進可能是最佳的策略。

好的,這些是給開發者的建議。但是對於玩家們呢?如果你只是玩遊戲呢?我會說,你首先需要認識到遊戲是非常重要的。即便你只是找個樂子,那並不意味著遊戲沒有意義。如果別人試圖告訴你玩遊戲是浪費時間,別聽他們胡說,除非那是款手機遊戲。因為,我再次重申,你是在發展一種系統性思維的能力而這是非常重要的。特別的,對於中國來說是現在是一個快速擴張的時期,而你的選擇可能會產生非常大的影響。現在有很多的人正在進入到這個圈子,而在他們試圖尋找他們感興趣的東西時,他們會從你,也就是已經知道自己的喜好的人處學習。這意味著你的個人興趣會有很大的機會傳播,而這會給你帶來很大的影響力。但是如果你真的獲得了這樣的影響力,最好對你傳播的東西保持謹慎,確保它們真的是最好的東西。

這就是我今天的所有內容,感謝你們的參與。


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