玩過一小時PS VR的我終於明白,索尼跟那些碩大笨重的對手完全不是一個套路

目前話題度最高的 VR 設備莫過於 Oculus Rift、HTC Vive 以及 PS VR。將會於今年 10 月 13 日發售的 PS VR 是最晚出貨也是最不被看好的。外界普遍不看好 PS VR 的原因在於其單眼解析度僅有 960*1080,畫面清晰度不夠。索尼在體驗上略輸一籌,又遲遲未能正式發售,自然會在後續 VR 的更新換代落了下風。

老實說,我真的不擔心 PS VR 會在接下來的 VR 競賽中落敗。PS VR 也無需在追求高端畫質上與對手展開「軍備競賽」,因為這不是索尼選擇的道路。

至少在 VR 領域,索尼正在向其老對手任天堂學習。其中,索尼尤為借鑒 GameBoy 之父、任天堂元老橫井軍平所提出的觀點——「成熟技術的水平思考」。

在橫井軍平看來,如果一款商品採用了最先進的技術依然無法受歡迎,終究還是失敗的產物。所謂「成熟技術的水平思考」,即站在被淘汰技術的角度去進行平衡思考。這麼做,一來可以獲得低成本優勢,二來長期應用的成果能夠有效確保商品的合理性和穩定性,三是技術優勢的失去反過來會倒逼開發者在其他領域的思考與創新。

最典型的例子是,當年索尼集眾多業界頂尖技術於一爐的 PSP,卻被任天堂結合「雙屏幕和觸摸屏」這兩項已被成功用十數年的成熟技術開發出的 NDS 所打敗。如今依託現有硬體 PS4 以及 PS Move 追蹤系統開發出低性能的PS VR 的索尼,做的就是任天堂曾經做的事情。

上周五,我參加了一場 PS VR 的體驗活動,足足玩了有一小時。鑒於 PS VR 尚未發售,此前我們很難找到如此深度體驗 PS VR 的機會。這次體驗打消了我的顧慮,也更堅定我上述的看法。

佩戴最舒適的VR頭盔

這是在場體驗者的一致感受,尤其對於作為近視眼鏡佩戴者的我而言,PS VR 的佩戴是最為友善的。

在此之前,我每次佩戴 Oculus Rift 或 HTC Vive 頭盔都會陷入深深的糾結。因為每次我都必須艱難地將鏡片較大的眼鏡嵌入 VR 眼罩,再把頭盔固定在頭上。護目鏡的重量會集中在臉部,最終透過眼鏡匯聚在鼻樑,佩戴時間稍長便十分難受。

頭顯貼近臉部的部分為柔軟橡膠,佩戴舒適度是三家中最好的。

PS VR 採用近似遮陽帽的設計,圓環頭箍的份量比顯示器的部分還重,為的是將重量移到額頭,同時後部的負重也用於保持平衡。有別於對手採用棉等不透氣的材質,PS VR 護目鏡貼合人臉的部分採用有一定彈性的橡膠。

佩戴 PS VR 大致需要三步,首先拉開頂部的頭箍,把它固定在頭部你認為舒服的位置;再抓住頭顯部分的護目鏡,貼近雙目並調整至最佳位置;然後透過頭箍背面的旋鈕收緊頭箍,這就好了。最後,你還能通過護目鏡下方的旋鈕調節屏幕的位置與遠近清晰度。

簡單來說,PS VR 的重量不會落到你的臉部或鼻子,這點對於長時間體驗 VR 尤為重要。

Oculus Rift 與 HTC Vive 追求畫質的設計導向,使得頭顯部分佔了很大的份量,至於使用者的佩戴體驗很大程度淪為次要的考慮。但在 PS VR 這裡,除了畫質,索尼考慮的還有更多。

索尼互動娛樂副總裁伊藤雅康曾表示,他對 PS VR 最優先的標準就是讓玩家消費得起,並且容易佩戴。

399 美元的售價秒殺其他對手,同時 PS VR 可以匹配現有的 PS4。對於目前超過 4000 萬的 PS4 用戶來說,PS VR 吸引著他們的不單單是畫質或佩戴,而是 PlayStation 這塊金字招牌背後的強大的遊戲陣容。

