視界 | 從得寵到冷宮,VR一年裡都經歷了什麼?
小編導讀:
對於剛剛跑到眾人們眼前的VR來說,2016年真的是無比矛盾的一年。年初,資本蜂擁而至,將VR整個概念哄抬到一個眾人仰慕的神壇;年中以後,資本漸冷,隨之是一系列的裁員、欠薪、倒閉,一股陰霾籠罩著VR領域。
2016年,被公認的VR元年,然而這一年也成了VR的矛盾年,從年初的大火到年底的遇冷,VR到底出了什麼問題?
回顧
什麼是VR?兩個關鍵詞,三維環境和人機交互。也就是說VR利用計算機生成一種模擬環境。再通過調動用戶的各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),讓我們有一種身臨其境的感覺。
VR的核心在於多感知性、存在感和交互性,讓人參與其中,產生沉浸感。簡單的說,就是所見即所得。
歷史上經歷了三次VR熱潮。
第一次源於1960年代,虛擬現實之父,英國科學家伊凡·蘇澤蘭提出了感覺真實、交互真實的人機協作新理論,確立了VR技術原理,那時候的VR設備還比較沉重,需要有一根支撐桿,加以支撐。80年代左右,VR在飛行和航天等領域開始了應用,曾經還被美國航天局用在火星探測上。
90年代迎來了第二次發展浪潮。比如任天堂就在那時候發布了自己virtual boy,但是由於光學、計算機、圖形、數據等等各種領域發展得還不完備,VR沒有得到足夠的支撐,從那之後它就自己默默地發展著。
到了2014年,以Facebook20億美元收購Oculus為標誌,全球範圍內掀起了VR商業化普及化的浪潮。三星、HTC、索尼等組團加入,整個行業開始蓬勃發展。
圖1 最早的VR設備
VR經過幾十年的發展,設備逐漸趨於3種形式。
第一種,需要插入手機的VR設備,一個VR外殼再加一款智能手機就夠了,相當於放大版的3D眼鏡,利用眼鏡中的兩個凸透鏡,分別將手機屏幕的分屏圖像投射到左右眼球上,利用大腦的自動識別能力,呈現一個全沉浸的畫面。例如三星的Gear VR,可以搭配三星自己的手機使用。
第二種,需要連接PC的VR設備,這種設備相對手機來說,體驗更好,但是設備要求也更高了。
第三種,VR一體機的形態介於頭盔和手機盒子之間,比手機盒子體驗好,又比頭盔便宜,但是論性能、論便攜性都不是最佳。相當於把計算模塊做到了眼鏡中。儘管現在還不成熟,但是很多人仍然把一體機看做是未來趨勢。
圖2 從左至右依次是VR盒子、VR頭盔和VR一體機
發展
VR在很多方面的應用上初露崢嶸,因此在市場價值方面,也有很樂觀的預期。根據superdata的預測數據,2016年用戶數目是1600萬人,而預計2020年VR市場新增用戶達1.14億,與2016年相比增長近8倍之多。
另一方面投行和研究機構對2020年VR領域全球市場規模進行了展望。IT諮詢顧問公司Gartner給出了最高的400億美元市場規模預期,並視VR為繼互聯網的下一個爆發點。國內機構則相對保守,申萬宏源也給出85億美元的預測。
圖3 各機構VR市場前景預測
2016年,幾大行業巨頭,索尼、三星、微軟紛紛在VR領域有所布局。索尼和三星都推出了自己的VR產品,微軟則是收購了擁有3D物理引擎技術的公司。從專利的角度來看,索尼、三星微軟,同樣在VR相關技術上進行了知識產權的布局,做好了充分的技術儲備。
從技術角度上,研究過去十幾年中相關文獻的出版量和專利的申請量。發現,從2000年起,對於VR的研究從未停止,並且自2014年開始上升速度加快。
圖4 VR技術專利申請和文獻申請數量
總結一下VR技術,應用種類多樣,潛在用戶基數大,市場預期樂觀,行業巨頭已經開展了行動,技術研究也穩步前進,似乎VR繼互聯網之後成為下一個爆發點指日可待。
那麼為什麼,自2016年,被譽為VR元年的這一年過去之後,VR並沒有像預料中,那樣的火遍全球,反而進入了行業的靜默期?
痛點
總結來說,VR發展中仍存在一些問題,大致歸為3類。
1
體驗感
VR在觀看過程中,會產生或輕或重的眩暈感。
簡單來說,看的和感受到的不一樣。大腦從內耳平衡器官和視覺器官接收到了不一致的信息,從而產生錯亂。和暈車類似,你坐在車裡沒有移動,而眼睛看到了車窗外後退的風景。可能產生的眩暈和噁心,是虛擬現實頭盔設備製造商最擔心的問題之一。
2
觀賞模式
在觀賞模式上,VR就不如智能手機那麼親民了。當你使用的時候,你要在相對封閉的空間內應用,這種觀賞模式,放在電影院里挺正常,但是要是放在生活中,就顯得有些怪異。
這也就意味著,我們不能一邊和小夥伴聊天,一邊看電影,我不能一邊做家務,一邊做運動,一邊看電影,同樣,在早上的公交車上,在某一個咖啡館裡,在許許多多的場景里,VR的使用都顯得有一些儀式感。
3
贏利模式
VR拍攝意味著360度全景拍攝。剪輯有困難,特寫有難度,不容出錯,這不光是拍攝技巧上的難度,更是對演員的挑戰。
再來就是昂貴的製作費用。速度與激情3456的導演林詣彬,曾經拍過一個小短片叫HELP,這個只有10分鐘的小短片,製造費用高達2000萬美元。
目前VR還沒有形成完整的上下游利益鏈,怎麼贏利,怎麼解決版權等等諸多問題,現在誰也說不清楚。
但在這個知識產權越來越重要的科技行業里,專利保護和專利侵權是企業經營者繞不過的兩道坎。在當下虛擬現實技術還處於廣泛研發的情況下,儘管整個VR硬體的市場格局還未完全確定,但國內外的企業均在儲備自己的核心技術專利,也希望在讀這篇文章的各位不要落後於人啊!
作者簡介:鄭夢洋,知識產權諮詢師,熱愛旅行和音樂的理科生。
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