數值碎碎念(二)——對抗類遊戲模式及平衡設計思路

數值碎碎念(二)——對抗類遊戲模式及平衡設計思路

來自專欄數值碎碎念

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Gad鏈接:騰訊遊戲學院-成就遊戲夢想

這是讀過Gameres上一個的帖子後,根據自己理解整理的,拾人牙慧而已。

技能機制

前提:

為表述方便,定義一個技能的釋放流程為:

釋放過程——buff過程——效果過程(生效過程)

釋放過程和buff過程的各種組合最容易做出花樣來,但本身對於平衡性的影響非常有限,歸根結底是預判、限制和反限制(限制和反限制還是通過效果實現的),因此這裡著重思考效果過程;

效果按照機制可分為數個層級:

1、 基礎數值層:就是提供傷害或簡單的數值效果,如視野變小、命中率變高等等;

2、 不完全控制層:主要是減速、定身、沉默等對敵方有一定限制作用,但對方仍然保有一定行動方式的效果;其中沉默在這裡是一個比較特殊的效果;

3、 不完全解脫層:剋制「不完全控制層」的技能,主要以位移(包括穿刺、跳躍等)技能為主;所以之前提到過「沉默」效果比較特殊,該效果不會被位移類技能解脫掉,因沉默效果針對的並非技能的效果過程而是釋放層,因而會被非主動觸發的技能剋制,如陷阱類、被動類技能;

4、 完全控制層:眩暈、變形等,禁止一切技能釋放同時在極大程度上限制移動效果的效果;

5、 魔法免疫層:對於所有控制類效果及傷害免疫;

6、 無視魔法免疫的控制層:如靜止、黑洞等。

其中,效果每高一層,對於下面所有層級的效果都是完全壓制的;如完全控制層克制1、2、3層級;

平衡思路

Dota

做法

小心控制最終層(無視魔法免疫控制層級)的放出:1、效果上狀態無視,傷害不無視;2、每個英雄最多只有一個無視魔法免疫的技能;

其他層級的技能按照相同比例放置在不同裝備上;

通過技能機制上的環環相扣形成動態平衡;

整體思路是通過玩家在不同局勢下的不同選擇達到動態平衡,如類似騎克刀,槍克騎,刀克槍的玩法;

典型的假想情況(源於網路):開了黑皇杖的tinker原地肆無忌憚的刷新,但是沒想到對面虛空假面一個時間結界依然把他定住。虛空假面剛準備在結界中敲死tinker,卻發現對面的神牛在遠處釋放溝壑想控制住他。而假面此時眼疾手快開啟自己的黑皇杖躲過了神牛的溝壑,心想終於可以弄死這個tinker了,卻又被對面的謎團一個大拉住了。謎團剛剛開始得意,假面的隊友又使用吹風杖將謎團吹起,虛空假面瞬間掙脫,但大招時間不夠了,tinker最後順利利用跳刀逃脫。

優點

克制關係明顯,在多人配合情況下在短時間內形成數次博弈;

過程精彩,影響戰局的因素較多(換言之即翻盤點多);

各英雄特色明顯;控制類技能效果時長可以直接以數學模型為準而不必擔心感受問題;

缺點

操作複雜,對時機要求準確,學習成本高,新手老手差距會非常大;

對操作和意識的要求都比較高;

容易衍生出設計之外的玩法(不一定是壞事)如通過某種操作騙技能等;

總之,該設計思路在整體上對玩家的容錯度較低。

LOL&王者榮耀

做法

以不完全控制層(尤其減速效果)為主,完全控制層的邏輯效果嚴格控制放出;

優點

上手容易,對玩家容錯度相對較高;

玩家學習成本相對較低,不必花費大量時間精力研究英雄和物品搭配;

由於強控制類放出的謹慎,被控制的玩家負面體驗很少;

當玩家的邏輯追求弱化以後,追求往往會偏數值向,故數值追求較為明確,只需保證邊界條件下的秒殺、傷害免疫等情況合理,大數值會自然形成玩家需求。

缺點

完全控制層數值較少,導致位移類技能收益較大(閃現、加速之一基本是必帶技能),而無位移技能的近戰英雄註定冷門;

英雄達到一定數量後,會有趨同的趨勢(相當於只能在技能釋放過程和生效過程上做文章,同時由於狀態總數少,故依賴於玩家狀態的生效過程多樣化又會被限制,所以總數會被限制住),新英雄的技能本身對玩家的吸引力可能相對不強;

風暴英雄&守望先鋒

做法

限制控制類技能的同時,將個人成長路線限定在幾選一之內;

設計一些機制讓地圖上的某些地點(靜態或固態)在很大程度上影響勝負;

優點

只需在數值上設定平衡即可,玩家數據更加可控;

玩家衝突地點更加可控;

玩家的目標明確,學習成本很低;

平衡性調整相對容易,考慮的因素較少;

缺點

個人能力無法轉換為個人成長,故團隊中的最弱者決定整個隊伍的勝負;

由於限定了衝突地點,玩家在每個地圖上的基本戰術會傾向於固定,少有發揮(以守望先鋒為例,同樣是FPS,進攻方的目標同樣是奪取目標點,CS和彩虹六號進攻與防守採用的模式是多點突破;而守望先鋒「月球基地」主打的低重力環境由於與任務目標隔離,實戰中幾乎毫無用處);

另外由於行為模式也基本固定,新英雄會比前一種更難設計。

總之,與「具備很強的個人能力」相比,更強調「組到與自己水平相當的隊友」,同時也減少了很多玩家個人戰術與技術發揮的空間(無論風暴還是守望,與其他moba與fps遊戲相比,陰人的性價比都很低;玩家的戰術基本也集中在如何抱團沖地圖機制,對於偵查、判斷敵方意圖等信息無須關注;這也是為什麼守望先鋒里推車圖與其他類型的地圖相比,玩家的戰術變化相對比較多的原因,除了地圖設計因素以外,最重要的還是隨著遊戲進程,地圖核心機制點的位置是在不斷變化的)。


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