在「銀河城」中「傳火」時的內心活動—《空洞騎士》測評

在「銀河城」中「傳火」時的內心活動—《空洞騎士》測評

來自專欄 The game is not over

通關《惡魔城》系列的時候,是在初高中,那時體驗的還是它的掌機版本,精妙複雜的地圖,引人入勝的背景渲染,獨立鮮明的人物設定讓我痴迷許久。到了大學,幾位室友輪番合力,才將「宮崎老賊」的「受苦之魂」通關完畢。天真的認為,這兩種遊戲的設計不會有太多交叉重疊,然而在我將一款名叫《空洞騎士》的遊戲肝爆幾十小時之後,當即推翻了自己之前錯誤的認識,通過這部難得一見的精品,也讓我從新領略了「銀河城」遊戲的巨大魅力。這個讓我受苦超過黑魂的小蟲,帶給我的震撼不亞於當初的嗜血「德古拉」和傳火的「薪王」。

說到Metroidvania(銀河城),想必大家都會有些陌生,但是說起《銀河戰士》《惡魔城》,相信可以勾起許多核心玩家的童年記憶(本人對初代惡魔城印象尤為深刻)。而Metroidvania這個衍生辭彙就出自這兩個超經典的遊戲系列,它特指類似《銀河戰士》和《惡魔城》這類基於橫版闖關加入武器裝備以及人物升級等RPG要素的遊戲。隨著技術的進步和大眾口味的轉移,Metroidvania曾漸漸沒落,甚至最近幾款的《惡魔城》遊戲都被系列粉絲詬病。然而近年來,遊戲界的復古風潮掀起,在精美的畫面,出眾的技術手段,完整新穎的設計元素等遊戲手法手段愈發進步的前提下,眾多Metroidvania抖落過去身上的塵土從新披掛上陣來到玩家面前。優秀的作品不在少數,《公裡邊緣》、《鹽與避難所》、《奧日與黑暗森林》等等。到了17年的年初,一款由兩個姑娘一名漢子組成的獨立遊戲開發組推出了他們的處女座《Hollow Knight》(《空洞騎士》),這部以擬人化的昆蟲為主角的Metroidvania遊戲自眾籌起便受到大量玩家的好評和期待,也因其較高的難度和暗黑童話的敘事風格被人們稱為又一部2D版黑魂。

那就從「銀河城」開始談起

上古時期的遊戲《銀河戰士》中,出現了首次打破捲軸式2D遊戲的關卡設計轉而通過不斷解鎖的移動或基本操作來通過玩家當初不能通過的關卡,而惡魔城則是將「城堡」式的地圖設計手法發揮到了極致,通過對整體遊戲地圖大區小區的精細劃分,達到玩家對整個遊戲故事,背景,系統的理解認識。《空洞騎士》這款遊戲對於這兩款老遊戲的經驗可以說是一脈相承,遊戲中,地圖的構建設計,地區的相互關聯解鎖,處處都可以看到當年那兩款老遊戲的影子。而對於傳送、地區間移動的理解下的功夫也足夠深,不論是「大獨角蟲」以驛站的方式進行地區間傳送,還是類似於電車、隧道、深坑、高牆等一系列把地圖互相分立,串聯的元素,都可以做到設計平滑合情合理。諸如「二段跳」「空氣衝刺」「折返跳躍」這些平台遊戲的重要操作元素被製作者安排在了遊戲整個體驗的各個時期和各個區域,玩家在發現此路不通的同時,也會明白後期需要怎樣的能力和特技,為將來的區域解鎖從思想上埋下伏筆。

遊戲獨具特色的地圖系統也十分另本人稱道,在「銀河城」遊戲命脈的地圖系統中,製作者又進一步對其進行了劃分。遊戲體驗的最初10分鐘內,玩家並不知道自己所處的方位以及下一步目標是在什麼方位,而找到遊戲中重要的「地圖老頭」並不困難,它需要一些遊戲中通過收割怪物才能獲得的貨幣來使玩家解鎖地圖,可玩家拿到的地圖僅僅是一張手繪版的「草圖」NPC,基地,BOSS,驛站,補血處的位置都是位置,需要玩家去基地的商店中自行購買分別顯示這些的「胸針」實在是惡意滿滿,順便說一下,基地那位買胸針的大嬸就是這位地圖老頭的夫人。這個硬核的機制會貫穿遊戲始終,如果玩家在進入新的領域之前沒有尋找到製作區域地圖的老頭,那麼憑著自己本身記憶來摸「盲道」絕對是一件十分痛苦的事。

