170726-新聞 遊戲:一種更有趣的內容傳播方式?

智能手機的普及和移動互聯網的快速發展為媒體轉型提供了堅實的基礎,讓媒體能夠根植於此,嘗試新的傳播形式。藉助數據存儲技術和線上線下對接技術的發展,內容已經由數據時代的傳播鏈條模式進入了場景時代。信息已經不只是文字、音頻、視頻藉助一定的介質傳播的鏈條式傳播的樣式,內容產品能為受眾構建一個場景化的體驗。而媒介作為人的延伸,進入了由視聽延伸變為能夠直接應用的體驗階段。新聞遊戲就是其中之一。新聞遊戲建立在計算機軟體基礎上,同時融合了電子遊戲和新聞報道,帶來的效果遠超過僅僅是將紙質新聞數字化後的新聞模式。

一、新聞遊戲的概念

簡單來說,「新聞遊戲」就是以社會熱點、時事話題、公眾議題為原型製作的小遊戲,在完成新聞報道的同時,也向讀者或玩家提供了具有娛樂性、強交互性的虛構體驗場景。通過新聞遊戲,使用戶接收信息的同時獲得與報道相關的切身體驗。「新聞遊戲」尚未有一個統一的定義。但通過遊戲的形式來呈現新聞,無疑是對新聞呈現和傳播方式的一次重大改變。

二、新聞遊戲的發展條件

(一)新聞遊戲發展的可能性分析

遊戲和虛擬現實技術正在改變新聞媒體組織講述新聞故事的方式,遊戲作為新聞的表現手段可以將文字、圖片、音頻、視頻、顏色等符號的傳播優勢整合為一種真正寓教於樂的新聞產品。

將遊戲作為傳媒介質,想要獲得良好的傳播效果,必須獲得受眾的理解和接受。從傳統的紙質媒介到網路媒介的發展歷程伴隨著媒介話語語境的由高到低的下降過程,媒介的受眾由精英人群逐步擴展為普通的社會大眾。新聞遊戲作為介質要求受眾具備基本媒介素養及媒介技術素養。網路時代的青年受眾則具有了新聞遊戲所需要的媒介技術素養,也更樂於接受低語境、故事化、情節化的互動形式。

(二)新聞遊戲發展的合理性分析

遊戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機製做出的反應。麥克盧漢認為:「遊戲是對日常壓力的大眾反應的延伸,因而成為忠實反映文化的模式。」20任何遊戲都是個體和群體的延伸,使群體或者個體尚未如此延伸的部分實現重構,成為一種經驗的轉換器,為人們提供了充分參與社會生活的直接手段。它容許人們從慣常的模式中得到休整,給各種緊張情緒提供發泄的機會,愉悅身心,全部釋放天性,將生活壓力於遊戲中釋放。

新聞遊戲也是媒體融合語境下新聞體裁的延伸。「表面上,新聞遊戲是新聞內容優勢與遊戲傳播優勢的結合,實質上,它是兩種傳播理念的結合。」[2]新聞傳播遵循新聞信息的特定的傳播規律,它以新聞性為價值取向,以傳播信息、輿論引導等為傳播目標。而遊戲作為媒介具有互動式、高度參與等傳播特點,對於達到新聞傳播目標有著傳統傳播媒介所不具備的優勢。新聞遊戲具備了承載信息和傳播信息的條件基礎。因此,可以作為一種新聞體裁的延伸。

三、新聞遊戲傳播優勢分析

麥克盧漢在「媒介理論」中曾表述:「任何媒介都不外乎是人感覺能力的擴展或延伸。」20新聞遊戲雖處於發展的初級階段,但顯示出了強勁的發展潛力。遊戲作為傳播媒介發揮作用,為新聞報道帶來了許多新的變化。

(一)擴大受眾群體,增加媒體覆蓋面

傳統媒體具有較強的品牌效應和新聞公信力,通過與新技術的發展進行有效的融合,吸引日益疏遠報刊、廣播電視等傳統媒介的用戶群,贏回「網路原住民」的關注。網易新聞與橙光遊戲合作出品的反法西斯戰陣勝利70周年特別策劃——《逃跑人的日常》,用新聞遊戲的方式紀念反法西斯戰爭勝利。為不關注新聞,厭倦了鋪天蓋地的閱兵消息的受眾提供了感受戰爭殘酷,體味戰爭苦難,珍視人性與自由,感念和平的機會。幫助受眾更加理性地看待那些必須面對的問題,了解二戰知識。戰爭最後已經無所謂是非對錯,最難能可貴的是激發受眾對人性、感情以及對自由的不懈追求。

