顯示器那些神秘參數都是啥?目前選顯示器最全的解析在這了

顯示器那些神秘參數都是啥?目前選顯示器最全的解析在這了

【PConline 求真實驗室】上一次我寫的顯示器的大小和解析度的選購技巧,很多人說我講的不夠全面,希望我能將所有的顯示器的參數都解析一邊,方便大家選購顯示器作參考,那這次我就來次大文章,將顯示器所有的選購所需要注意的點全部講完,這次我們聊的可能是目前最全面的顯示器選購指南了。

  (友情提示:本文可能是目前最全面的顯示器參數解析了,全程乾貨,所以文章比較長,建議各位先上個廁所回來。當然我還提供了太長不看版在結尾,性子比較急的可以直接跳到結尾看結論。)

第一部分:顯示器基本三要素和尺寸解析度的選擇

其實我們在選顯示器的時候接觸到的一般也就是尺寸、解析度、色域。如果更精細專業一點,我們還會接觸到顯示器的伽馬值、bit等高階一點的參數。但對於我們普通消費者來說,注重的還是尺寸、解析度和色域。我們就從最基本的顯示器三要素開始講起好了。

尺寸

屏幕的尺寸是以吋/英寸為單位,而且這個是指的是屏幕對角線的長度,所以同尺寸不同比例的屏幕面積還不一樣。還有尺寸單位這個一定不要弄錯了,我們很多人在寫屏幕尺寸或者在日常口語中習慣用寸,可是這樣其實是不合規的,有很多地方就因為商家用「寸」做宣傳而導致賠款。

解析度

  關於解析度,我們都知道,顯示器是通過一個個的像素點進行圖片和文字的顯示器,小謹同學在這裡做了一個簡單的顯示器,並使用像素點(分別率高達30×23,不信你可以數數)對顯示器進行了填充,每個像素點都能展現我們想要的顏色,解析度越高,顯示的效果越細膩。但是當我們在選擇顯示器的時候,還需要根據顯示器的尺寸進行選擇,小尺寸的顯示器選擇低分辨也是沒關係的,畢竟同尺寸下解析度越高價格也越貴,就奉謹個人推薦的話小於24吋其實1080P就夠用了,24吋及以上選擇2K解析度會比較沒有「顆粒感」。(此處就普通用途而言,如果有其他專業需求根據具體要求進行選擇。)

  而與解析度相關的還有像素密度和點距(兩個相鄰像素點之間的距離),這其實從字面上就能很好理解,這裡就不做過多展開了。

色域

  關於顯示器色域,目前的通用的有三個標準:

  1、NTSC,這是美國國家電視標準委員會在1953年定製的標準,作為一種標準,目前已經不太適用於當今的顯示器選購了,因此這點幾乎可以忽略。

  2、sRGB,這是由微軟公司在1997年制定的標準,也是目前最通用的標準。

  3、Adobe RGB,顯而易見,這是由Adobe公司在1998年制定的標準,它主要是在sRGB的基礎上增加了CMYK色域,也就是改善了對青綠色的覆蓋。

  從標準上來講:Adobe RGB優於sRGB優於NTSC。不過從理論的色域範圍上來說Adobe RGB>NTSC>sRGB。

  但是,重要的但是來了,不同的軟體支持不同的標準,例如:Google的Chrome就只支持sRGB,並且完全沒有色彩管理功能;Safari就具備了完整的色彩管理功能;IE同樣也僅支持sRGB,但它有部分的色彩管理功能。不過不用擔心,我們一般使用的話sRGB標準已經是我們使用的上限,再往上的標準對於我們普通消費者而言沒有太大的意義。、

好了,顯示器基本三要素講完了,其實就色域來說,現在的顯示器基本都能達到80%sRGB以上色域覆蓋,對於我們日常使用是足夠了,如果有專業需求可以另看,選擇更高的色域。我們接下來主要聊一聊大家在選擇顯示器時比較糾結的尺寸和解析度該怎麼選,而基本這兩項可以在很大程度上決定一台顯示器的價格,面板對於顯示器的影響在現在來說反而沒有那麼大。

顯示器尺寸和解析度怎麼選

顯示器尺寸我們該怎麼選?

