關於TRPG中真正的「角色扮演」

關於TRPG中真正的「角色扮演」

來自專欄游研社

文 / thest

我不會跟你從頭開始說TRPG是啥,我直接講一個我朋友真實經歷的故事:

是一個低級新手團,他們幾個冒險者在一個小木屋裡休息。小木屋有一定的高度,他們的敵人是一個隱身的小惡魔(Imp),飛行,小體型,天生武器尾巴的尖刺。房子沒有窗戶,有個床,有個桶,有個桌子,以及其他不太關鍵的東西。

據說在DND3R的核心規則里有一個低級冒險者們基本無解的搭配:一個隱形的、飛行的、拿著火球術法杖的小怪物,當冒險者們在戶外的時候這玩意可以全方位無死角的去攻擊冒險者們而不被打到,現在這群冒險者們面對的這個情況可以說已經是DM的極大善意了。

你可以現在停止閱讀,然後去查閱規則書,來想想這個局面該怎麼辦。

他們靠在房子的角落,把自己的便服便服,布包,床單或者其他的什麼東西拿在手裡,做了一個預備動作「哪刺過來就往那個方向撲」。被刺了幾下之後他們成功的用布包裹住了隱身的小惡魔,但是他們之中沒有善良陣營,也沒有人持有銀質武器,所以小惡魔的傷害減免無法破除。而且用武器直接砍的話首先包著的布會被破壞,小惡魔就又會飛上去,用拳頭一下一下揍的話很難造成有效傷害,回合數多了小惡魔也容易逃脫。

還記得房間里還有個桶嗎?

朋友:我們用繩子把它捆住。

DM:好的你們費勁九牛二虎之力把它困了個結實,但是時間一長它還是有逃脫的可能。

朋友:DM,這玩意兒是喘氣的么?

DM:是喘氣的吧?是喘氣的。

朋友:我們要把它塞那桶里。

DM:呃好的你們塞進去了。

朋友:我們把所有的水都倒進去,淹死它。

DM:呃……你們把所有的水都倒進去了,但是還不夠淹死它,而且附近也沒有別的水源了。

朋友:差的多麼?

DM:小體型,還差那麼一些吧,不多。

朋友:不多是吧?

DM:不多。

朋友:我們把褲子脫了往裡撒尿。

DM:……哈?

朋友:你看,我們冒險了那麼久,都沒有提撒尿的事情,可以認為每個人都憋了一大泡一大泡尿吧?

DM:……

朋友:這下夠了嗎?我們再用重物壓著它,幾個人坐在上面……

DM:行行行你們一陣折騰了它被屈辱的淹死了。

這是我認識的TRPG。

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前兩天在一個跑團群里有人問了一個問題:我帶了一個coc團,到最後結尾了,幾個調查員在門口不敢進去,因為進去明顯很危險,可能會送命,但是按照模組就差進這個門了,怎麼辦?

我當時回復他,為什麼一定要進門呢?如果不進去會怎麼樣?壞結局就是不能接受的嗎?如果一定要在這次團里看到好結局的話,能不能就讓玩家不進去,然後讓他們面對這個選擇導致的壞結局,讓他們獲得一點提示,然後從進門的那個地方讀盤再來一次?

我有過幾次很不愉快的跑團體驗。其中一次是一個現代的日系coc團,我的角色是一個陰沉的女高中生,因為自己不時會有幻聽和幻視,所以變成了父母成立的可疑宗教團體的賺錢工具,她沒有朋友缺乏愛,很想擺脫生活的泥潭。在某一天「我」收到一個簡訊,內容是跟我的幻視和幻聽有關,讓我去某某地方。到了最近的車站下車之後走了很遠來到一個像是廢棄的隧道前,遇見了其他玩家。

