為什麼獨立遊戲團隊永遠都在招人?

為什麼獨立遊戲團隊永遠都在招人?

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文 | 遊戲陀螺 貓與海

導語:

如果不賺錢,為什麼獨立遊戲永遠都在招人?

做獨立遊戲需要怎麼樣的人?

獨立遊戲或精品遊戲人越少做得越有感覺,遊戲方向和效果跟初始的想法會比較接近。」檸檬醬趙博指出:做獨立遊戲有一個現象,可能兩個人會做得比四個人快——「遊戲的量級、效率擺在那裡,通過磨合與把控,可以讓這個項目的成本降到最低,效果拉到最高。」

開發出流水過千萬的《江湖X:漢家江湖》的漢家松鼠CG在2017年接受遊戲陀螺採訪時也表示:「我們是一個非常高度工程化的團隊,我們可能跟其它的遊戲公司策劃驅動模式不一樣的,我們是純程序員的開發風格——所有人都是程序員。」

遊戲陀螺通過與多家獨立遊戲團隊溝通交流發現一個現象:很多團隊的主策劃製作人是程序或者是美術,很難有一個專門的策劃、專門的程序、專門的美術,獨立遊戲甚至不一定要主策劃。從某個程度上來看,「獨立遊戲開發,人其實越少越好。」

遊戲陀螺之前曾經採訪了解到,《元氣騎士》的兩位主要成員一個91年、一個是93年,製作人在剛開始做這款遊戲時,其時還只是個未畢業的在校生。涼屋遊戲李澤陽提到:「我發現與思考,很多高校學生的畢業設計做得很有風格,但出社會後就做不出有特點的作品了,最主要的問題是沒有人信任他們,另外是廣大遊戲公司的品味,它們不相信這麼做會有收入,我覺得不能特別功利地看這個事情……想表達什麼才是最重要的。能有這樣表達慾望的人其實挺少。

做獨立遊戲真的人越少越好嗎?

我們上線的第一天,基本上是該出問題的地方都出一遍了,如果是做單機是碰不到這些問題的,我們登陸的伺服器、SDK都出問題了,雲服務那塊不知道為什麼網路訪問不了,後來導致我們這邊都停電了……」

「獨立遊戲是不是有一個專門要負責技術這塊?」

「我們現在有前端後端(負責技術這一塊),如果是單機的話,後端這邊就不需要了,或者做一些熱聯網的後端可以簡單兼職一下就可以。但我們現在更多的任務壓在後端這邊,包括後面的運營、伺服器維護等等。」

「前端後端各一個就可以是吧?」

「前期可以,但是現在肯定不行。如果你是單機遊戲,你可以慢慢做無所謂,但如果網遊化,玩家會不斷『逼』你去做更新,如果後面內容跟不上,用戶流失會很快,所以我們一邊維護,一邊做更新,還要後續對接上其他一些渠道,整個團隊根本忙不過來。

獨立風卡牌網遊《超進化物語》的研發岸騰CEO陳志峰認為,為了防止遊戲後台被修改、破解,以及遊戲所需要的長期運營,必須要請前端與後端——「在淘寶一搜我們的遊戲名,有各種的賣號,會冒出來一個賣家說我可以刷號,定價多少錢,我們的工作人員就假扮玩家去調查,像偵探一樣去盯與防治整個遊戲的生態……我們每天如果不是有發行那邊的客服幫我們處理這些問題,這些情況一發不可收拾。」他還透露,以前月薪幾千塊招個前端後端還是可以的,現在基本上都一萬以上。

筆者曾經來到過廣州岸騰的公司,這已經是有著數十人的團隊,「我們剛立項的時候,其實團隊也就四五個人,後面的人慢慢加上去。」

獨立遊戲的團隊是怎麼搭建的?

