我們為何在視頻遊戲中缺乏負罪感?
內森.德雷克,遊戲《神秘海域》中的主角,是否該為他殺死的人感到內疚,而這種內疚要如何表現為一種遊戲機制?(圖片來自索尼)
「滾開,該死的血跡!我說,滾開!一點、兩點,啊,那麼現在可以動手了。地獄裡是這樣幽暗!呸,我的爺,呸!你是一個軍人,也會害怕嗎?既然誰也不能奈何我們,為什麼我們要怕被人知道?可是誰想得到這老頭兒會有這麼多血?」
麥克白夫人是個遊戲玩家,她在格拉姆斯所統治的封建混亂及其周遭中發現了可以發揮系統贏得勝利的機會。她的任務是除掉鄧肯國王,取代他的王權,而同她的丈夫一起,她成功了。但這場權力的遊戲向她隱瞞了一個可怕的機制,那就是——罪惡感。
自責的情緒是我們在遊戲中很少體驗到的。在過去的二十年中,遊戲設計師們沒有認真考慮過設計罪責和後果(體系)以讓玩家在道德層面上反思他們的行為。《輻射3》中有一個因果系統,這個系統用來衡量玩家的行為善惡,以此影響他們在遇到過的非玩家角色(NPC)那的名譽值。《生化奇兵》很好地給玩家提供了一項選擇,是選擇殺死小阿妹還是選擇營救她們。而《質量效應》通過一個雙系統來評判玩家的操作,以此來定義主角——指揮官薜帕德(Shepard)的形象是「模範」還是「叛徒」。這些系統當然都存在缺陷,道德並非一個二進位模式,但至少他們都試著讓玩家的操作不再是存粹系統化的。
然而,要讓一個玩家感到內疚,並且在遊戲中意識到負罪感的後果,是很難做到的的。動作冒險類遊戲無論是在環境上還是在敘事上都是單一線性的,它們只有一條路可走。從本質上來說,罪惡感要回溯到道德上,而一個電子遊戲的挑戰系統要怎樣才能做到這點。
對遊戲設計者而言,想要在敘事經歷上做到既有真實深度又有意義是一個大難題。畢竟,罪惡感是定義一個人的特徵。對有些人來說,罪惡感就像是背景中的雜音那樣的殘留物。內疚的情緒就像情感上的耳鳴,當我準備要休息一會,我的腦海中就會迴響起一個形似微軟回形針的聲音,「我看到你想要放鬆會了,那麼讓我來告訴你你今天已經做了哪些爛事吧」,於是我想到了今早和孩子們告別時沒有親吻他們,就因為我正在生他們的氣;或者是,把本該用來寫東西的時間花在了《俠盜獵車手5》中,就為了把直升機降落在行駛的卡車上;又或者是,想到了那些我曾傷害過的人,那些長久沒聯繫的人,還有那些因我而失望的人。這樣的情緒總是不斷向外旋轉擴張著。內疚的宇宙就這樣被自責的巨大超新星所點亮。這很正常,不是嗎?
遊戲中讓我真正有罪惡感的時候屈指可數,而這些罪惡感也真的很強大。在心理恐怖冒險遊戲《暴雨殺機》中,主角伊森從綁架了他兒子的不知名字的殺人兇手那得到了一系列的任務。其中一項是殺掉一個卑劣的毒販,而就當玩家準備扣動扳機時,毒販卻說他也有孩子,他也會絕望,他也是個人。你會怎麼做?我,射殺了他,但是這種感覺糟透了,而我這樣的內疚情緒並非是由於遊戲中的結果。
在Telltale遊戲公司製作精良的《行屍走肉》冒險遊戲中也有這樣相似的場景,玩家經常被要求在兩個角色中選擇救下一人,或者是為了顧全大局而犧牲掉一些人。道德和社會後果也被建立到對話系統中,用令人不安的文字警告來說明遊戲中的角色會記住你所說過的話。就像是現實生活中那樣,這些警告常常會在後續的章節中繼續縈繞在我的心頭。我不斷嘗試著重玩那些對話和事件,以求找到我所認為的更好的解決事情的方式。
真正有意思的是,玩家們抱怨遊戲中的道德系統過於系統化。在《輻射》《神鬼寓言》系列這樣帶有道德標準的遊戲中,玩家們常常發現他們所要考慮的不是「在這種情況下,什麼是道德上正確的事」,而是「遊戲要讓我們做什麼才能『贏』」。這往往被認為是遊戲機制的失敗:如果勝利的情況取決於我們的決定,這就不是一個道德難題。但是,這真的是一種失敗嗎?要考慮我們的道德體系有多少是基於社會文化的規則與義務,有一整支的道德學和道義論。我們不做壞事究竟是因為我們天生的道德感還是因為我們有法律的制約?什麼才是道德行為背後真正的驅使?或許道德本身就是一個規則系統。