遊戲中的"護符」系統,絕對是設計上的另一大驚喜,早在GBA時代的《惡魔城》系列作品中,類似功能的模塊就已經相當成熟,有通過刷出怪物掉落的卡牌來改變戰鬥策略,也有通過收集武器和副武器來配合自己適合的打法。《空洞騎士》的做法和它的老前輩們如出一轍,但能夠做到推陳出新。玩家自己有凹槽來安裝護符,同時護符需要玩家收集購買等其他多種方式取得,護符種類繁多,有戰鬥攻擊向的護符品種,也有許多能力增強和能力拓展的護符選項,這也為玩家在戰術搭配和過關方式和技巧上提供了多樣化和深層次的選擇。並且,這些護符不僅從圖標設計的角度十分出眾,(如果他們官方出護符周邊,我估計不會壓抑直接的收集癖,哈哈)而且通過護符,也會把其中遊戲故事碎片化的展現在玩家面前,這種自由探索和神秘解讀的設計手法是不是很容易讓我們聯想到傳火呢?

與生俱來的「黑魂」血統

單純的說《空洞騎士》是2D蟲子版本的黑暗是很不負責而且感性的,而不可否認的是,遊戲中的眾多元素都不約而同的讓許多核心向玩家想起曾經痛苦不堪的「傳火之旅」,和被宮崎老賊支配智商和耐心的恐懼。《空洞騎士》作為一款擁有自己獨立世界觀、人設、劇情的精品獨立遊戲本身不會存在偷用黑魂概念設定的行為,之所以讓玩家聯想,正是由於它在自身很多方面的素質上達到了黑魂製作的水準,處處有黑魂深刻的倒影。可以說,《空洞騎士》正是傳承和發揚了魂系列的精神特質和敘事標準。

遊戲的故事發生在一個衰敗沒落的昆蟲王國,玩家扮演的主角是一隻不起眼的小蟲,手中緊握一把破碎狀的骨釘配有一襲碎爛的黑色披風,隨著在龐大的地下昆蟲世界不斷探索,小蟲對故事的真相不斷發掘有了新的認識。作為一個由昆蟲構成的世界,開發者的腦洞堪稱精彩,從現實中存在的蜜蜂、螳螂、獨角仙,到虛構的各種異形昆蟲,無不讓人感嘆這款遊戲的奇幻感。與此同時昆蟲王國搭載的碎片化故事也讓本遊戲顯得撲朔迷離,配合大量個性鮮明的角色,讓整個遊戲有血有肉。場景渲染刻畫上,不論是地上衰敗的小鎮「德矛冒斯」還是靜靜躺在玩家6個屏幕大小里的「藍湖」,抑或是遊戲中央地圖冷靜高雅不失威嚴的「淚水之城」。無不體現出製作者對環境情緒的準確把握和穿插搭配的技巧之高超。對比魂系列眾多獨具風格的地圖「不死街」、「洛斯里克城」「古龍頂」,本作在地圖區域風格設計上也是十分考究,荒涼、頹唐、繁盛、威嚴竟在一個個2D製作的場景中被刻畫的如此寫意出眾,我想這也是玩家為何如此認同它的原因之一。

本作的特色來源於它看似不很友好的難度設計,由於沒有明顯的遊戲數值設計,玩家手中揮舞的那根骨釘的打擊次數,便幾乎成了玩家在遊戲中傷害判定和敵人強弱的主要依據。眾多以昆蟲為原型設計的場景怪物以及各大BOSS戰,都從遊戲背景和設計原型上做出了充分的考慮。例如玩家面對的第一個BOSS,一個偷用重甲騎士裝甲的蠕蟲,在被擊倒後會露出它肉乎乎的頭顱讓玩家攻擊;螳螂村中迅速而致命的螳螂怪物,以及末尾快如疾風閃電的三位螳螂族長老;或是那位在靈魂聖所腦洞多年的靈魂大師蟲。製作組對於手殘玩家從來沒有友好的意願和打算,就是需要用反覆的練習和不斷的研究才能掌握操作要領和各個敵人的固定套路。然而,本作的難度曲線也沒有想像的那麼平滑,在一眾分區地圖中藏有許多勸退玩家的敵人,譬如水晶礦山的水晶礦工,真菌荒地里一言不合就撲面而來的「孢子炸彈」。無不讓我聯想到一次次在黑魂地圖裡被埋伏和被小怪秀死的羞恥感和恐懼感。