我扮演的女高中生因為極度缺乏對他人的信任,所以開始懷疑是不是什麼整人節目,或者是因為自己身份特殊,有人設局要騙她的錢或者綁架她,因而表現出了極不友好的抵觸態度,懷疑這一切都是個什麼騙局,居然會相信迷之簡訊的自己簡直是個笨蛋,說著就要往回走。

如果說其他玩家都是因為自己角色的性格和行事方針而並未阻攔的話,KP此時的做法卻讓我有點意外:他直接就讓我走掉了,離團。

「是誰給的你轉身走掉的勇氣?」

TPRG同一套規則同一個模組的可重複遊戲性體現在兩個方面,一個是模組的深度和寬度,但這個基本是白紙黑字定好了的;另一個是主持人的風格,主持人不同的風格和傾向性導致了TRPG存在無限的可能。

說回上面的故事,如果是我來帶團的話,這種情況我可能會選擇給玩家一個回頭的動機。這是出於兩點考慮:第一玩家雖然表現出了偏離劇本的意願,但這是一個角色扮演的行為,符合角色的背景設定的角色扮演行為應該是給予鼓勵而不是懲罰,因為角色扮演的行為可以說明玩家對遊戲本身是很投入的態度,有著積极參与的意願;第二這一行為並沒有破壞其他人的體驗,這是一個遊戲內的角色行為,不是玩家本身要沒事找事。

我可能會說「隨著你越走越遠,開始頭疼耳鳴,你踉蹌了幾步,無意間發現當你走向洞穴的時候腦袋會變的沒那麼難受」;也可能會說「你走了兩步注意到天色暗了下來,從常識而言就這樣一個人走回去絕對不是一個明智的選擇,似乎跟其他人一起行動會更安全」;甚至還可能會說「打斷一下,模組裡沒寫離開之後會發生什麼,我也沒設計對應的內容能把你帶回團里來,所以你能不能猶豫個幾秒鐘一頓心理活動最終還是選擇回來了,要不然我實在沒辦法,只能讓你離團了……」

而當時在我直接離開之後,剩下的玩家繼續按照模組裡的安排來進行冒險,一兩周(現實時間)後KP告訴我,結團了,你死了。我並無意批評這種選擇或者風格,沒有人生下來就是優秀的主持人,也並不是任何情況都有皆大歡喜的解決方案,當時這位KP的決斷無可厚非,以最快捷的方式確保了大多數人的遊戲體驗。我只是覺得,大家一起玩狼人殺,沒有人希望第一回合就被殺死,然後接下來的半個小時啥事都幹不了只能玩手機,而且懼怕玩家「搞事情」的話,作為TRPG的主持人,可能很難獲得成長。

在2013年之前「跑團」對於大多數遊戲玩家還是一個陌生的概念,伴隨著《潛行吧!奈亞子》動畫的播出,克蘇魯神話這個概念開始變得普及起來,有大量的優秀跑團視頻也經過漢化發佈於國內的各大視頻平台,使得越來越多的人開始了解TRPG這個遊戲類型。

而相對於較為經典但繁瑣的DND3R規則,coc因為「簡單好學」、「現實社會背景容易帶入」和「時髦值高」這樣的特點,獲得了國內新手玩家們的青睞,也因此而慢慢變得流行了起來。

你們把邪神當什麼了.jpg

如果一個遊戲只是操作幾個能力不同的棋子去按回合順序闖關,那一般可以稱其為戰棋遊戲;如果一個遊戲是「線索——答案——線索」這樣的機械式解謎,那一般可以稱其為冒險解謎遊戲。而DND和coc的類型不是戰棋或解謎遊戲,是TRPG,這是因為他們擁有並強調「角色扮演」這一要素。

有一次參加了一個一對一的coc短團,我寫的卡是一個布魯克林區的黑人,打黑拳不聽話被人廢了結束了拳擊生涯,結果只能勉強靠當保安度日。然後我玩到的內容是,我醒來了,發現自己在一個封閉的房間內,旁邊有一個搖籃,搖籃里有個嬰兒,還有一張桌子,上面放著一個奶瓶和一個紙條,紙條寫著這孩子是怪物千萬別喂他奶云云。然後這孩子醒了,開始哭了,我就把奶瓶塞過去了,孩子吸著奶開始急速成長了,變成一個深潛者怪物了,然後深潛者開始打我了,然後我被深潛者打死了,結團了。

???

