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VR給遊樂園帶來什麼?

註:本文配圖均為時空俠客VR遊戲產品

VR元年

2016年被公認為VR元年,從年初開始層出不窮的VR新聞佔據各大媒體頭條,經常看到某VR開發團隊獲得高額融資,某VR技術取得里程碑式突破,而國內幾大巨頭也都高調宣布布局VR產業,其中一條新聞引起了我的注意,盛大網路宣布收購美國第一家VR樂園開發商The void ,意在國內建設多個VR樂園,一家遊戲公司攜一項「黑科技」闖進了遊樂圈,這代表了什麼?

遊戲圈?遊樂圈?

VR之火爆不再贅述,VR技術的文章隨處可見,也不多費唇舌,我們來說說體驗感覺,當我們帶上VR頭盔(學名:頭戴顯示器)在虛擬的世界中四處張望,那種神奇的體驗的確讓我記憶猶新!完全不同的體驗感這才是VR的本質,拋開大熱的概念、繚亂的技術、傳奇的融資故事,VR給我們帶來的是視覺交互革命!不同於近幾年常見的使用低端頭顯類似4D影院體驗的「蛋椅」,真正的VR技術通過頭戴顯示器、定位系統、陀螺儀系統、交互系統的配合為體驗者營造出一個「真真實實」的虛擬世界,在這個世界裡你可以四處行走、與任何你感興趣的事物交互,這好比你在電影院中看電影,屏幕再大我們也感覺是站在第三者的角度「審視」情節的發展,而藉助VR技術,我們第一次進入到了屏幕中,置身於屏幕中的世界,成為虛擬世界的一部分了,我們不再是「旁觀者」,而是「參與者」。

什麼產業與VR技術最先擦出火花?應該是遊戲產業,因為遊戲追求臨場感,依賴大量交互,遊戲一直追求極致而豐富的娛樂體驗,而VR技術恰恰革命性的提供了遊戲夢寐以求的技術平台和解決方案。此前遊戲產業和遊樂園產業可謂「井水不犯河水」,幾乎沒有交集,因為遊戲是在家裡、網上、手機上的娛樂體驗,而遊樂園是戶外、園區、場景化的娛樂體驗,需要體驗者走出家門的,這兩個業態在空間上根本是「天各一方」。VR技術誕生後,遊戲圈和遊樂圈竟然出現了交集,前文提到盛大網路要在全國開VR主題樂園,這裡面一定有一些道理可講,盛大這樣的遊戲公司從線上搬到線下,跨界發展VR主題樂園業務有幾層原因值得分析:1

VR遊戲的真實場景化對空間大小有一定要求,而且實際空間越大遊戲內容越容易做的豐富刺激,體驗者在自家受到空間限制,不能達到完美的體驗效果,比如HTC VIVE(時下最主流的高端VR設備)能提供5米*5米的實際遊戲空間,在這個空間內玩家可以隨意走動、探索、暢快淋漓身臨其境的嘗試各種玩法,在家裡客廳恐怕提供不了這麼大的地方。

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VR遊戲提供組隊探險的模式更適合線下實景真人組合,墨爾本的ZERO LATENCY是全世界第一家VR樂園,它首創4人組隊的探險玩法,4個朋友穿戴上VR設備進入一個10米*10米的廠房,遊戲虛擬空間也是10米*10米,4個人各自虛擬世界中的位置也是一一對應,這樣達到了現實與虛擬的空間同步,玩家組隊在這樣大的一個空間中互相配合完成探險任務,效果無比真實,極大地發揮了VR的臨境感體驗優勢,這樣的玩法也只能在樂園商場等場景中才能滿足。

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完美體驗需要體感設備的支持,VR技術可以理解為它欺騙了我們的視覺,我們的雙眼所看到的都是被設計好的虛擬世界,但要完全欺騙我們的大腦,還需要在體感上做文章,比如我們要玩一款VR戰鬥機射擊類遊戲,帶上VR頭盔我們彷彿已經置身於飛行器駕駛艙,但是如果飛行器飛起來椅子不動,我們的大腦一定會告訴我們這是假的,如果我們的座椅確也跟著畫面左右搖擺,甚至做360度旋轉呢?比如博濤的VR設備雷霆戰機,它可以真實的模擬戰鬥機的飛行姿態,做出旋轉、躲避的機動動作,那效果就截然不同了,最大限度的模擬了真實,欺騙了整個大腦,體驗感也就達到了極致,而這樣的設備也是很難放在自家客廳的。

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時機問題,高端VR設備比如HTC VIVE 、OCULUS、SONY VR這三大主流品牌,在畫質、刷新率、視角等核心指標上達到最優平衡,讓體驗者的感覺最舒適,(註:許多國產品牌的VR設備雖然價格便宜,但核心指標達不到要求造成比較明顯的頭暈、失焦等現象體感大打折扣)但是這些設備的價格還處在較高水平,一整套VR設備加上能夠運行遊戲的電腦購置成本已經接近2萬,誠然按照摩爾定律,VR設備的價格會越來越低,但兩三年內還是不要指望了,昂貴的價格攔住了絕大部分體驗者,如何滿足大眾的需求,讓他們不需要花那麼大的購置成本也能體驗到VR世界的樂趣呢?VR線下體驗是唯一解決方案,這也就解釋了盛大網路這家遊戲公司為什麼選擇進入遊樂園行業。其實不只盛大,許多遊戲業的公司都在試圖通過VR在樂園行業找到落腳點,老牌國際大廠有世嘉(SEGA)、南夢宮,國內有博濤文化、樂客靈境、諾亦騰、華夏動漫等一大波VR活躍企業正在熱火朝天的投入到VR遊樂園事業中來,遊樂園世界正在悄然改變中。

跨界、混合、升級,未來更精彩!

前面講的是VR作為新生事物與遊樂園的關係,這裡我們在探討一下遊樂園現有設備和模式能不能藉助VR做一些改變?試想一下旋轉木馬加上VR技術,每個人都坐著木馬搖搖晃晃的飛上了天,飛進森林、飛進大海,遊客想飛哪裡我們就換成相應的內容,是不是很神奇的變化?再想一下,鬼屋再不需要做那些實體的裝飾來嚇唬人了,帶上VR頭盔,我們可以隨意變換恐怖場景,不但效果高桿還節省了大量的裝修成本?呼嘯而過的過山車結合VR技術,衝進各種虛擬場景之中,上天入地的各種冒險,保證遊客的尖叫再提高几十個分貝,這些VR與傳統設備的結合在美國、日本的大型樂園裡已經開始嘗試了,美國的六旗樂園率先推出了VR過山車,成功將過山車改造成了空戰遊戲,大阪的環球影城則是推出了與偶像一起漫遊未知世界的VR Ride ,效果很奇幻,當然排隊等候的遊客毋庸置疑不會少的。這些都是VR作為新生事物在與樂園產業結合的有益嘗試,就像火種一樣,相信在不久的將來也許會引發一次浩蕩的潮流。

總之VR作為一項視覺與交互的革命性技術,一定會與追求極致娛樂的遊樂園行業擦出火花,也會吸引更多其他行業的資源進入到遊樂園行業中,為遊樂園行業帶來變化和無限商機,當然同時也會帶來一定的衝擊與轉型壓力,甚至會影響行業的格局。VR技術好比一扇新的大門已緩緩打開,未知而精彩的世界就在門後,我們應該懷著一種什麼樣的心情和思緒走進去呢?我想答案一定會在有心人的頭腦中吧。


時空俠客VR,讓未來已來


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