遊戲中那些有血有肉的NPC也是勾起玩家聯想的主要載體,黑魂中出場即嘲諷的「魯道斯」以及曾經在不死隊服役的霍克伍德都讓魂系列的玩家印象深刻。本作中,除了之前介紹的地圖胸針夫婦,還有各式商人、戰士、探索者、舊王國的殘留者存在於玩家整個冒險歷程之中,訴說著王國的輝煌過去,販賣和收買著自己的庫存和喜好偏向,談論和規劃著此次冒險的所感所遇。奸詐者,善良者,忠誠者,投機者,NPC彷彿擁有了自己的血肉情感,在這一出精緻黑暗的童話中樂此不疲的扮演者自己預想的角色,刻畫的十分細膩到位,也使玩家在與其交互時嘗盡酸甜苦辣愛恨情仇。這樣的設計,也是為玩家的情懷和心流體驗負責。

無以言表的出眾音效

從玩家進入遊戲的第一刻起,遊戲的音樂整體聽來憂鬱冰冷,彷彿在向古老《惡魔城》系列那充滿「血腥味」的配樂獻禮。可在許多BOSS戰和大場景畫面時,磅礴恢弘的史詩范配樂也能出現的恰到好處。空靈通透的鋼琴主旋律令人難以忘懷,暗示它悲劇的內核,分部場景的配樂音樂也都十分精緻有格調,幽靡,詭詐,兇險,悲情,荒蕪在與當前場景高度融合的狀態下帶給玩家近乎大製作電影的體驗和聽感。

《空洞騎士》的音效演出也非常出眾細膩,如同在真實世界出現。那些聲音可能是友善者的歌聲、弱者的呼救,或是獵殺者放出的誘餌聲。到底是敵是友,能夠揭曉的方式唯有探索、勇敢前行。讓我想起不由蘇軾文:其聲嗚嗚然,如怨如慕,如泣如訴,餘音裊裊,不絕如縷。舞幽壑之潛蛟泣孤舟之嫠婦

為營造這個龐大的蟲巢世界觀,遊戲中的語音表現,都是製作者精心製作的「蟲語」,製作水平同維斯特洛世界中的「多斯拉克語」不相上下,只有文字運用的是我們的文字,這些話語聽起來都非常動聽、飽含情感,大大加強了對人物形象的立體塑造,左特的盲目自大,大黃蜂的輕靈性感,商店老闆娘的哀嘆,任不絕於耳,對於入正本體的我來說,手下它的原生音樂自是必然。

結語

這款獨立遊戲出眾的地方還有許多:出色的打擊感,富有深意且優美耐品的文案寫作,優秀的本地化翻譯等等。這些無不告訴我們,作為一款獨立遊戲它有多麼出眾。近些年來,國產獨立佳作頻現,《符石守護者》、《失落城堡》、《蠟燭人》等,可我們在前進的同時能否做到像《空洞騎士》製作組一樣的潛心和專註,像他們一樣能夠發揮「拿來主義」彼之精華我之升華,能否在顧及遊戲性整體的同時將遊戲看似不起眼的音樂音效做到極致完美。

我想,這樣正是為什麼在面對別人的精品時,我們的內心既是驚喜又是惋惜,更在下一瞬間將這種可貴的複雜情懷消耗殆盡。玩家需要好遊戲,行業需要好遊戲,社會也需要我們能拿出好遊戲,而好遊戲是什麼,玩遊戲的千萬玩家們心知肚明。希望,將來的國產遊戲不僅能捂住自己的錢袋子,也能成為遊戲世界的「破陣子」。


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