結團後我看了眼模組,我玩到了這個模組幾乎80%的內容。我的感想有這麼幾個:

深潛者們是很閑嗎?

我特么為啥要寫角色卡?

克蘇魯神話還真是方便呢……

玩家玩多了都會有帶團和自己寫模組的想法,而每個主持人也都是從新手玩家成長而來。相對的,如果在新手玩家階段被灌輸了錯誤的觀念,或者養成了不好的習慣,在沒有得到及時糾正的情況下,可能會影響到所有人的遊戲體驗,並將錯誤的觀念灌輸給其他新來的玩家。

另一次體驗極差的跑團經歷好巧不巧也是一個日系coc模組。當時幾個人也是「醒來後發現在一個陌生的地方」,我們調查了一下發現幾本書,其中有一張紙上畫著一個五角星形狀的圖案。這時我們中的一個玩家大叫著我要把這個抄下來,能保命。

舊印了解一下~

一般說一個玩家玩的好不好是取決於其自身的經驗與能力,而不是在於知識的掌握,這一點在開頭的故事裡相信大家也已經有所體會了。一個玩的好的玩家會把自身的積累轉化為角色的行為,而不是在遊戲之外去跳脫的指揮遊戲內的人偶去做某一件事。在上面說的這個團里,我們每個人用的角色都是沒有克蘇魯知識的新卡,你在遊戲外知道這是什麼,並不代表你的角色就知道這是什麼,這位朋友的做法是屬於一個明確的超遊行為,然而KP並沒有進行制止,甚至對其毫不在意。

老玩家有經驗缺熱情,新玩家有熱情缺經驗,這是一個長期存在的問題。看了動畫或者跑團視頻而參與遊戲的大量新生玩家往往只是讀過一遍規則書就匆匆開團——並不是說開團還得拜個山頭不然就不正規,只是如果能聽取更多的建議,就能更好的繞過一些常見的新手坑,能玩的更嗨皮,比如新手主持人幾個經常會遇到的幾大誤區:缺乏掌控力,機械式推模組,引導力不足。

會出現這些問題其實跟coc的廣泛流行也有些關係。因為TRPG具有豐富的擴展性,對於這種遊戲類型的解釋也隨著大量新鮮玩家的湧入而變得更加豐富,不斷有人去做細分領域的定製化拓展。

而coc這個規則本身對長團的兼容性並不太好,因為克蘇魯神話這個背景的特點幾乎決定了玩家肯定要冒著生命危險,付出極大代價才能完成冒險,就算是勉強活下來基本也變成半個廢人。由此一來要求模組必須專註於單個模組格局內的內容,而不是作為世界觀的整體大格局來進行設計,還必須要確保在單次冒險中保持信息的高密度和內容的高刺激性。

螺螄殼裡做道場

格局的縮小可能導致兩個方向的結果,一個是內容過於精緻,耦合度太高;另一個是內容過於簡練,缺乏必要的彈性。「模組裡沒有寫/和模組說的不一樣,我不知道該怎麼辦」是coc團出身的新手主持人們普遍不歡迎玩家搞事情的原因所在,也是導致新手主持人進入常見誤區的重要原因。並不是說基於其他背景的規則就不存在這個問題,但如上面所說,「簡單好學」、「現實社會背景容易帶入」和「時髦值高」這三個特點,使得日系coc成為了現在很多人接觸TRPG的第一印象。