  其實關於尺寸,我們就要首先了解到人眼的舒適區域,人的肉眼可視角度的度數,通常是120度,當集中注意力時約為五分之一,即25度。人單眼的水平視角最大可達156度,雙眼的水平視角最大可達188度。人兩眼重合視域為124度,單眼舒適視域為60度。人雙瞳之間的距離差不多是6~7cm,根據上圖,A區域是我們人眼比較舒適的區域,也就是我們人眼不需太大幅度運動下能觀看到的屏幕大小,接下來就是一系列的計算環節。

  靈魂畫師手寫計算過程,高中三角函數總算也是沒落下。也就是說屏幕的一半寬度X=Y(與屏幕的距離)×0.577 - 3,直接換算過來就是:屏幕寬度=人眼與屏幕的距離×1.154 -6,單位為厘米(cm)。

  如果你不想計算,我們這裡以一台27吋16:9的顯示器為例,外邊框寬度為62.1cm,屏幕面板寬度為59.773cmX33.622cm,如果你距離屏幕55厘米左右的樣子選27吋顯示器會比較合適。

  那具體顯示器的尺寸該怎麼選呢?奉謹同學收集了辦公室很多人面對屏幕的距離,遠的有我這樣距離80cm的,近的有40cm,多數人距離屏幕在50-70cm那我就以這樣的數據為界限說說不同距離上什麼尺寸的顯示器比較合適好了。我通過將公式寫入EXCEL表格計算得出人眼和屏幕距離(50cm-85cm範圍內)比較合適的屏幕尺寸的理論數值。

PConline選擇顯示器屏幕尺寸建議

與顯示器的距離(cm)顯示器尺寸(英寸)40cm-55cm20英寸-24英寸55cm-70cm24英寸-27英寸70cm-80cm27英寸-32英寸80cm-100cm34英寸100cm-150cm38英寸150cm及以上土豪,屏幕請往大了買,什麼尺寸看著舒服買什麼,畢竟你家都這麼大了還在意什麼尺寸吶

但是我們這裡計算出的數值其實是理論數值,是在放鬆的情況下一塊屏幕能佔據我們視野的大小理論值。

實際的體驗中,因為人在觀看顯示器時是一個動態的過程,而且人在集中注意力閱讀觀察時視角會縮小,我們只能關注屏幕上很小的一塊,特別是在電競遊戲中我們需要快速看到整個屏幕的變化,這也是目前很多電競選手一直選擇24吋電競顯示器的原因。所以這裡奉謹給大家給出選擇屏幕的參考建議尺寸。

  當然以上僅僅是建議,可以根據自己的需求調節,畢竟把電影院搬回家都行。

顯示器解析度的確定

  其實確定好尺寸,解析度就好定下了,解析度是根據實際體驗而來,目前顯示器已經能做到4K的解析度了,但是解析度並不是越大越好,而且因為Windows系統的關係,部分軟體對於顯示器的解析度適配並不友好。

  就拿我現在使用筆記本來說,15.6英寸的筆記本1080P解析度下我需要開啟125%放大,而32吋的2K顯示器我使用100%放大效果與筆記本125%放大效果所能感受到的感覺一致。

  體驗各種型號,各種尺寸的顯示器之後,我僅從我自己的感受上進行推薦建議:24吋及以下尺寸顯示器1080P就已經夠用,而如果是27吋及以上顯示器請選擇2K甚至更高解析度才有好的體驗。

  當然,我這裡僅僅提供的是夠用的建議,預算充足的小夥伴可以選擇更高的解析度會獲得很好的體驗,不過要提醒就是win系統下部分軟體對高解析度適配不太好。

曲面和非曲面的選擇

  既然說到了顯示器的尺寸選擇,就延伸一下曲面顯示器和非曲面顯示器的選擇。

  就我個人和周圍人的體驗來講,曲面顯示器在大屏超大屏的情況下確實給人很好的沉浸感,27吋顯示器算是曲面和非曲面的一個分界點,27直屏和曲面顯示器都有不錯的觀感體驗,27吋以下一般是24吋顯示器,這時候曲面就沒什麼必要了,增加不了沉浸感,而32吋及以上如果沒有特別的需求建議上曲面顯示器能有不錯的觀感體驗。

第二部分:顯示器面板差別和選擇

然後就是比較關心的面板的選擇了,其實面板在這麼多年裡並沒有太大的差別和變化,能說得上變化的就是OLED的大量商用和量子點技術的推出和使用。

  首先我們先來了解一下各個面板之間的特性。

三大面板的區分

LCD面板

  我們先來看看歷史已久的LCD顯示技術,LCD顯示屏結構非常複雜,LCD 的構造是在兩片平行的玻璃基板當中放置液晶盒,下基板玻璃上設置TFT(薄膜晶體管),上基板玻璃上設置彩色濾光片,通過TFT上的信號與電壓改變來控制液晶分子的轉動方向,從而達到控制每個像素點偏振光出射與否而達到顯示目的。而按照背光的光源,LCD顯示器又分為CCFL(冷陰極熒光燈管)和LED(發光二極體)兩種,我們普遍認為的LCD和LED是兩種顯示屏的認識是錯誤的,完全是廣大廠商的誤導,這兩者僅僅是背光光源的不同而已。當然,關於液晶排列產生不同面板這裡就不再深入了。

