關於bp理論的第一個補丁

關於bp理論的第一個補丁

來自專欄 dota2

在我之前的一篇關於BP理論的文章中,將dota2英雄按照功能劃分為十二種類。

zhuanlan.zhihu.com/p/37

1.爆發

2.切入

3.先手

4.反手

5.救人

6.視野

7.團戰

8.推進

9.帶球

10.線上

11.控盾

12.守塔

其中,按照我最初的思考,給每個功能依照打分制的演算法來體現他們的重要性,將爆發計為兩分,其餘的都計一分。

之所以爆發的地位會更加重要,是因為爆發能夠在戰鬥開始的瞬間直接讓對手減員,無論對面的英雄有著什麼樣的能力,第一時間被直接打死就相當於0。

打團的時候,先手、視野、團戰能力、救人反手這一些固然都很重要,但是如果沒有爆發能夠將英雄第一時間打死,後續團戰可能存在的風險就會大大提升。

所以,無論何時,爆發能力始終是我認為衡量英雄最重要的指標。

接下來,進一步解釋能力的劃分。

之所以會有這十二種類,是因為按照我的理解,目前只能劃定在這十二類的功能,之前在QQ群內討論時,有人提出像劇毒、天怒這一類的減速能否作為弱先手添加,我認為將他們放在團戰能力和線上能力能更好的體現,因此有些沒能加進入的能力,已經在別的種類中被包含了。

這十二點每個都具有他的重要性,能夠自我獨立一塊得分,想必都能夠理解。

有人提出對於守塔能力的疑問,守塔之所以能夠得一分,主要是因為守塔時的AOE清線可以給在外帶線的英雄拖延很多時間來爭取到發育的空間和換塔。拖延對手的優勢期,給自己爭取時間。

而且一旦己方有一些守高的強勢英雄,諸如大牛、宙斯、TK等,就可以提高潛在的對手上高時的翻盤幾率,就算不能守高翻盤,也能給自己的核心爭取到足夠的發育時間,將遊戲拖到後期。

那麼關於bp理論的第一個補丁,就到此為止,歡迎在本文下進行更多的思考和討論。


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