遊戲職場篇-正確工作流程和態度
來自專欄遊戲策劃入門常識
不同行業,需要不同的技能,還有對應的職場招數。此文章屬於我多年的總結吧,不僅總結給大家,也屬於自身的總結。
要了解工作態度,先要了解遊戲策劃需要什麼樣的技能,而遊戲研發流程是怎樣。因為文章針對新人,所以簡單說說。
能力概述
分析能力:
- 分析競品或者精品遊戲的設計
- 分析自己負責內容的設計
- 分析遊戲受眾、目標玩家
思考能力:
- 思考對方為什麼這樣設計
- 我為了誰設計
- 這樣設計能不能達到目的
- 設計怎樣才好玩?
整理能力:
- 總結分析和思考,得出你要的東西
- 將你要的東西整理成系統的內容,如腦圖
- 將整理的內容進行可視化的展示,流程圖、UI之類
溝通能力:
- 將你思路述說,並解釋
- 確認分析、思路、整理是否正確,若有偏差則優化
主動跟進:
- 跟進UI和進度
- 跟進系統後續優化
- 跟進程序驗收和進度
- 跟進的反饋
以上,可以說是策劃做一份案子大概的流程,我沒有把寫文檔加上,因為那只是格式,細化內容而已。如果上面需求,你都滿足,那麼恭喜你,是一個基本技能完善的策劃,但是很多策劃並不具備這些能力。
但是,很多情況下,即使你具備這些能力,工作上還是有人會各種BBB,那這個時候就是考驗工作態度問題了。
溝通方法
通用溝通
所有人:你這裡漏了需求!
答:好的,我這裡希望是xxx這樣,我馬上把這個補了。
所有人:你這個需求是新增的,我做不完
答:你需要多久能做完?我確認一下優先順序,看這個先做還是另外提單找時間做。
策劃配表配錯了!
答:好的,我檢查一下。(接著反饋結果,修改好了也需要反饋)
上司和你說
你為什麼要這樣做啊?
答:說你的分析和思考
你覺得這樣做怎麼樣?
答:如果它設計有問題,指出問題,他設計優勢可以融入就融入
你把xx部分和xx部分刪了,這個不要。
答:即使你爭辯,可能最後結果還是按他的去做。你應該順著他的思維去分析。你這樣的設計是針對xx的?我的這個系統是往這個方向?如果不是可能會有xx問題哦。當他說是,你有想法就把優化想法說了,沒有就說我往這方面考慮一下。思考完,在他方向上優化。
平級和你說
大部分人都是聽聽+分析,基本不會改。除非對方指出你漏掉的內容。
新入職新人
我帶過一些新人,一般來說,新人都是缺乏主動的溝通,還有很執著,溝通能力不足。感覺策劃大部分都是師承關係,需要一步步帶出來。
多玩同類遊戲
清楚知道你們項目是什麼類型的遊戲,你負責的系統是有什麼樣子的設計。如果不知道,你問你可以玩什麼類型遊戲進行參考和分析。
腦圖整理
初步的腦圖進行溝通,可以讓雙方更快確定系統內容,確認你思考沒有偏差。
很多主策忙的時候,基本就是丟了一個系統給你,然後就不管了。所以你在做整理的時候,需要主動和主策或者帶你的人先溝通,先溝通,先溝通!!!重要的事情說三遍。
了解主策的想法後,才開始下一步。
做完後,如果有熟悉的其他策劃,可以讓對方先看看,溝通後優化後再給主策看。
反正你是新人,你不多點問,怎麼有存在感,怎麼凸顯你勤奮好學呢?一般都會主動和你分析和你說的。
寫文檔
流程圖,如果系統比較負責,需要多層判斷,那麼就需要流程圖。如技能釋放流程,如匹配流程。
了解文檔格式,了解你們遊戲中文檔的格式,依照對方格式去寫。
不會拼UI就抄一個,盡量不要在截圖中修改,除非基本一樣。
文檔描寫分好模塊。同類的整理在一起。
三方會議
一般主策會跟著新人去,避免被欺負。好好說你的文檔就好。
後期跟進
美術或許和你說,這裡她需要改成某某樣子,只要功能主次不變,隨它改。因為大部分來說UEUI都是美術定的。
程序和你說做不了,或者問你實際需要什麼樣。你拿不定主意,就找主策確定一下。
總結起來,就是多溝通!多溝通!多溝通!畢竟策劃也只剩下吹BB了,你連這個技能都不練,又怎麼忽悠別人呢?
後面,我會詳細說說實際在工作時,需要注意的內容。如果我加班不嚴重的話,我會更新的。
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