不同層面的遊戲樂趣

由於當前主流 VR 設備的一些物理限制——笨重的高性能 PC 、拖著長長數據線的頭顯、長時間佩戴所帶來的不適,整個遊戲體驗的決策是非常重的。你需要隆重其事地架設機子,再找一個人在一旁看著你,時刻提醒著你與現實的關聯(如撞牆提醒)。

PS VR 給我的感覺操作起來很輕鬆,他是可以一個人玩的。沒錯,PS VR 的屏幕效果是不如另外兩家,960P 的單眼解析度還不如輸出至電視的畫面,沉浸感的表現也一般。但在我看來,PS VR 追求的不是無限沉浸、無限營造真實感,而是超現實感or夢幻感,正如我體驗的第一款遊戲 PlayRoom VR 。

由於事先被告知,這次體驗並不能拍攝現場的遊戲畫面,下面只能用舊圖。

顧名思義,PlayRoom VR 是一款可以在客廳與家人朋友一併體驗的 VR 遊戲。頭戴 PS VR 的玩家扮演的是哥斯拉般的怪獸,以第一人稱視角在城市中行走,追逐逃跑的小人(其餘玩家用手柄操縱),並且能通過頭部撞擊的動作破壞沿途的一切。

PS VR 提供的是一種別樣的遊戲交互模式,你清楚你正在扮演著虛擬世界的怪獸,虛擬跟現實從一開始便已釐清,但這不妨礙大家都玩得開心。當遊戲有足夠的劇情設定、氣氛渲染將你帶入其中,畫質的高清與否,真的只是其次。

接著體驗的是索尼倫敦工作室開發的《倫敦大劫案》,這跟《使命召喚》開場影片的第一人稱場景非常相似,同樣是突然遭遇險情,只是這次我不是再是看客,而是可以揮動 Move 控制器,拿起衝鋒槍掃射前方的敵人。

在另一款被譽為國產「生化危機」的遊戲《代號12》,我扮演的是一個在洞穴探險的人,憑藉一把只有六發子彈的手槍,必須設法解決接下來可能遭遇的喪屍。

遊戲的操縱略顯詭異,主要通過兩個 Move 手柄,一個充作手電筒,一個充作持槍的手。角色在遊戲中的移動必須通過手柄的十字鍵實現,轉動頭顯可以控制方向。因為我是全程坐在椅子上,通過手柄遊玩,眼睛看到的與身體所感知的有明顯差別。

這不像一般的 VR 動作遊戲,有步行的感覺(因為你人真的需要步行或轉身),而像你駕駛著平衡車、在車上觀察事物。速度快起來的話,大腦的認知障礙很容易導致手腳失調,產生眩暈,這在我體驗下一個遊戲《RIGS》感覺尤為之深。

《RIGS》是一款對戰動作射擊遊戲,玩家將駕駛名為 RIGS 的機甲在競技場上展開較量,主要依靠 PS4 手柄操控機甲。玩家在遊戲中既要透過 VR 頭顯的第一人稱視角觀察戰場,也要通過手柄進行一系列複雜操作(如瞄準攻擊、回血、衝刺飛行等),這種遊戲畫面的運動狀態不同於你身體的實際運動狀態甚至導致從不暈 3D 的我也產生了不適感。

通過熟練操作或遊戲場景的優化應當能有效改善 PS VR+手柄操作所帶來的不適感。畢竟,這種開高達般的遊戲體驗,我只在 PS VR 才能感受到。

一點點遺憾

MIT 科技評論曾總結過索尼最終會在未來的 VR 大戰勝出的三個原因:一是售價便宜,二是 PS VR 不用搭配高性能 PC ,三是索尼有成熟的零售和經銷網路 。

這些因素固然重要,但我認為打動人的是產品本身,是震撼人心的遊戲內容。

可惜這次體驗我們未能玩到索尼剛在 E3 公布的幾款 VR 大作,如《生化危機7》、《星球大戰》、《最終幻想XV》以及《batman》。我們也見不到索尼剛發布的槍型控制器 VR Aim Controller。而這些獨佔的遊戲資源以及創新的交互方式才是索尼在接下來的 VR 競賽安身立命乃至脫穎而出的資本。


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