(二)增強新聞的場景代入感,提升傳播效果

新聞遊戲通過多種傳播符號的有機結合,使形式更加生動具體,打破了傳統融合新聞模式中對於圖文、音頻、視頻等符號堆砌的方式,讓各種符號之間更緊密的融合,追求信息傳播價值和效用的最大化。新聞遊戲能夠將受眾帶入場景,沉浸於遊戲的提供的情節、氛圍、角色情緒,忽視外界干擾,專註於遊戲情節,促使人更設身處地的思考新聞背後的意義和價值。《逃跑人的日常》將角色設定為英軍小兵,場景設置為士兵逃離戰俘營的過程,通過體驗不同路線的逃生可能,體驗二戰中隱秘的歷史,起到比閱兵新聞、紀念反法西斯戰爭勝利專題電視節目更好的傳播效果。

(三)為受眾提供互動式參與,加強受眾的理解與反饋

傳統的新聞產品傳播效果實現依靠作者與受眾之間編碼解碼,受眾在接收信息的過程中都會根據個人的需要和意願而有所選擇,有所側重,甚至有所曲解,以便使所接受的信息同自己固有的價值體系協調一致。而在新聞遊戲中,受眾不但通過選擇性理解接受新聞中傳達的內容和意義,更通過遊戲的操作將自己對於新聞的理解和選擇展現出來,形成反饋和互動。以不同身份參與其中,從不同角度觀察新聞事件,思考相關社會問題的解決辦法。BBC製作的一款名為《敘利亞逃亡之路》的文字冒險遊戲,在遊戲中,玩家扮演一位敘利亞難民,帶領家人逃往歐洲。受眾在不同的選項之間做出選擇,例如逃亡路線是經由土耳其還是埃及、和家人呆在一起還是分開、落水後向海岸警衛隊呼救還是求助於「蛇頭」。每一次選擇都可能影響最終結局,有些是不幸的。受眾的一次次選擇,串聯成難民逃亡的故事,形成參與式互動。

四、新聞專業主義視角下新聞遊戲存在的倫理困惑

新聞遊戲作為新生事物,挖掘了遊戲作為傳播媒介的潛能。擴大了受眾範圍,一定程度上提升了傳播的效果並且增加了受眾的參與互動。「遊戲是人為設計的情景,旨在容許很多人同時參與他們自己團體生活中某種有意義的模式。」20根據麥克盧漢的這個觀點,我們可以明確的將遊戲判定為人社會自我的延伸,是大眾傳播媒介的一種。但用遊戲作為媒介來傳播新聞,從新聞專業主義的角度分析看來,還存在著許多倫理困惑。

(一)新聞遊戲選題與呈現、受眾的參與與解讀的主觀性與新聞客觀性要求相悖

新聞價值高低受時效性、接近性、重要性等因素影響,是決定新聞選題的主要標準。新聞從業者應當以一種公正、超然及不含成見的態度來報道新聞。但在新聞遊戲中,其遊戲的本質屬性為題材的選擇提出了要求。新聞熱點需要被按照遊戲的邏輯進行重置,具有明晰的故事線索、人物關係的新聞更具備成為新聞遊戲的潛能。新聞遊戲《大逃亡》,是在紀念世界反法西斯戰爭勝利的背景下,以戰俘為線索,用逃亡遊戲的形式組合成新聞遊戲。戰俘本身是紀念反法西斯戰爭中不可缺少的主題,以BBC網站曾推出的口述二戰歷史欄目《普通人的戰爭》中戰俘相關的900餘篇文章為事實依據,用真實的戰俘逃亡經歷構建《大逃亡》遊戲的劇情。正是藉助這些有明晰線索和情節的真實事件,戰俘逃亡才得以在眾多紀念反法戰爭的題材中脫穎而出,被製作成新聞遊戲。很多財經、時政等新聞題材因為缺乏故事化表現能力,雖然重要程度高但不能用新聞遊戲的方式表現。另外,新聞遊戲這種形式本身就旨在吸引「互聯網原住民」,受眾定位於青少年群體,其他的受眾很少有興趣參與或者缺乏操作和應用新聞遊戲的能力,所以在進行主題選擇時候要考慮到這些受眾的興趣點。如果選題與受眾需求錯位,則會導致傳播受阻,無法實現預期的傳播效果。