OLED面板

  而OLED面板則與LCD面板大不相同,相比較而言會OLED面板結構會更簡單,OLED的全稱為有機發光二極體,也就是說,OLED面板的發光材料為有機材料,相比於無機材料,有機材料在壽命方面有天生的短板。OLED顯示技術具有自發光的特性,採用非常薄的有機材料塗層和玻璃基板,當有電流通過時,這些有機材料就會發光,而且OLED顯示屏幕可視角度大,並且能夠節省電能。因為自發光的特性,OLED在黑色方面表現的更純粹,因為材料只要不發光,那顯示的就是黑色,同時視角廣、對比高、耗電低、反應速率高都是OLED面板的特性。

量子點面板

  量子點技術咱們前面已經說到了,就不再繼續贅述,現在就來說量子點顯示器都有哪些不同。

  其實就目前的量子點屏幕來說,與傳統的LCD面板僅僅是做了背光方式上的改變,是作為LCD面板的延伸,並沒有什麼根本上的改變。通俗點說,目前的量子點顯示器就是在VA面板中加了一張膜也就是上圖中的那張QDEF膜

  我們都知道,目前LED背光方式中,為了顯現出三原色,有兩種背光方法:其一是直接通過RGB LED燈光進行背光,這樣成本非常高基本沒有顯示器在使用;其二是目前商用顯示器的普遍背光方式:偽白光LED背光,利用像素點的熒光粉顯色,什麼是偽白色LED背光呢,就是通過在藍光LED中加入黃色熒光粉的方式發出白色背光(上圖中的blue LEDs位置)。

這也是網路上傳言甚廣「屏幕有藍光傷眼」的來源,但有句話叫做「拋開劑量談毒性都是耍流氓」,只要是符合安全標準的顯示器,同時合理用眼的話,並不會造成網路上哪些大肆傳播的謠言中的結果,所以不必過多擔心。

目前我們接觸最多的面板

  以上是目前三種面板的區別,但LCD面板才是我們目前接觸的最多的面板,而LCD面板目前主要分為了TN面板、VA面板、IPS面板。光源也有CCFL(冷陰極熒光燈管)和LED(發光二極體)兩種,目前來說基本都是LED光源了。我們這裡主要來解析一下這三種面板該怎麼選。

TN面板

  TN面板是最早廣泛應用於桌面顯示器的液晶面板,並且至今在液晶顯示器試產仍佔據一定的位置。其原理為最基本的彩色液晶顯示,背光板上對應每個象素點的位置都有三條分別只透紅綠藍光的濾光條帶,每個象素的每個條帶處都有獨立的電路驅動對應位置的液晶分子轉動,從而不同亮度的紅綠藍三色光混合,使人眼感受到各種顏色。

  TN面板在如今各大優秀新面板的衝擊下仍能佔有一定的市場份額也不是沒有自己的優勢,一是成熟的生產工藝能帶來相對底的生產成本,可以爭奪很大一部分的市場份額;二是響應速度的至今無法被其他面板超越,極限響應可達1ms。同時TN面板的刷新率也可以比較容易提高(相對其他面板而言),但軟肋就是可視角度特別是上下可視角度並不好,可以明顯看到正對屏幕與從側方觀看屏幕有很大的區別。

VA面板

  MVA(Multi-domain Vertical Alignment)由富士通於1998年開發,目的是作為TN與IPS的折衷方案,其原理是增加突出物來形成多個可視區域。液晶分子在靜態的時候並不是完全垂直排列,在施加電壓後液晶分子成水平排列,這樣光便可以通過各層。在當時,它擁有較慢的響應時間、廣視角及高對比,但相對的犧牲了亮度與色彩準確性。分析家預測MVA技術將主導整個主流市場,但TN卻仍舊佔據主流市場。主因是MVA的成本較高及較慢的響應時間(它會在亮度變化小時大幅增加)。

  之後經過三星改良生開發出PVA面板,其綜合素質相對於MVA面板有很大的提升,但卻有著黑色不純正的缺點,導致整體色彩偏亮,但其優勢在於強大的高產能和高良品率,被各大廠商所廣泛採用,主要用於中高端顯示器和液晶電視。

IPS面板

  關於IPS面板就有的說了,目前常見的就有H-IPS、S-IPS、AH-IPS、E-IPS、IPS-ADS,就目前而言的話,將IPS眾多面板綜合素質排序:H-IPS/S-IPS>IPS-ADS(高端)>AH-IPS>E-IPS。IPS面板的優勢是可視角度高、響應速度快,色彩還原準確,是液晶面板里的高端產品。該面板技術增強了顯示器的動態顯示效果,在觀看體育賽事、動作片等運動速度較快的節目時能夠獲得更好的畫質。仔細看屏幕時,如果看到是方向朝左的魚鱗狀象素,加上硬屏的話,那麼就可以確定是IPS面板了。當然現在的IPS經過了多個「變種」,像素排列也不一定會按照上圖所示的那樣。IPS面板最初是作為彩色專業顯示器而設計的,其色彩還原、可視角度以及圖像質量都無疑是最好的。但是,IPS面板因為需要更多的背光,漏光難以避免,響應速度也難以提高。

