如何評價《高級戰爭》系列遊戲?

這個IP為什麼會被任天堂拋棄,還有就是在nds上的系列第四作相較前作為什麼作出了如此大的改動,以及未來任天堂還會不會推出其續作或是類似的SLG遊戲

p.s. Intelligence Systems在知乎上不說話題居然連一個相關的問題都沒有…


在國內這個系列遊戲算是小眾遊戲了,雖然玩家不多,但貼吧上每年都有比賽。

多數玩家最認可的版本是AW2,現在大家平時玩用的是AWBW(Advance Wars By Web),也就是所謂的高級大戰爭網頁版,具體的界面是這樣的

這個東西類似於口袋妖怪的那個Pokemon online

有興趣的話可以加群交流:


謝邀。Intelligent Systems的《高級戰爭》系列可以說是90後策略戰棋愛好者的一大童年回憶了。自從初代問世以來,該作就憑藉其獨樹一幟的特色成為策略戰棋領域的一股清流。想要探究系列第四作為何作出了面目全非的改變,以及該系列的前景,我們不妨先來分析一下《高級戰爭》(下簡稱「高戰」)的歷史沿革與變遷。

初代高級戰爭於2001年9月10日在北美首發,沒想到第二天竟發生了百年難堪一遇的「911事件」,這一全球性的重大歷史事件也給高戰系列賦予了一絲傳奇色彩。而高級戰爭的橫空出世我認為也是策略戰棋史上不可抹消的一筆。

高戰系列最大的特色莫過於其精心設計的「指揮官(下稱CO)系統」。作為一款策略戰棋類遊戲,雖然我們都知道每場戰役都一定有指揮官或者領袖的存在(在遊戲中一般由玩家直接充當或由玩家扮演某指揮官或領袖角色),但長期以來鮮有遊戲能針對這一不可或缺的元素成功地進行遊戲性上的開拓和探索(向文明系列致敬!)。高戰初代便設計了十幾位性格迥異,各懷絕技的CO,只要玩家扮演的CO有所不同,各兵種的能力和關鍵時刻的COpower(需要滿足條件的必殺技)都會天差地別,大大豐富了戰術選擇,提高了遊戲的策略性。正因如此,指揮官在遊戲過程中獲得了強大的存在感,這也加強了作為扮演者的玩家的代入感,讓玩家愈玩愈沉迷其中。如此別具匠心的CO系統可謂是高戰系列的立命之本了。除了自身極具特色的系統外,高戰憑藉卡通討喜的畫風,出色的關卡地圖設計,外形略誇張卻內核真實的兵種武器,使得該遊戲不光受到了普通戰棋玩家的追捧,更打入了低齡市場,受到了許多小朋友們的歡迎,也算一時小有名氣了,如此一來,作為一個題材小眾又低成本的新作遊戲,高戰可以說得上比較成功了。

那麼,如此具有潛力和特色的高戰系列,為何沒有茁壯成長,發展成為一大經典IP呢?我認為根源還是在於CO系統,高戰系列的起起落落完全可以說是成也CO,敗也CO

高戰系列最傑出的一作我認為在其二代。因為高戰二代在前作的基礎上把其最有特色的CO系統給發揚光大了。這包括了對CO能力的再平衡(一代某些CO實在強大到無腦),COpower的再設計(COpower效果更多更豐富),以及設計水準較高的新CO的加入。

2代新CO中我最喜歡的一位,COpower在資金越多的時候效果越強大。但是要持有大量資金勢必減少部隊數量,若因此場面劣勢過大,COpower也難以逆轉局勢。掌握資金和場面間的平衡是這個CO的有趣之處亦是難點。

有了這些關鍵性的加強和改進,再適當加入一些靠譜的新兵種,新地圖和機制,高戰二代可以說達到了系列的巔峰。

而到了系列在DS平台上的第三作,不知是想抱著DS平台大熱的趨勢躺著賺錢還是出於什麼別的心理,我們可以明顯感受到設計者各方面製作誠意的不足,這也導致了該系列是歷代表現最差的一代。首先是該作的新CO特色大不如前,幾乎全是兵種能力數值上的變化,十分乏味,僅有兩三位新CO還算過得去,剩下的CO感覺完全是為了湊數而強行添加的。對比二代時的新CO,有刷錢的,有拿錢增強戰鬥力的,有強開視野的,有強化暴擊的,有強化後手的,有強化佔領的,有強化地形的,甚至還有原地生娃的,兩作的新CO水準高下立判。再者,遊戲的靈魂CO的設計你不給力也就罷了,本作中開發者還給玩家新加入了許多不明所以的新兵種,如昂貴無比卻開不了幾炮的天價龜速坦克,性價比極低的低能航母,還有體驗極差賭博性質的AOE導彈,都讓玩家覺得莫名其妙。DS最出彩的雙屏設計也沒有被開發者好好利用,從單屏到雙屏光是想想就能有許多戰略玩法上的嘗試和進化,這些我們都沒有從本作中看到。該作唯一的亮點也許是雙CO模式的玩法了,但該模式平衡性沒有處理好,設計得有些隨意,幾個逆天組合幾乎無解,是一個娛樂遠大於實際的創新,這在策略戰棋遊戲中是比較致命的,也讓該作無法藉此來翻身。也許你會說正是由於前作設計太過出彩,使得後來的創新越來越艱難。但我想說,這只是一個才發售了2作的遊戲,眾多玩家群體間的DIY和腦洞也層出不窮,這個遊戲依然年輕且充滿潛力,業餘的玩家們況且如此,難道遊戲設計者們自己不能好好開啟各自的腦洞提煉出幾個兼具創意和可行性的想法嗎?他們真的有在好好思考嗎?對此我只能認為他們是不思進取。根據占卜網的數據,全球大火的DS平台上的此作銷量幾乎是前作的腰斬,雖然占卜網數據並不準確,但兩作間的一個趨勢對比個人覺得還是有些參考價值的,DS上第三作的表現較之前作無疑差強人意。

