圖案
來自專欄 Substance研究所
偏基礎性分享,內容偏少,因為目前還沒有完成度較高的材質,所以分享一些基礎點的東西。
祥雲
Multiply黑白漸變讓它有斜度變化
Splatter_circular的Pattern Amount的值可以給多一些,不要讓出現一層一層的痕迹,我給的值是256,可以繼續往上加。
紅色箭頭表明了扭曲方向,Directional Warp的輸入結點Intensity Input連接的圖要注意位置,以上圖為例,橢圓的邊緣對比不要太明顯,所以加了Blur,否則會有很明顯的痕迹。
邊緣我給了一個細節變化,讓他不會太生硬,但是不能使用Edge節點,Edge節點生成的邊緣線是向內外兩個方向的
它會使得紅線部分也有一層凹陷
所以
Multiply一個橢圓,讓它出現一個灰色的部分,灰色部分的位置方向是需要調整的,使它經過Splatter_circular節點時讓他出現在邊緣部分,記得連好後給個Blur,讓它表面沒有一層一層的感覺。
為祥雲加尾巴需要細心一點,做不好的話,兩者銜接的地方會很明顯;黃框的部分是為了讓它與尾巴疊加時有個過度,之所以加個遮罩,是為了讓它不對其他地方產生影響。
尾巴部分的處理要注意,黑白漸變的方向要與祥雲銜接部分的黑白方向保持一致;兩者疊加時需要調整前面節點的位置,黑白角度等,只要能調整好形狀,也可以加其他節點,需要耐心一些。
接下來就是swirl_grayscale,Directional Warp對其變形,依然要調整方向。
中間部分的龍首魚尾(龍首?)的製作用SD也是比較耗時耗力,因此不做說明,不過有些部分可以分享一下;
鱗片
毛髮
常見鎖子甲
首先,鎖子甲最簡單的規律:
每一縱列都是按照箭頭的方向排列,拆開來看就是:
如此就簡單明了
讓Tile Sampler圖形輸入改成2,可以輸入朝上朝下的環, Pattern Input Distribution改為Pattern Number;但是還有個需要解決的問題:
不同朝向的環的上下位置並不在同一水平線上,因此需要將朝上或者朝下的排列同事向下或是向上移動,所以:
黃框之所以讓他縮小是為了紅框再向上或向下位移時不會超出邊框,紅框中的環的方向與黃框是相反的。
為Tile Sampler連接mask map input,讓它可以出現破損
他的最下邊會出現一排圓環,那是最上方的的一部分跑到下面的結果,可以再加個遮罩處理下。
規律技巧
用不同顏色的線區分不同的排列方式的元素
然後單獨顯示某種顏色,這樣的話排列的方式就很好判斷了
紅框部分就是三個方向的排列,黃框部分是處理在交叉時出現的不合理現象
第二種規律:
還有想知道那個蜈蚣怎麼動的……
先讓transformation的offset選項:empty function
添加一個:Get float,藍箭頭所指的地方改為time
*-1是為了讓它頭朝前移動,看自己做的元素是哪部分超前,判斷自己是否需要*-1;
Float節點為0是為了讓它不會左右移動;最後連給vector Float2,記得Set as Output Node.
要先讓它移動然後再添加swirl_grayscale,不然它就一個彎曲的蜈蚣向前平移了。
鎖子甲文件:
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1yBnLPbUQaLxKd4KIIs4WtQ 密碼:fprz
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