顯示器面板怎麼選

  目前來說,大家比較傾向選擇的是IPS面板,硬屏有比較好的視角保證,色彩也會更好一些,價錢也貴很多,其實我們其實看到很多VA面板在素質上已經漸漸追趕上IPS屏。在高端領域IPS面板仍舊是地位無可撼動,但我們也並非一定要選IPS面板的顯示器。

如果你不玩遊戲,對畫質也沒有什麼高的要求。就日常家庭使用或者辦公使用顯示器的話,那麼只要買一般的TN屏顯示器就能滿足你的需求。

如果你不玩遊戲,對畫質有點要求。那麼我會建議你買除了TN之外的屏幕,都是可行的,當然一分錢一分貨。

如果你玩遊戲,對畫質不是很敏感。因為電子競技對於顯示器刷新率和響應速度有很高的要求,我會建議你買一個高刷新率和極速響應的TN屏顯示器,比如明基XL2540就擁有高達240Hz刷新率,1ms灰階響應。

如果你偶爾玩遊戲,對畫質有一定的要求。那麼請你犧牲一下響應速度和高刷率,一般的IPS、MVA、PLS都是可以的。

如果你主要用來玩遊戲,對畫質很敏感,然後還想擁有高體驗。IPS有高刷新率的面板可供挑選,當然響應速度也是會有一定犧牲的,當然價格也會比較高,比如ROG的PG279Q也擁有高達165Hz的刷新率。

如果你對畫質有很高的要求,達到專業需求級別的。那麼選的顯示器只能說不會適合電子競技,只能說偶爾娛樂娛樂是可以的,因為為了穩定輸出高畫質,必然需要犧牲高刷新率和響應速度,目前的話也只有IPS面板能夠做到在綜合素質上壓制其他面板,就比如前文提到的HKC T7000鑽石版使用的就是高端的IPS-ADS面板。

  當然這裡也只是籠統的對顯示器面板進行了分析,分析了顯示器幾種面板的大體上的特性,當然是存在特殊的情況的,我們需要有特殊情況特殊對待。比如這裡就不談ΔE這些東西了,畢竟知道ΔE意義的小夥伴還真沒幾個不知道怎麼選擇顯示器的。這裡的建議對於我們普通消費者選擇顯示器而言應該已經足夠了。

第三部分:顯示器一些專業參數解析

電競遊戲向

刷新率

  關於電競遊戲,比較注重的是顯示器的刷新率和響應時間。因為電競選手對於視覺信息接受和反應普遍都會比我們普通消費者要高一些,而且即使是我們普通消費者,在「吃雞」等對顯示器響應時間和刷新率要求較高的遊戲上都會感覺有差別。

  我們一般使用的顯示器刷新率為60Hz,一秒鐘能刷新60張畫面,對於日常是夠用了。電競顯示器宣傳的144Hz其實是對遊戲中的激烈操作支持,所以電競選手會選擇高刷新率的顯示器作為自己的裝備。

  就刷新率上來說,144Hz的顯示器比60Hz的顯示器高兩倍不止。但從60Hz到144Hz的性能提升大,但體驗提升並不如30Hz到60Hz那麼明顯,這也是很多人說144Hz和60Hz沒區別的原因之一,甚至導致很多人說人眼看30幀就夠,60幀就非常流暢了,144Hz根本沒用。

  也有很多人說其實只要24幀就能看到動態的畫面,高幀率其實沒多大用處。其實正確的說法是,24幀是界限,24幀是肉眼識別動態畫面的下限,如果連續的畫面低於24幀,你就會覺得看到的是「PPT」,而如果幀率越高,人眼看到的畫面會越流暢。

144Hz或者更高刷新率的顯示器確實在遊戲性能上有提升,如果刷新率稍低的話,很有可能兩個相鄰的操作可能會被安排在同一幀畫面顯示。對於敏感的,有高遊戲顯示要求的可能就會比較需要更高刷新率的顯示器。但如果並不是電子競技愛好者,對於遊戲畫面的連續性要求不是很敏感的話,一般的60Hz或者75Hz也就足夠使用。而且一般電競顯示器因為確實電競性能的提高,價格也會稍貴。

響應時間

在很久很久以前,響應時間還僅僅指的是顯示器的」黑-白-黑「轉換時間,而如今顯示器所標註的響應時間基本都是灰階切換的響應時間(GTG:Grey To Grey)。

  當我們玩遊戲或看電影時,屏幕內容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉換。事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快。但涉及到不同不同明暗的灰度切換,實現起來就困難了,並且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結果,因此黑白響應的測量方式已經不能正確的表達出實際的意義,為此,灰階響應時間的概念就順應而出了。

  所以雖然都是響應時間,但所含的意義是不一樣的,但基本都表示了一塊屏幕的反應速度的快慢。

  理論上來說:

5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面

4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面

2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面

1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面

  (但我們都知道,這僅僅是理論上的數據,實際上顯示器能顯示器的幀數還需要根據顯示器的刷新率的上限來看。)

  通俗點說,響應時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否乾淨利落脆,拖影是否會嚴重。對於遊戲玩家尤其是電子競技職業玩家來說,顯示器響應時間自然越短越好,所以目前標榜遊戲顯示器的響應時間基本上為2ms-5ms,而高端一點顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態畫面的反應速度和流暢性。

我們會發現,刷新率和響應時間都會照成畫面的拖影,但其實兩者之間是不一樣的。刷新率造成的是人眼視覺系統上的拖影,而響應時間則是顯示器面板上的「原生」拖影。

色彩專業向

  顯示器的三項基本要素基本大家都知道,而刷新率和響應時間大家在近年的廠商宣傳轟炸中也了解的七七八八了,但應該對色彩專業向的參數不是太了解。那我們簡單聊聊我們能接觸到的色彩相關的伽馬值和色深(8bit、10bit)究竟是啥。

伽馬值

  經常看我們顯示器評測的小夥伴可能會時常看到伽馬值的測試圖,那我們所說的伽馬值究竟是代表了啥呢?為什麼我們要選擇將伽馬值(γ)=2.2作為我們的標準?

  伽瑪值影響圖形中間值的色調或中間層次的灰度。通過調整伽瑪值可以改變圖像中間色調灰階的亮度值,以增加圖像的中間層次,而不會對暗部和亮部的層次有太大的影響。這其實和我們接下來要說到的色深有很深的關係。就這麼來說吧伽馬值就是顏色和亮度之間的關係,合適的伽馬值能有更好的畫面細節呈現和更好的還原真實的畫面,體現在一般感受上就是畫面是否過曝,亮度是否過高,或者太低的時候畫面顏色分不清,沒有暗部細節。

  而伽馬值=2.2怎麼來的呢?是實踐中目測調整出來並最終確定的,是的沒有什麼科學計算什麼的,就是實踐得到的,1996年微軟和惠普在特定的光照條件下測試人觀看顯示器的感受,他們認為,把8點陣圖像中128號灰(0.5灰)這個抽象的、代表心目中中灰色的數值,對應以白像素21.8%的亮度顯示出來,由黑到白的漸變過渡看起來會比較均勻。最終對應的Gamma就是2.2。那麼他們定了這個標準,後世的硬體也就都往上面靠了,包括拍照的時候,編碼Gamma也就取了1/2.2=0.454。這樣能保證整個編碼解碼系統總Gamma是1,高保真,自然界中的色值能在屏幕上相對完好的再現。

色深(bit)

  我們常常能看到一些面向色彩專業領域的顯示器有標上8bit/10bit面板,那bit是什麼意思,我們該怎麼去理解?

  其實bit代表的還是計算機二進位中的基本單位,而二進位信息是由0和1組成的,套用到顯示器上也是一樣的。

  我們假設小謹前面做的顯示器是1bit面板時,表示顯示器的像素點只能識別1位信息,那麼這個像素點可以展現的信息是「1」或者是「0」,那麼這個像素點可以顯示2(2^1)種顏色。

  而我們假設小謹做的顯示器是2bit面板時,表示顯示器的像素點只能識別1位信息,那麼這個像素點可以展現的信息是「00」「01」「10」和「11」四種,那麼這個像素點可以顯示4(2^2)種顏色層次。

  以此類推,顯示器如果是8bit面板將可顯示2^8=256個顏色層次,但是每個像素點都是RGB色組成的,於是8bit最終將能展現256×256×256=16777216種顏色,這也是很多8bit顯示器標註1670萬色的根據。10bit的話你們可以自己算一算。

第四部分:電競顯示器144Hz和1ms真的有用么?

  前面的參數部分我們有聊過刷新率和響應時間,雖然在理論上是有提升的,但是真的有效么?我們實驗來驗證。

144Hz的高刷新率有用么?

  我們使用了一段錄製的吃雞demo來保證顯示器畫面一致性,並使用了同一台支持高刷新率的顯示器分別設置了144Hz和60Hz的刷新率,進行畫面同步播放,硬體方面使用了GTX1080Ti作為支持,並調低了畫質,保證顯卡能夠提供足夠的畫面幀數支持。

    視頻中(如果頁面沒有出現視頻可點這裡),我們在其中一部分做了逐幀播放處理,大家應該能夠看到144Hz和60Hz的明顯差別。如果說視頻還看的不是特別清楚的話,我們將視頻中的畫面截取了下來(左為144Hz,有為60Hz,可點開看大圖)