我們的團隊應屆生為主。他們想法比較多,也沒有那麼多的約束,反倒工作兩三年更不一定能做得出獨立遊戲。」

「大廠出來的適合來進獨立團隊嗎?」

「主要是招不起。有面試過,工資是應屆生一兩年工作經驗的三四倍。」

——檸檬醬趙博對筆者如是說。而檸檬醬的三位創始人則是以前在同一家遊戲公司工作,最後選擇一起出來創業。

「以前招不到人沒辦法,於是把初中同學、高中同學先拉過來『入坑』再說。」

《超進化物語》陳志峰介紹,他們的團隊從2010年開始做遊戲,前五年時間都是各種踩坑,「Flash我們做過,H5我們也差不多用了兩三年的時間去試,然後才慢慢把整個技術團隊積累下來。獨立遊戲本身就註定是一種比較慢的團隊。你不得不慢,也快不了。招人很難招,沒辦法,這個必須要經歷很漫長的時間,不斷的團隊磨合,還有團隊的自學能力非常重要。

涼屋遊戲的兩位創始人李澤陽與曹侃是美國斯坦福大學的校友,後來一起回國創業,「我們一起待了有差不多六年,過去六年一起經歷的煎熬是我們的一種財富,我覺得兩個人之間彼此信任非常重要,我們基本上沒有吵過架,也都沒有爭執,因為我們兩個人的價值觀比較相同,能夠站在足夠高的高度上去看中國遊戲的未來發展方向。」

漢家松鼠團隊曾經有一段4人在一線城市7個月0工資開發的歷程(詳見:《4人7個月0工資開發,蘋果反覆推薦!一個獨立團隊的「奇幻漂流」》),這可謂令人震驚,除了兩位因雙方母親是閨蜜而結識的高材生創始人,「另外兩位同事原來是我們之前遊戲《金庸群俠傳》的玩家,從《金庸群俠傳》第一款遊戲就認識了我們。大家都沒做過遊戲,也都很想做遊戲。差不多是同樣的年齡,比較成熟,想得比較清楚,小錢無所謂,最重要把自己想要做的事做成——但我們其實挺著急的,對於我們這個年齡的人來說,時間是最大的成本。」

做獨立遊戲,需要怎樣的管理?

「你們覺得你們自己拼不拼?」

「我們其實不算拼。」

「最深刻記憶的哪一款覺得是趕的比較辛苦、比較晚的?」

「還好吧,我們沒有很延期的項目,都在計劃內完成。」

以上是筆者與檸檬醬趙博之間的對話。

「某個程度而言,獨立遊戲其實沒有什麼技術難度,更多的是對策劃和項目的一個把控,所以從管理上,我們從剛開始不用管理,到現在對項目進行管理。」趙博表示:「我們之前單款遊戲的收入並不是很高,但單款遊戲的成本和項目的進度把控非常嚴苛:一款可以賺50萬的遊戲,必須要把成本壓在5到10萬以內,這是非常現實的狀態。

涼屋遊戲李澤陽在2017年接受遊戲陀螺採訪時表示當時他們10人團隊5個項目多線並進:「我們十個人,但有五個項目在跑。兩條腿走路:一條是做對戰類,另一類是相對原創的產品,這又分為一是已看清方向的,二是通過小項目不斷鍛煉。團隊很多項目同時在做,誰做完誰先發。」

曹侃表示:「錢是很現實的問題,對於獨立團隊最重要的是要控制你的成本。我們希望通過快速上線迭代來驗證產品的市場反響,並把研發成本盡量壓低,多試不同的方向,成本低也不用壓榨玩家,不虧本就行,賺多少都是運氣了。」

「我們希望這些小的項目一定要讓它上線,看到用戶反饋,這個才是製作人成長的真正開始,無論是罵我們還是贊我們,其實每個團隊都應該有這樣的機會。一些大廠存在這樣的問題,內部有很多項目,可能測過,但沒有大規模上線過,導致這些製作團隊的成長其實是有限的。

獨立遊戲怎麼樣招人、想招怎麼樣的人?

