CES上大火的VR,想要落地並不容易
文/孫永傑
VR毫無疑問成為2016 CES最火的產品,那麼問題來了,這些在展會中最火,甚至火到有的業內人士和媒體稱今年可能是某些產品的元年(例如VR)到了現實中真的可以不「虛擬」而在市場中落地嗎?
從今年的CES看,目前VR市場中最大的玩家或者說被經常提及的是Facebook旗下Oculus公司的虛擬現實頭盔OculusRift(消費者版本),甚至已經以599美元(接近4000元人民幣)的價格開始接受預訂。與之類似,HTC的Vive VR消費者版本的Vive預計會在今年4月份上市,但價格不詳,而索尼的PlayStation VR也預計於今年上半年開始銷售,售價將會與PS4售價相當(目前PS4在美國市場的零售價格超過300美元)。
需要說明的是,除了索尼的PlayStation VR,Oculus和HTC的VR設備都需要一台PC,確切地說是一台具備強勁性能PC的支持,但事實是,據NVIDIA的估計,2016年全球只有1300萬台PC能提供虛擬現實設備所需的圖形處理能力,而這些超高端PC在2016年全球14.3億PC當中佔比不到1%。據此,Oculus Rift推薦的PC配置是Nvidia GeForce 970或AMD Radeon 290顯卡,而這一項就要300美元,除顯卡外,,Oculus虛擬現實設備還需要英特爾酷睿i5系列處理器,8GB以上內存以及2個USB 3.0埠等的配合,才能達到2個眼睛看到的90fps畫面幀數,這樣人類大腦才能認為圖像是真實的,否則較低的畫面幀數將讓用戶產生眩暈感(其實就是失真)。這樣計算下來,用戶要想利用VR得到應有的虛擬現實體驗,還需要額外支付1500美元購買新的PC。
實際上在本次CES上,惠普已經針對HTC VIVE推出了一款PC(筆記本)ENVY Phoenix,這款遊戲PC內置2TB的硬碟,英特爾Core i7 K系列處理器(帶惠普的超頻功能),且用戶能夠根據自身需求來選擇AMD或者NVIDIA顯卡,用戶能夠最高選擇NVIDIA GeForce GTX 980 Ti或者AMD Radeon R9 390x,起售價為1699.99美元。熟悉PC遊戲的玩家知道,所謂起售價是指該款PC中最低的配置,也是支持某個遊戲的最低配置,即可以運行相應的遊戲,但不會是最佳的體驗(運行速度、遊戲解析度、遊戲特效、幀數等指標),如果要得到最佳的體驗,自然是最高的推薦配置,但價格肯定要高於基本配置的PC,甚至有可能高出不少,具體到ENVY Phoenix,按照其起始價推算,最高配置超過2000美元輕而易舉。
當然我們還不知道HTC VIVE的售價,如果我們以OculusRift和PlayStation VR的價格折中計算,其價格也應在400美元左右,這樣計算下來,用戶要得到虛擬現實的最佳體驗至少要花費2100—2400美元。而從虛擬現實目前的技術發展水平和發布的初衷看,與其他遊戲不同,儘可能接近真實是根本,也就是說對於虛擬現實的用戶他們要麼要的是最佳體驗,要麼就不用,沒有所謂的犧牲部分體驗一說,這就意味著高昂的硬體成本支出是必須的。
其實在Oculus公布其OculusRift預訂的售價時,就已然遭到了業內其設備價格本身過高的詬病,對此,Oculus創始人羅奇(Palmer Lucky)不得不出面以未通過OculusRift硬體本身掙錢的理由而道歉,但我們想補充說明的是,這些詬病者中可能有相當部分的人還沒有考慮到PC投入的成本吧?如果他們最終知道完整體驗虛擬現實的真實成本之後,還會有多少人購買虛擬現實設備或者樂於去體驗虛擬現實?
也許有人會稱,VR主要面向的遊戲玩家,這裡先不說針對遊戲玩家本身就是一個小眾市場,從上述的硬體配置和成本看,VR恐怕面向不僅是遊戲玩家,而是遊戲玩家中的發燒友才是。他們為了得到最佳的體驗,往往是不計成本,尤其是硬體成本的投入,但隨之而來的問題,既然是遊戲發燒友,且人家前期投入的不菲的硬體成本,自然對有VR(支持VR設備)的遊戲會有近乎完美體驗的要求。這無疑就涉及到了VR的內容。遊戲也好,視頻(影片)也罷,其內容製作的成本目前沒有準確的統計,但肯定要高於普通遊戲或者視頻的製作,但由於是小眾市場,能否通過遊戲或者內容盈利存在疑問,而如果用戶數不足以支撐遊戲或者內容的盈利,那麼勢必影響遊戲、內容和提供商開發和製作的熱情,其結果要麼質量不高,要麼內容和種類不夠豐富。其實不要說VR的遊戲和內容,就是之前的所謂3D遊戲和內容在之前也和VR一樣被炒得火熱,但至今仍未普及開來,除了設備之外,遊戲和內容的質量、種類的缺失始終未能很好解決。相比之下,VR無論是從技術製作的難度和成本,還是設備要求均要高得多,成功的機率,主要是形成產業鏈(市場、用戶、硬體製造商、內容和遊戲製作商等)的正循環的幾率能有多大?
不過我們也看到本次CES上展出的索尼的PlayStation VR及三星 的Gear VR可以脫離PC而讓用戶得到VR的體驗。但我們始終懷疑像PlayStation VR在索尼PS4和三星Gear VR利用智能手機的計算能力能否給予用戶真實的VR體驗。畢竟從計算能力上,現在PC依然要遠遠高於PS和智能手機,就算是PS和智能手機可以給予用戶一定的VR體驗,但我們確信,這種VR的體驗與在PC平台上相比,無論是在遊戲、視頻的內容和種類,還是最終的體驗上都不在一個層次上,也就是說給予用戶的是「偽VR」體驗。需要說明的是,如果在智能手機上去體驗VR(達到手機端要求的最佳體驗),勢必要動用手機硬體近乎100%的計算能力和性能,此時又會出現過度耗電的負面效應,而從科技網站PhoneArena調查顯示,大多數智能手機用戶2016年最希望提升的既非顯示質量,也非拍照性能,而是電池續航,其獲得的用戶佔比高達63.7%,遠遠高於排在第二的用戶體驗(16.17%)看,這無疑違背了多數手機用戶對於智能手機的訴求。所以我們認為,智能手機終端實際上並不適用於VR設備和VR體驗。
綜上所述,我們認為,本次CES上最火的,也被認為今年最有可能呈現爆炸式增長的VR實際上困難重重,這也提醒目前已經進入VR領域,尤其是硬體領域的廠商,要想在VR成功絕非是做好自己設備這麼簡單,而是牽一髮而動全身的對於產業鏈相關廠商(硬體、內容等)和用戶體驗的影響、整合等的綜合實力的較量。況且目前僅就VR設備本身而言,市場和用戶依然認為價格過高,這同時也提醒欲進入VR領域的廠商應該慎入才是,因為VR從虛擬到落地需要相當的時間和投入。
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