注意手部和牆角,60Hz有很明顯的拖影。

144Hz在面對大角度的視角轉換時,相比較60Hz拖影會輕微很多。

在這個視角急速轉換時,60Hz的畫面已經完全糊掉了,而144Hz還只是輕微的拖影。

在中場景中,60Hz畫面拖影持續時間會更長,而144Hz在短暫的拖影后迅速恢復正常。

  這張畫面更明顯,144Hz和60Hz,在場景轉換中144Hz和60Hz同樣出現畫面拖影,但144Hz因為高刷新率的緣故,不僅拖影範圍小,畫面連續性也比60Hz的好。

  而在最後,在這個場景可以明顯看到144Hz和60Hz的差別。

144Hz並不是傳說中的無用,相反,144Hz的顯示器確實有實質上的性能和體驗上的提升。也有很多網友說,剛使用過144Hz顯示器感覺沒有多大的提升,但之後如果在看60Hz顯示器會有卡頓的感覺,適應了高幀數再回到低幀數確實難。

  不過,吃雞非得144Hz顯示器么?不一定,不過144Hz刷新率的顯示器確實能提供更好的畫面連續表現,能有更好的電競體驗。60Hz就不行?如果自己不是強需求同時也對畫面的連續性並不敏感的話,拿60Hz的顯示器進行娛樂也沒毛病。

144Hz有用,那1ms響應又有沒有用呢?

  我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那麼大,今天為了驗證這個說法,我們選用了兩台高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩台顯示器的響應時間出廠標識分別為1ms和2ms。(可點開查看大圖)

  注意房間內的畫框、窗戶和天花板上的燈1ms響應的顯示器拖影情況明顯小於2ms的顯示器。

  在急速轉換視角的過程中,2ms響應的顯示器拖影都快成實相了。

  在翻牆的過程中,槍支的晃動1ms響應的顯示器拖影情況明顯小於2ms響應的顯示器,而且2ms響應的顯示器畫面模糊程度要比1ms響應顯示器嚴重不少。

  為了防止因為拍攝原因造成錯誤的實驗結果,我們還拍攝了一台60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為對照組。

  實測證明從畫面拖影嚴重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms響應時間的對比結果具有普適性,而非特殊性。在實測之前,以為1ms和2ms之間的差別不會很多,但是當實測之後,不得不承認這差距確實有點大。

  實測結果表明屏幕響應時間確實對顯示器拖影有嚴重的影響,如果說」刷新率「是給眼睛的視覺成像系統留下拖影的話,」響應時間「則是直接在顯示器上留下拖影。但我們不難發現,市面上很多專業顯示器響應時間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領域不同。而針對FPS和賽車等需要急速轉換場景的遊戲或者軟體,這樣的1ms甚至0.1ms響應的顯示器的價值就體現出來了,有那麼一部分人玩FPS遊戲會頭暈,其中一部分的原因就是」拖影「的存在(而就在對視頻截圖的過程中,看了一遍又一遍模糊的場景畫面,自己都頭暈噁心了好一會)。還有人會說,自己看顯示器怎麼沒有這樣的情況,這裡其一是有個體差異性,其二是個人認知感受不到並不代表視覺系統和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫面是通過了大腦處理之後的。

最後我們總結一下

  如果大家不相信的話其實可以真的找幾台顯示器對比試試,需要長時間適應,144Hz對於60Hz的確很大,1ms響應對於5ms、8ms也有提升。但是在響應時間上我們卻並沒有最求極限,以上的實驗都是選取了比較極限的情況下為了體現144Hz和1ms確實有意義。在我們日常使用上,60Hz、8ms以下就夠用了,如果玩遊戲電競需要基本也只是144Hz、5ms以下也夠用,我們這裡想表達的是最求極限並非無用之舉,我們不得不承認電競職業選手和我們一般娛樂選手確實有一些差別。

第五部分:OLED和量子點之爭

  本來在面板那一章節應該就將OLED和量子點做比較,但是我想單獨拿出來做一個小小的章節。

量子點技術

  其實量子點的技術前景非常廣,並不僅僅是改變背光方式而已,量子點技術正在朝著LED封裝上進步(將量子點材料封裝進LED中)。

目前的QDEF膜也並不便宜,以一張55寸的電視來說,一張QDEF的報價就是100美金左右。其中很大一部分來源是因為材料需要阻水氧,量子點因為是無機物,所以在宣傳上宣稱自己比OLED穩定,但事實上納米尺寸的量子點很敏感,不只跟熒光粉一樣怕熱,還和OLED一樣怕水氧,大肆宣傳自己比OLED穩定,實在是沒有這樣的資本。在商業化的過程中,許多精力和成本都被消耗在阻水氧上。以3M與Nanosys推出的QDEF為例,QDEF厚度大約210μm,其中上下兩片Barrier Film(阻水氧層)就佔了110μm,成本也佔了整張膜的一半。

普通顯示器(左)和量子點顯示器(右)對比

  那這麼貴的膜,帶來的實際體驗是什麼呢?前面我們也說到了,因為量子點材料的特殊性質,可發出接近連續光譜的光,也就是量子點顯示的顏色可以更細膩,色域可以更廣,這也是目前眾多量子點顯示器廠商所大力宣稱的,實際我們評測室也測過相應的量子點顯示器,確實色域上比非量子點顯示器要好的多。這也是量子點的材料特性決定的。