「新聞不是社會狀況的一面鏡子,而是對已經顯露出頭角的那方面的報道。」在李普曼看來,新聞的作用在於突出一個事件,除了作者在構建時無法達到冷靜客觀之外,在另一個層面,新聞遊戲的受眾也很難透過作者的建構解讀出客觀的意義。作為新聞遊戲,其本質是要向受眾傳遞新聞信息,遊戲只是一種載體,如果遊戲過於精彩,則可能會喧賓奪主,搶佔新聞內容的風頭,讓用戶忽略新聞內容。另外,《大逃亡》中,眾多內容支線之間有錯綜複雜的邏輯關係,總共23個結局,玩家存活的結局有8個。受眾會根據自己的主觀操作很快玩出一個結局,但是並不一定會有興趣去體驗其它的支線,從而導致受眾對於戰俘逃亡的認識因主觀選擇而存有局限。

(二)遊戲虛擬性與新聞真實性的對立

新聞專業主義要求新聞以真實性為基本原則,與遊戲本身的虛擬性之間存在矛盾。新聞遊戲場景布置的帶入感、畫面的視覺衝擊、人物形象的設計以及背景音樂所渲染的遊戲氛圍都是吸引遊戲受眾參與其中的重要手段,是遊戲產品製作的普遍規則,缺少這些要素的支撐,新聞遊戲很難得到預期的傳播效果。但新聞本身力求簡明清晰的構建真實,用最少的符號完成最多的信息傳遞。新聞中的每一個具體事實必須合乎客觀實際。即表現在新聞報道中的時間、地點、人物、事件都經得起核對。因此,新聞真實性追求與遊戲表現形式的虛擬性之間形成了強烈矛盾。新聞遊戲《逃跑人的日常》總文字量約8萬,各條支線的人物、對話、劇情被補充完整,擴寫為生動的故事,結局增加至86個,此外還添加了畫面和音樂,看起來更像一款傳統意義上的遊戲。為增加遊戲的吸引力,設計者在其中穿插了改編自昆汀·塔倫蒂諾執導的電影《無恥混蛋》中「刺殺希特勒」的情節,玩家可以加入刺殺分隊,與希特勒同歸於盡,提前結束二戰。雖然遊戲中的絕大多數歷史資料被重新梳理,盡量做到信息有出處,細節符合邏輯。但與新聞專業主義要求的新聞真實性原則要求仍然相去甚遠。藉助遊戲的手段呈現,並不意味著新聞就能虛構,真實性仍然是新聞最基本的要素,這也是普通遊戲與新聞遊戲之間最大的區別。新聞遊戲雖然對新聞事實進行了一定程度的遊戲化改造,但總體上依然應當以真實性和新聞性為價值取向。

(三)遊戲娛樂化與新聞專業主義的社會責任論要求之間存在矛盾

新聞專業主義理論的社會責任論要求新聞界有責任倡導道德,捍衛社會道德,激勵公民運用理性。「呈現並闡明社會的目標和價值觀」,為大眾和社會的利益服務。但遊戲本身以娛樂大眾為目的,娛樂化是遊戲的發展起點。遊戲中對於嚴肅事件的遊戲化消解,可能弱化產品的新聞性,降低歷史真相的確定性,導致新聞的社會意義和價值淡化,無法觸及衝突所導致的多種實際問題。

與此同時,犯罪、戰爭、災難曾經甚至正在為現實生命帶來的深重苦難,將此類嚴肅的事件拿來開發成娛樂性遊戲的行為受到廣泛的質疑。過度精確的重現暗殺、爆炸、盜竊等細節,渲染血腥暴力的場景,遊戲中文字敘述過於輕佻,會造成對死者的褻瀆,也存在引發示範效應,增加社會暴力或犯罪事件發生概率的可能性。新聞遊戲《大逃亡》在設計之初就設定了「多人逃亡的存活幾率比獨自逃亡高;沒有把握的情況下不要輕易救人;以生存為首要目標,必要時犧牲道德。」等生存法則,體現戰爭殘酷,人性泯滅。強烈的浸入式的體驗以及遊戲的心態都可能弱化新聞內容而強化遊戲本身,最終難以實現從另一種視角紀念反法西斯的勝利,檢討戰爭,體味苦難,了解二戰知識,傳播信息的功能。