由於內疚感既可以存在於遊戲機制內,也能存在於遊戲之外,而且還能滲透到整個遊戲的體驗中,這就是為什麼內疚感會成為遊戲令人著迷的一部分。在科幻策略類遊戲《幽浮》中,玩家可以自行給角色命名,我們中的許多人會選擇用我們朋友或是親人的名字。幾乎是出於偶然,這樣的做法無形中給遊戲帶來了內疚機制——讓你以你男友,寵物狗,母親的名字命名的角色受傷害,會讓你覺得很難過;甚至,也許你會保護這個角色,把他們放置在隊伍的最末;而當你因為犯了個愚蠢的錯誤,忽略了一個威脅,而導致他們被殺,自責所帶來的刺痛會遠大於那些名為Dirk Danger(我很抱歉,如果這恰好是你男友的名字)之類的角色死亡時的情況。
罪惡感會為故事和行動添上一層框架,《麥克白》的故事就是總所周知的一個以罪惡感為驅動的例子,而遊戲的故事當然也可以從中學習。關於《神秘海域》有一個常見的笑話,內森.德雷克在過場動畫中是一個可愛的無賴,而在動作鏡頭中是一個十足殘暴的連環殺手。甚至《最後的生還者》中的喬爾,一個故事中被內疚所折磨的角色,也在玩家的手中成為了一個無情的殺人兇手。毫無疑問,這是一個有效率的遊戲系統。玩家不會真的想要一個在緊張的打鬥場景前停下來哭泣的角色。但是,如果我們想要生產一款有著真實故事的遊戲,這樣的場景就有可能發生。這也許也是一種吸引人的形式。
《這是我的戰爭》,一款真正把內疚感做得很好的遊戲,是11 Bit工作室開發的模擬惡劣條件生存的策略遊戲。遊戲中,玩家操縱一群在飽受戰爭摧殘的城市中倖存的市民。在一些場景中,有些角色會在你的操縱下去偷別人的東西,甚至殺死對方來得到重要的補給。然而,這個角色在之後可能變得沮喪而絕望,拒絕離開庇護所,拒絕回應玩家的滑鼠點擊。忽然之間,我們就置身於道德的宇宙中,使得玩家不得不考慮暴力所帶來的心理層面的影響。忽然之間,心裡健康自成了一個遊戲系統。
由波蘭團隊11 Bit工作室開發,《這是我的戰爭》試圖模擬戰爭中普通百姓的經歷,其中就包括道德過錯。(圖片來自11 Bit工作室)
而在一款名為《請出示文件》的遊戲中,你化身為一名在專政國辦理移民事務的海關,而實際上卻成了一台負疚機器。絕望的人們來到你的辦公桌前,希望准予入境,而你每天需要處理掉一定數量的案件,不然你的家人就會挨餓。這些人所向你講述的自己的悲慘故事和希望很快會成為你高效的官僚主義作風的困擾。此外,專制的入境條例每天都在變化,把許多已決定的申請又打回到最初的環節。你該做的就是打發走這些人,讓他們的夢鄉破滅,而你這麼做得越快,賺的也就越多。這款遊戲難以置信的令人印象深刻。這是一個有關體制化不人性的遊戲,一個有關內疚的遊戲。
當然這不可能在所有的遊戲中都行得通。我真的難以想像在《使命召喚》的標題下加入創傷後應激症的概念後會怎樣(儘管《特殊行動:一線生機》確實用一種有趣且富有前瞻性的方式把玩了這一概念)。但隨著敘事冒險類遊戲的不斷成熟,要調和可操控角色的鑒韌性以及遊戲設計者想要實現的共鳴變得越來越難。
正如麥克白夫人了解到她所付出的代價那樣,遊戲中可怕的行動也在打壓著我們,好與壞都會反映到我們的生活中。遊戲中的道德決定只有在他們所產生的後果陸續顯現的情況下才會真正顯得有趣。如果你所操縱的角色在每一次持武器殺人後變得越發沒有效率,如果他們變得孤僻,行動緩慢,或者不能升級,這會怎樣改變我們的遊戲操縱方式呢?如果遊戲中的挑戰不僅僅只是手持武器的精準度或速度:如果遊戲變成了「如果我用了這個武器,我會有什麼樣心理上的影響?」又會怎樣?
在一款集合了《這是我的戰爭》中的懺悔機制和《暗影魔多》中的復仇系統的遊戲中,我們將擁有一些類似於道德宇宙的概念,在這其中,每個個體都很重要,每個生命都有價值,而在我們享受了動作的快感後,罪惡感會如同沾滿雙手的鮮血一樣侵蝕內心。
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