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上帝視角看直播 | 關於直播的思考(1)

上帝視角看直播 | 關於直播的思考(1)

來自專欄 Who Am I(我是傳說中千年更新一回的專欄。)

最近直播大熱,從去年到現在,也亂七八糟想過一些東西,是時候從不同方面整理和記錄一下。大體上會從上帝視角(講大趨勢,是真的很大……),用戶視角(講需求),商業視角(講行業發展,商業邏輯)幾個方面,把之前想到的東西,盡量串聯起來一些,也正好看看其中還有哪些沒有想清楚的,由於是第一次系統性整理,可能還是有點亂。這一篇主要想從上帝視角看,講一講在數字化社會中,「直播」這件事的價值,以及由此可以看到的發展大方向:

  1. 一個背景:我一直認為,互聯網的終極使命是構建數字化社會,並逐漸取代現實社會成為世界的主流社會,實現生物向數字化生物(並不只是人類)的進化。在這個過程中,現實社會中的一切信息,終將被映射到數字化社會中,有價值者留存,無價值者被取代或拋棄。從這個角度說,從文字到圖片到視頻到即將發生的VR/AR,是信息映射效率的提高,折損的降低,不斷加快數字化社會吞噬現實社會的進程,隨著這個進程的不斷發展,人類有限的時間,將不斷向數字化社會(也即是線上)轉移,某種意義上說,我們可以說現實社會對人類正在變得越來越沒有意義。

  2. 「直播」在單點、瞬間的信息上傳效率並不比視頻本身更高,但相比於點播拍攝「特定的單點、瞬間」或如電影電視劇等「為製造內容而虛構的信息」,「直播」拍攝者拍攝的信息來自現實社會,並且由於無法預知未來,只能將所有信息一股腦兒上傳,因此直播上傳的信息本身,遠比點播寬泛,有大量的其實不具有「內容價值」的信息被上傳到數字化社會中,站在上帝視角看,這當然是符合互聯網的終極使命的。

  3. 上面說的很玄幻,直白的說,就是過去你不會在互聯網上看到一個人如何睡覺,如何吃飯,這些普通的事兒只在現實社會中發生,「直播」使得這些信息,也第一次出現在互聯網上,出現在數字化社會中,成為這個新興社會的組成部分,而這些信息,隨著直播的發展,將迅速海量地加入數字化社會中。

  4. 以上說到的直播的優勢,在我理解,就是手機直播的鼻祖Periscope和Meerkat,想要做到的事兒和他們在數字化社會中的價值,這有很大價值,但還不夠。

  5. 在我看來,真正的價值發生在中國。視頻直播(或許也包括像「OPEN」、「玲瓏沙龍」、各類文字直播間這樣的文字直播?)的特性,實際上決定了這是在數字化社會中構建多人同時參與的互動環境的方法。直播在互聯網上不新鮮,過去體育賽事早有直播,演唱會什麼的也多得是,但過去的從電視脫胎而來的傳統「直播」,沿襲了電視的單向傳播特性,雖然有多人同時可以參與的評論,但由於產品形式的原因,形不成革命性影響。而今天的直播平台,結合彈幕以及各種互動工具(送禮等),實際上已經改變了這一點,在使用視頻將傳播效率提高的基礎上,又從根本上將公開雙向互通性體現出來,如我之前所說(媒體·社區 - 數字化與新社會雜談S01E01),「公開雙向互通性」是互聯網區別於過去的「媒體」而足以構建新社會的最重要特性,因此,對於直播來說,這是根本性的變化。

  6. 以上5的通俗解釋:以前數字化社會中只有傳統直播的時代,只有足球比賽、演唱會可以看,對於觀眾,是一種獲得信息的方式,而發出信息是困難的,效率極低的。而今天新興的「直播」,實際上是數字化社會的「會客廳」、「沙龍」、「酒吧」、「夜總會」(秀場一直被用作與夜總會對比,對吧?)、「學校籃球場」——即在一個空間限定中,所有人之間都可以並且會獲取、發布和傳播信息的環境,或者說,是所有個體都是環境構建者的一個特殊環境。

  7. 實際上,如果拋開信息本身來自現實社會不談,有一個更好的對比來對比「傳統直播」和現在的互聯網直播平台所做的「新興直播」:電視劇和遊戲。實際上,電視劇(也包括動漫)和遊戲都是人為構建的虛擬信息,他們之間的邊界,只在於,觀看者是否可以通過發布信息,來改變這個虛擬環境和故事本身。而「遊戲」和「電視劇」,看起來是多麼不一樣的東西對么?(那麼,問題來了,遊戲直播又是什麼?)