不管是格局的小型化,還是過於強調高密度與高刺激性,這都會導致整體的遊戲體驗越來越弱化角色扮演的要素,而專註於刺激性表現與解謎的過程。其實成長和解謎都只是角色扮演的一部分,角色扮演不應該止步於升級獲得裝備,或者揭開真相逃出生天。日系coc也罷,偏解謎的模組也罷,其本身沒有任何問題,問題在於遊戲的內容更應該放在角色扮演身上,去表現「這樣的一個人遇到了這樣的情況,他會怎麼去面對,做出什麼樣的選擇」,而不是機械刻板的去猜模組該怎麼解。不管是正義聯盟還是海貓鳴泣之時,作品最大的魅力都在於其中的每個角色形象,大家都不太關心金剛狼和鐳射眼具體是怎麼打的,大家更關心他們為什麼打,發生了什麼,然後呢。

當然,戰力黨也有戰力黨的樂趣,不過踢門團還是更適合在電腦上玩,爽且方便

關於「角色扮演」這事可以寫一本厚厚的書,其中最核心的部分我認為是內在驅動力的塑造。簡單的說就是一個人是一個什麼樣的人,他為什麼會開始冒險。這部分內容在文學理論和好萊塢的戲劇研究中已經有很成熟的理論和方案,有興趣的朋友可以自己查閱,我只想說一個具體的方法:寫背景。

TRPG寫背景這件事太常見了,可是為什麼要寫背景這一點很多主持人還都不太明白。寫背景除了為了增加沉浸感和造成玩家進行情感投射之外最重要的一點就是創造動機。

舉個例子,我們玩一些以前的網路遊戲,大多數都是一出生就把你放在了那裡,你就像臉上寫著「我是新來的」一樣傻不顛顛地站在新手村的出生點,唯一正確的反應是點一下UI面板上或者眼前哪個NPC頭上的嘆號,然後系統會給你一個任務,機械的給你一個動機,去推著你往前走。這時候的你一般對這個遊戲沒有任何的沉浸感,你對你的角色沒有任何的情感投射,只有隨著動機——任務或者裝備或者別的什麼——推著你走,遊戲的時間越來越長,在遊戲中投入的精力和情感越來越多,你才會對這個遊戲產生這樣那樣的感情。或者你可以換個角度來想想,為什麼現在的遊戲都會做特別酷炫特別故事性的開場呢?

這一點在TRPG里也是一樣,如果你的角色就是一堆數字,那它僅僅就是一個棋子,稱不上一個角色。而一旦你的角色有了內在的驅動力,這個人就變得鮮活了起來。

越強大的驅動力一般代表著越鮮活的角色,感受一下其中的差異:一個是「告別了平靜的生活,踏上了冒險之路的戰士」,一個是「告別了平靜的生活,踏上了尋找殺父仇人的冒險之路的戰士」。

現在有很多規則也開始強調角色的動機,甚至會在規則里要求對角色的背景和動機進行設定,比如DND最新的5E規則和FATE規則。一個人在什麼情況下會做出什麼樣的決定,是因為這個人就是這樣的一個人,而一個人之所以是這樣的一個人,是由這個人數十年的教育經歷環境基因血統而決定的。說回進門不願意進門的那個問題,如果調查員們為了奪回跟自己有禁斷之戀的親妹妹,為了解開自己養女身上的詛咒,那麼他們在最後的門之前,會不會選擇勇敢的冒著生命危險而走進門裡呢?

只要玩家角色的行為在這個角色之內,符合其特徵,那麼任何的「搞事情」都是紙老虎,模組裡的故事和情節只是你的選擇之一,或許有時候就應該合上模組,盡情地享受單純的「角色扮演」遊戲的樂趣,畢竟這裡才是跟電子遊戲區別最大的地方,是選擇TRPG的理由。

祝大家骰運氣死主持人

編者按:本文來自游研社正在舉行的徵文活動。現在徵文活動已正式停止徵集文章,並進入投票階段。6月1日零點截止,你可以點擊這裡,為喜歡的文章投票。

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