「我們原來做《金庸群俠傳X》的時候,做了一個mod編輯器,然後我們在mod的作品裡面,篩選優秀的開發者。絕大多數都是在貼吧里的粉絲篩選,或者是一些玩家主動要求要加入我們。我們不會在貼吧里發招聘信息,我們的絕大多數成員都是從我們玩家裡招的,我們沒有從行業內去招小夥伴。」CG介紹了漢家松鼠團隊的人才招聘。

「我自己的技術博客,我已經從2009年開始寫了八年了,其它的簡書寫了幾十篇文章了。除了自我總結和提高,還是一個降低招聘成本的最好的方式,因為你能讓大家看到你在認真地做遊戲,在認真地思考,在認真地給大家分享,他也會願意加入你們。

論壇發貼、玩家群,這些都是獨立遊戲開發者與玩家之間的紐帶與陣地,甚至也成為了篩選獨立遊戲開發者的一個窗口。而拚命玩三郎也曾經告訴筆者,通過舉辦獨立遊戲主題的活動,可以發現一些好苗子。而令筆者意外的是,獨立遊戲還非常關注校招,而有的團隊還越來越講究希望能招聘到頂尖高校畢業的遊戲愛好者。

「我們做校招,第一站去華中科技大學,我2017年Q2的時候去參加了武漢站的活動,有幾個華中科技大學的學生參加了,做的東西很好,我跟他們聊,他們說在我們學校其實有很多這樣的獨立遊戲團隊和興趣小組。後來第二站我們去中央美術學院,我們希望把這些還沒有被大公司扼殺掉的好苗苗,告訴他們我們中國遊戲裡面可能有另外一條路可以走。

CG也表示:「我們基本上只招國外優秀大學畢業的,或者是國內最頂尖學校畢業的。如果是有工作經驗的,我們基本上鎖定目標騰訊、網易,或者是幾家大廠,不想後面拖累降低整體團隊的素質。」

如果不賺錢,獨立遊戲為什麼永遠在招人?

在遊戲陀螺的上一篇文章《今年有多少獨立遊戲團隊會死掉?》中,留言區驚人地出現了大面積的獨立遊戲團隊對文章的支持,以及招聘留言。有人問及原因,筆者不禁開玩笑:獨立遊戲,永遠在招人的路上。同時也不禁進一步思考:如果不賺錢,獨立遊戲為什麼永遠在招人?

遊戲陀螺調查了解到,《超進化物語》《江湖X:漢家江湖》這樣的獨立向的手游實現流水過千萬;Steam上的遊戲《失落城堡》在中國區有40多萬下載,有超過兩千萬的收益,《ICEY》在主機、手機、PC平台的下載總計已經超過170萬套;而像檸檬醬這樣專註做精品單機的團隊,開發出的許多款遊戲都能實現幾十萬甚至上百萬級別的收入……雖然這些團隊可能都經歷了比較艱難的過去,但真正的精品獨立遊戲,並不是想像中的那麼貧團。

「我們做校招,但不會鋪天蓋地招,我們可能一年會補個2-3個人。我們想讓更多的學生看到與思考可能有另外一條出路:我不一定要去網易,我不一定要去騰訊,我在一個靠譜的小公司也能得到快速的成長,而且是網易的人兩年可能得到的成長,我可能在這裡半年就可以得到了。」

據了解,《元氣騎士》已經實現了900%的回報率。曹侃透露:據說去年騰訊網易等大廠一些成功的遊戲項目組年終獎會發幾十個月的工資,雖然我們的遊戲總收入與他們無法比,但比個人收入其實我們未必會比他們少。」

《超進化物語》陳志峰則總結道:「用戶量可以品牌化,獨立遊戲商業化也有可能做成一個長線的產品。如果你不走出這一步的話,那所有的產品都只能是一波流。」


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