由以上,雖然如今直播平台眾多,但從大方向看,大體可以總結出以下幾點是當前大熱的新興直播這件事,未來發展的走向:

  1. 「直播」應當能夠將現實發生的信息(而不是虛擬或為傳播而被製造的信息——註定是少量的)捕捉到線上,並找到一個「合適的理由」讓人觀看或消費(觀看本身也是一種消費),從上帝視角看,一定會有「某種方法」,使得這種捕捉越來越廣泛,最終的結果是,所有對數字化社會來說有價值的,現實社會產生的信息,都將被納入數字化社會中。從上帝視角看,直播平台的工作,就是回答前面的讓人觀看或消費的「合適的理由」和讓捕捉越來越廣泛的「某種方法」,越能回答好這個問題,就越符合大趨勢。一個行業能夠發展的原因是進化需要而非市場需要,這跟商業的邏輯看似毫無關係甚至相悖,但其實是一致的(具體以後可以單獨講)。

  2. 所以在我看來,對於任何直播平台,有什麼理由讓人持續地開播,要比有什麼理由讓人持續地觀看更重要,有什麼理由讓人持續地觀看,比有什麼理由讓人來觀看更重要。(當然,有個最後的底線邏輯是觀看的人足夠多的話,自然有人願意開播,這個確實還沒想清楚)

  3. 由a大致可以說,直播平台之間的競爭,一方面,是信息維度不同帶來的可能的競合關係:所有有價值的信息早晚都要被映射到線上,把時間線拉到足夠長,這些信息都應該能找到理由和方法,從現在往後看,如果想做包含所有的「直播平台」,那麼必須找到一個通用的、足夠強大的上傳理由和引導上傳的方法(如果能夠找到這個方法,觀看理由倒不是問題),這在我看來難度較高。然而,不同的信息維度的垂直角度上,可能比較容易各自找到各自合適的信息上傳的理由和方法(比如秀場,大體已經找到了,但秀場的經驗和體系,似乎並不能真正影響到其他的直播上,秀場也幾乎是現在唯一找到這個行業邏輯的一個垂直分類),因此,相對來說,在今時今日,想要做一個包羅萬象的「直播平台」,難度恐怕比通常想像的還要大。

  4. 另一方面,在同一個信息維度上,是向數字化社會的信息上傳效率的競爭,又可以分解為,單次上傳效率,和上傳次數的競爭。實際上,不只是直播,所有的信息類行業,從以往的文字到圖片到視頻網站,都是如此。微博之所以戰勝博客,是因為雖然單次發布的信息量較低,但將門檻打開之後,發布信息量的次數指數級增長,使得信息上傳的效率遠遠高於博客。某種意義上,一切商業模式在上帝眼裡都是世界進化的工具。

  5. 從發展的角度看,「新興直播」的主要價值點在於直播環境中所有個體之間都具備交互可能並能夠互相影響,從而改變整個環境中的信息走向。從這個角度講,遊戲直播有些疑問:雖然觀眾可以與主播交互,但改變遊戲者,改變遊戲走向的可能性較低,只是傳統直播的升級版本。由此,如果整個直播環境構建於「觀眾獲取信息」而無法高效發布信息,進行交互,那麼這種直播並不新興,雖然也已經有很大價值(如上述2,3,4所說),但不是當前國內這個直播大勢中應該被包含的方向(從商業的角度講,這種「直播」實際上還是一個內容邏輯,決定了商業模式只能圍繞「觀看」展開,比如periscope們)。

  6. 從信息上傳的效率角度考慮,當前的直播有一個巨大的問題:在一個環境(房間)中,只有一個個體可以上傳視頻內容,其他人只能以文字形式上傳信息,這樣,整個環境的信息上傳效率還有很大提高空間。因此,一個明顯的方向是:多人同時上傳視頻內容(其實concall早就實現了,只不過不是公開環境-。-)一定會興起,發展。不過,這裡的發展特指對個人本身的捕捉,而不是對環境的捕捉,因為對環境的捕捉的發展會受到VR/AR發展速度的影響,如果後者發展足夠快,前者的價值就會大大降低。

(題圖來自Vox Media,是Periscope和Meerkat早期的界面對比)


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