經歷了第三作慘痛的失敗,為了不讓該系列消失在歷史的塵埃中,遊戲製作者們不得不破釜沉舟放手一搏了。首先必須保住過去收穫最多好口碑的歐美地區的玩家。於是乎,曾經的日系卡通畫風被全數拋棄,轉而變為歐美寫實畫風;部隊和武器也不再帶有誇張元素,完完全全變成了硬核真實系的造型,整個遊戲的風格完成了180度的大轉變。

然後,遊戲內的兵種也進行了全新的平衡和設計,某些對策略玩法無益的兵種被剔除,某些莫名其妙的兵種進行了重做,整個兵種生產列表煥然一新,不得不說,這是該作最成功的的改進之處。最後,該作爭議最大的改動就是CO的大改動了。

前幾代的CO風格

第四代的CO風格

本作將CO畫風大改不說,還將歷代傳承下來的各式各樣的CO特色及能力砍去大半,剩下的能力全是一些不同兵種能力值變化的數值遊戲。個人猜測這可能是製作方出於戰棋遊戲平衡性的考慮而做出的保守策略吧,畢竟第三作的失敗太過慘痛,無路可退的他們這次可能只想求穩。然而,這樣捨本逐末一味追求高平衡性的做法我是不認同的。沒錯,雖然這樣的改動也許會讓遊戲策略度更高,更加硬核,但這樣一來高戰系列的特色和靈魂還在哪兒呢?第三作的失敗的最重要的原因真的是畫風?平衡性?亦或是兵種設計嗎?還是那句成也CO,敗也CO啊。高戰第四作素質怎麼樣呢?平心而論,這作是做的十分有誠意的,無論是兵種設計,還是平衡性,還是遊戲的策略度都達到了空前的高水準,全新的廢土世界觀也譜寫出了引人入勝的劇情。然而,這作最大的缺憾就是頭頂了「高戰」的旗號。在本作中,作為過去高戰精神內核的「CO系統」變得平庸而簡單。即使策略度有了,但玩家們玩起這款高戰就和在玩別的策略遊戲一樣區別不大,這作失去了高戰的特色,變成了一個中規中矩的策略戰棋遊戲。該作銷量雖然較第三作有所回升,但失去了靈魂的高戰已經無法再續最早兩作的輝煌了。自此,高戰系列被束之高閣,不知何年何月才能重見天日。

不知不覺,距離我玩高戰的歲月已經過去那麼久了,但當我去年看到《wargroove》這款號稱高戰精神續作的預告時內心還是難掩興奮和激動。說到該系列遊戲的未來, 我倒覺得而今宣揚人設,宣揚培養玩法的這種潮流反而挺適合高戰自身得天獨厚的基因的,畢竟高戰的靈魂就是一位位性格獨特又特點鮮明的CO。Intelligent Systems旗下另一大戰棋IP火焰之紋章系列正是通過這種人設+培養的路線救活並越來越火的。而高戰的遊戲節奏我認為較之火紋還更快一點, 也許對於輕度玩家還更容易推廣呢?衷心希望《高級戰爭》系列能早日歸來。 (該回答於知乎此問題下首發,如轉載請註明作者及出處)


真的超級期待NS能出續作,必買。玩過最好的SLG之一,和火紋比較大的區別是更加註重戰術。

捨棄了指揮官培養的RPG要素。

而且Co各具特色的BGM真是超酷。


不能說拋棄吧!只能說雪藏。要知道同為戰棋類遊戲的火焰紋章都混的很艱難,還好覺醒那一作拯救了火紋系列。根本的原因其實就是戰略類遊戲的沒落,這年頭還有露臉的戰棋遊戲,恐怕第一能想到的就是火紋,機戰都沒落了,這一類遊戲不是主流遊戲群體,粉絲數量和其他主流類型遊戲(動作、角色扮演、車槍球、甚至益智遊戲、音樂遊戲)比還是少太多了,遊戲不好賣,不賺錢,沒幾個公司願意去開發新作。別說戰棋,就是即時戰略都是很少有新作了,紅警魔獸星際帝國幾大IP基本很難看到新作,原來指望著魔獸,看著魔獸世界把魔獸的故事推進到現在的程度,我估計魔獸爭霸系列徹底終結了。你想玩高戰只能玩獨立遊戲的精神續作了。


竟然還有這個問題!

評價又有什麼用呢,恐怕是有生之年再也玩不到續作了。畢竟高級戰爭套用不了火紋的生孩子公式,無法吸引小姐姐來玩。

這個每年E3都和地球冒險,銀河戰士一起謠傳要有續作的遊戲,我從3ds初期等到了現在……

還是期待精神續作吧,小小合金素質不咋行。看今年的戰紋


推薦閱讀:

火焰紋章所有版本應該按照怎樣的順序來玩?
一個火紋學家的自我修養——從精通火紋語開始(一)
這遊戲沒法玩,大家不要自己騙自己。 —— ヴェスタリアサーガ I 亡國の騎士と星の巫女 について
新紋章之謎的研究一二

TAG:任天堂Nintendo | 任天堂DSNDS | GameBoyAdvanceGBA | 策略戰棋類遊戲 | 火焰紋章 |