網友評論某品牌27寸2K解析度量子點顯示器顆粒感嚴重

我們網站也曾獲得授權轉載過某位網友的量子點顯示器體驗

  但是我們看到優點,也必須看到目前量子點顯示的缺點。在某電商平台,就有許多網友在買了顯示器以後發現量子點顯示器的顆粒感非常重,即使顯示器的解析度達到了2K(27寸)級別,仍然有非常重的顆粒感,原因未知

  同時,因為目前的量子點技術依然是在VA屏(LCD)面板上進行一個延伸,那LCD面板的漏光和偏色的毛病同樣也在量子點顯示器上存在,這是目前量子點背光技術無法規避的,只能說看各個廠家的品控了。

OLED面板

而目前甚至被蘋果看好的OLED面板也並不是啥事沒有。

  其實還是要回到面板比較重要的問題:成本。

  目前OLED因為技術尚未完全成熟,良率較低,產業鏈也並不是非常完善,還未形成規模效應,成本居高不下。而且三星的RGB OLED和LG的白光 OLED還不一樣,所謂的白光OLED,就是直接用發白光的OLED器件(其實也是一個黃光OLED和藍光OLED器件疊在一起)做為像素點光源,再通過紅綠藍的彩膜濾出顏色(與LCD面板類似)。RGB OLED則不同,是每個像素點自己發光就產生RGB顏色,無需濾光片。

  白光OLED的技術難度低、量產快、利潤高、外觀美,這也是LG主導的OLED陣營採用的技術。目前的OLED彩電市場,充斥的是都是白光OLED技術的電視產品。而如果RGB OLED用於大屏生產,技術複雜難量產,良率極低,LG三星們都沒有良好的解決方案。這也是三星、海信、TCL們不願推出OLED電視的原因。

  還有一個是OLED目前非常重要的天然缺陷:燒屏。

  但即使LG採用的是白光OLED良率也並不好,成本也一直居高不下。而且不僅僅是良率成本問題,白光OLED有著難以克服的缺陷,那就是殘影重、亮度低、功耗大、壽命短、像素缺失畫質差

  很多商場的OLED電視都要求櫃員不能放帶台標的節目、不能一直放靜止畫面,長時間播放需要休息等措施。

  而不要只看到白光OLED問題多多,即使是三星目前量產的RGB OLED也是一樣燒屏、綠線。自三星自家的s系列和noto系列啟用OLED面板開始燒屏問題就沒有斷過,殘影伴隨手機一生。

  除開成本因素,對於顯示器來說,殘影燒屏這樣的問題會更嚴重。比如屏幕下方的常駐任務欄,桌面的常駐圖標等,豈不是燒屏更嚴重,這也是目前OLED不敢涉及顯示器的原因之一。

  而很多人覺得對比度好,OLED就不錯,而且顯示黑色效果特別好,但也正是如此,OLED的暗部細節丟失很嚴重。

  正所謂成也蕭何敗也蕭何,OLED自發光控制特別好,只要不發光就是黑色,所以黑色會特別純,但是有些陰影等暗部細節下,不該是黑色的也會變成黑色。這是因為屏幕在驅動像素點的時候,沒法很好的精準控制像素點,而LCD面板只需要控制好液晶的偏轉,背光亮度是一致的,所以LCD能呈現處好的暗部細節。玩遊戲或者看觀看視頻等需要有很好暗部細節方面呈現,否則看到的就會是糊成一片的黑色。

總的來說

有機發光體的OLED躲不開壽命和低良品率的桎梏,量子點技術目前還沒有全面升級,只有等到量子點技術真的升級如同OLED般單個像素點發光的情況下雙方才真正有的一爭,就目前來說,優秀的LCD面板在整體表現上甚至比量子點和OLED都要好,還是期待量子點技術的升級和OLED的不斷發展。

PConline評測室總結

  這篇文章可謂是總結了我們一般消費者在選擇顯示器時會碰到的所有參數選項,對於高階玩家而言可能偏淺顯,但是對於我們一般的消費者而言,我們很多時候都分不清顯示器標註的都是什麼意思,所以也是應了很多網友說選顯示器碰到了很多難點,這次一次性講完,給大家選購顯示器做一個參考。以下是各部分的總結,以供參考。

顯示器尺寸和解析度怎麼選?附曲面顯示器的選購

PConline選擇顯示器屏幕尺寸建議

與顯示器的距離(cm)顯示器尺寸(英寸)40cm-55cm20英寸-24英寸55cm-70cm24英寸-27英寸70cm-80cm27英寸-32英寸80cm-100cm34英寸100cm-150cm38英寸150cm及以上土豪,屏幕請往大了買,什麼尺寸看著舒服買什麼,畢竟你家都這麼大了還在意什麼尺寸吶