(四)遊戲的長周期製作、用戶粘性培養與新聞的時效性要求之間存在矛盾

時效性是新聞的生命,新聞專業主義要求新聞業應使人們充分獲得當天的信息,新聞和意見必須獲得廣泛的傳播,才能服務於公眾的知情權。缺少了時效性的信息很難被認定為真正意義上的新聞。新聞遊戲與許多新技術一樣,面臨著時間、人力、財力等方面的高成本問題。製作一個高品質的新聞遊戲,包括前期的信息採集、核實與分析,加之後期技術製作,實現新聞與遊戲的融合,需要較長的時間周期。而隨著時間的增長,新聞的時效性必然隨之減弱,所能實現的傳播效果更加難以預期。遊戲的本質重視用戶粘性的培養,注重長尾效應,期待受眾的重複參與與廣泛分享。遊戲的製作與用戶培養需要的時間周期遠遠長於一般新聞的生命周期,這一矛盾很容易使新聞遊戲的陷入困境。《逃跑人的日常》從選題設計、收集資料、理清支線間邏輯關係到後期製作總共花費了三周時間,在紀念反法西斯戰爭勝利前夕成功上線。但對於普通的社會新聞事件而言,在信息更迭速度如此快的當下,三個周的製作周期是難以想像的。

(五)遊戲的引導和說服性與新聞構建公共領域的要求之間存在矛盾

新聞專業主義觀點認為,「堅守傳媒的社會公器角色,守護社會公共領域的構建是當務之急。」傳媒要成為全體社會成員的公共信息交流與意見表達的平台,成為全民了解自我、他人和社會真相的交流工具。「促進整體經濟政治、社會和文化決策過程中的平等和最大可能的參與。」新聞遊戲的主要目標不是傳播政治觀點,而是對新聞進行模擬,其作用是服務而非導航,受眾作為分享共同利益視野的市民,通過新聞遊戲的塑造的公共空間而對某個話題進行討論和爭議,提供在公共空間繼續討論的觀點,而不是改變人們的觀念。

但當前,多數新聞遊戲「試圖使玩家從一定角度來考慮問題(說服性),指出問題; 經常暗含某種解決辦法; 在修辭上通過視聽元素和可玩性進行交流,他希望新聞遊戲的創作者必須創作比政治卡通和社論能更好地表現編輯立場的遊戲。」《逃跑人的日常》的主創團隊就添加了主角將德國軍人的兩個孩子救出的結局,在原本遊戲設定的生存法則之上為遊戲加入一些柔性的成分。從而引導受眾產生「只有人性、感情以及對自由的不懈追求,才是最難能可貴的」的情感體驗。政治立場和論點鮮明的取向,與只提出問題供人們討論的取向相比,可能導致情感在用戶群體中快速蔓延,導致公眾理性的退化,無益於公共領域的構建。

五、結語

新聞遊戲是新聞與新的傳媒方式結合的嶄新嘗試,幫助新聞擴大受眾覆蓋面,吸引「互聯網原住民」。產生更強的場景代入感,產生更多情感的共鳴和回聲,用更加生動的形式,使受眾集中注意力,提升新聞的傳播效果。通過參與式的互動,提高人們對於複雜問題的認識。在未來,新聞會朝向個性定製的方向發展,並更多的用受眾喜歡的方式表現,新聞遊戲擁有巨大的發展潛力。但新聞遊戲發展至今,仍然存在著題材選擇受限,時效性差,敘事模式不成熟等很多問題。新聞遊戲只能作為一種補充,豐富受眾的選擇,無法替代傳統的新聞報道。如何更好的運用新聞遊戲,還需從尋找新聞原則與遊戲範式之間的有機融合點,構建新聞遊戲的專業規範,發展技術,提升從業者素質等多方面尋求契機。提升技術、形式與內涵等各方面水準,抓住良機,實現發展。


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