實際的體驗中,因為人在觀看顯示器時是一個動態的過程,而且人在集中注意力閱讀觀察時視角會縮小,我們只能關注屏幕上很小的一塊,特別是在電競遊戲中我們需要快速看到整個屏幕的變化,這也是目前很多電競選手一直選擇24吋電競顯示器的原因。所以這裡奉謹給大家給出選擇屏幕的參考建議尺寸。

  當然以上僅僅是建議,可以根據自己的需求調節,畢竟把電影院搬回家都行。

而解析度方面

  體驗各種型號,各種尺寸的顯示器之後,我僅從我自己的感受上進行推薦建議:24吋及以下尺寸顯示器1080P就已經夠用,而如果是27吋及以上顯示器請選擇2K甚至更高解析度才有好的體驗。

  當然,我這裡僅僅提供的是夠用的建議,預算充足的小夥伴可以選擇更高的解析度會獲得很好的體驗,不過要提醒就是win系統下部分軟體對高解析度適配不太好。

  就我個人和周圍人的體驗來講,曲面顯示器在大屏超大屏的情況下確實給人很好的沉浸感,27吋顯示器算是曲面和非曲面的一個分界點,27直屏和曲面顯示器都有不錯的觀感體驗,27吋以下一般是24吋顯示器,這時候曲面就沒什麼必要了,增加不了沉浸感,而32吋及以上如果沒有特別的需求建議上曲面顯示器能有不錯的觀感體驗。

顯示器面板怎麼選?

  目前來說,大家比較傾向選擇的是IPS面板,硬屏有比較好的視角保證,色彩也會更好一些,價錢也貴很多,其實我們其實看到很多VA面板在素質上已經漸漸追趕上IPS屏。在高端領域IPS面板仍舊是地位無可撼動,但我們也並非一定要選IPS面板的顯示器。

如果你不玩遊戲,對畫質也沒有什麼高的要求。就日常家庭使用或者辦公使用顯示器的話,那麼只要買一般的TN屏顯示器就能滿足你的需求。

如果你不玩遊戲,對畫質有點要求。那麼我會建議你買除了TN之外的屏幕,都是可行的,當然一分錢一分貨。

如果你玩遊戲,對畫質不是很敏感。因為電子競技對於顯示器刷新率和響應速度有很高的要求,我會建議你買一個高刷新率和極速響應的TN屏顯示器,比如明基XL2540就擁有高達240Hz刷新率,1ms灰階響應。

如果你偶爾玩遊戲,對畫質有一定的要求。那麼請你犧牲一下響應速度和高刷率,一般的IPS、MVA、PLS都是可以的。

如果你主要用來玩遊戲,對畫質很敏感,然後還想擁有高體驗。IPS有高刷新率的面板可供挑選,當然響應速度也是會有一定犧牲的,當然價格也會比較高,比如ROG的PG279Q也擁有高達165Hz的刷新率。

如果你對畫質有很高的要求,達到專業需求級別的。那麼選的顯示器只能說不會適合電子競技,只能說偶爾娛樂娛樂是可以的,因為為了穩定輸出高畫質,必然需要犧牲高刷新率和響應速度,目前的話也只有IPS面板能夠做到在綜合素質上壓制其他面板,就比如前文提到的HKC T7000鑽石版使用的就是高端的IPS-ADS面板。

  當然這裡也只是籠統的對顯示器面板進行了分析,分析了顯示器幾種面板的大體上的特性,當然是存在特殊的情況的,我們需要有特殊情況特殊對待。比如這裡就不談ΔE這些東西了,畢竟知道ΔE意義的小夥伴還真沒幾個不知道怎麼選擇顯示器的。這裡的建議對於我們普通消費者選擇顯示器而言應該已經足夠了。

144Hz和1ms真的有用么?

  如果大家不相信的話其實可以真的找幾台顯示器對比試試,需要長時間適應,144Hz對於60Hz的確很大,1ms響應對於5ms、8ms也有提升。但是在響應時間上我們卻並沒有最求極限,以上的實驗都是選取了比較極限的情況下為了體現144Hz和1ms確實有意義。在我們日常使用上,60Hz、8ms以下就夠用了,如果玩遊戲電競需要基本也只是144Hz、5ms以下也夠用,我們這裡想表達的是最求極限並非無用之舉,我們不得不承認電競職業選手和我們一般娛樂選手確實有一些差別。

OLED面板和量子點面板之爭

有機發光體的OLED躲不開壽命和低良品率的桎梏,量子點技術目前還沒有全面升級,只有等到量子點技術真的升級如同OLED般單個像素點發光的情況下雙方才真正有的一爭.

就目前來說,優秀的LCD面板在整體表現上甚至比量子點和OLED都要好,還是期待量子點技術的升級和OLED的不斷發展。


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